সুচিপত্র:

পাইথন ভূমিকা - কাটসুহিকো মাতসুদা এবং এডউইন সিজো - বুনিয়াদি: 7 টি ধাপ
পাইথন ভূমিকা - কাটসুহিকো মাতসুদা এবং এডউইন সিজো - বুনিয়াদি: 7 টি ধাপ

ভিডিও: পাইথন ভূমিকা - কাটসুহিকো মাতসুদা এবং এডউইন সিজো - বুনিয়াদি: 7 টি ধাপ

ভিডিও: পাইথন ভূমিকা - কাটসুহিকো মাতসুদা এবং এডউইন সিজো - বুনিয়াদি: 7 টি ধাপ
ভিডিও: প্রোগ্রামিং ভাষা কি, কেন দরকার? কোন প্রোগ্রামিং ভাষা শিখবেন? | Programming_language 2024, জুলাই
Anonim
পাইথন ভূমিকা - কাটসুহিকো মাতসুদা এবং এডউইন সিজো - বুনিয়াদি
পাইথন ভূমিকা - কাটসুহিকো মাতসুদা এবং এডউইন সিজো - বুনিয়াদি

হ্যালো, আমরা MYP 2 এ 2 জন ছাত্র। আমরা আপনাকে পাইথন কোড করার প্রাথমিক বিষয়গুলি শিখাতে চাই।

এটি 1980 এর দশকের শেষের দিকে নেদারল্যান্ডসের গুইডো ভ্যান রোসম দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল। এটি ABC ভাষার উত্তরসূরি হিসেবে তৈরি করা হয়েছিল। এর নাম "পাইথন" কারণ যখন তিনি একটি পাইথন (সাপ) সম্পর্কে চিন্তা করছিলেন, তখন তিনিও পড়ছিলেন, "মন্টি পাইথনের উড়ন্ত সার্কাস"। গুইডো ভ্যান রসুম ভেবেছিলেন যে ভাষার জন্য একটি সংক্ষিপ্ত, অনন্য নাম প্রয়োজন, তাই তিনি পাইথনকে বেছে নিলেন।

সরবরাহ:

কম্পিউটার এবং পাইথন কোডিং প্রোগ্রাম বা ওয়েবসাইট (প্রস্তাবিত: repl.it)

ধাপ 1: মন্তব্য/হ্যাশট্যাগ

মন্তব্য/হ্যাশট্যাগ
মন্তব্য/হ্যাশট্যাগ

মন্তব্যগুলি পার্শ্ব নোট যা পাইথনে ব্যবহার করা যেতে পারে। এগুলি ব্যবহার করা যেতে পারে:

  • sidenotes
  • নির্দেশাবলী
  • পদক্ষেপ ইত্যাদি

মন্তব্য কোন আউটপুট আছে।

#কোডিং

ধাপ 2: মুদ্রণ এবং ইনপুট বিবৃতি

প্রিন্ট এবং ইনপুট বিবৃতি
প্রিন্ট এবং ইনপুট বিবৃতি
প্রিন্ট এবং ইনপুট বিবৃতি
প্রিন্ট এবং ইনপুট বিবৃতি

বিবৃতি মুদ্রণ করুন

মুদ্রণ বিবৃতি, মুদ্রণ হিসাবে লেখা, বাক্য বা শব্দ মুদ্রণের জন্য ব্যবহৃত বিবৃতি। সুতরাং উদাহরণস্বরূপ:

মুদ্রণ ("হ্যালো ওয়ার্ল্ড!")

আউটপুট হবে:

ওহে বিশ্ব!

সুতরাং আপনি দেখতে পারেন যে প্রিন্ট স্টেটমেন্ট শব্দ বা বাক্য মুদ্রণ করতে ব্যবহৃত হয়।

ইনপুট বিবৃতি

ইনপুট বিবৃতি, ইনপুট হিসাবে লিখিত, "জিজ্ঞাসা" করার জন্য ব্যবহৃত বিবৃতি। উদাহরণ স্বরূপ:

ইনপুট ("আপনার নাম কি?")

আউটপুট হবে:

আপনার নাম কি?

যাইহোক, ইনপুট দিয়ে, আপনি তাদের মধ্যে লিখতে পারেন। আপনি ইনপুটকে "নাম" দিতে পারেন।

এটার মত:

নাম = ইনপুট ("আপনার নাম কি?")

আপনি এটি করে সাড়া দিতে পারেন:

আপনার নাম কি? কাটসুহিকো

তারপরে আপনি যদি পাওয়া ডেটাতে কিছু যুক্ত করতে একটি if স্টেটমেন্ট যুক্ত করতে পারেন।

আপনি ধাপ 4 এ এগুলি কীভাবে ব্যবহার করবেন তা শিখবেন।

ধাপ 3: এফ স্ট্রিং

এফ স্ট্রিং
এফ স্ট্রিং

মুদ্রণ (f "")

এখনই আউটপুট, কিছুই নয়। আপনি কিছু ছাপেননি। কিন্তু বলুন আপনি এটি যোগ করুন:

মুদ্রণ (f "হ্যালো {name}!")

এটি কাজ করবে, শুধুমাত্র যদি নামটি রাখা হয়। অন্য কথায়, বলুন আপনার আগে একটি ইনপুট ছিল এবং আপনি এটি করেছেন:

নাম = ইনপুট (আপনার নাম কি?)

তারপর f স্ট্রিং কাজ করবে। ইনপুটের জন্য বলুন, আপনি আপনার নাম রেখেছেন। তারপর যখন মুদ্রণ বিবৃতি মুদ্রণ করবে:

হ্যালো (আপনার নাম যাই হোক না কেন)!

আপনি এটি করতে পারেন আরেকটি উপায় হল কমা দিয়ে। এটি একটি f স্ট্রিং ব্যবহার করবে না। তারাও একই রকম। সুতরাং আপনি কীভাবে এটি মুদ্রণ করবেন তা এইরকম:

নাম = ইনপুট ()

মুদ্রণ ("হ্যালো", নাম, "!")

ধাপ 4: যদি, অন্যথায় (এলিফ), অন্য বিবৃতি

যদি, অন্যথায় (এলিফ), অন্য বিবৃতি
যদি, অন্যথায় (এলিফ), অন্য বিবৃতি

If, Else If (Elif), অন্য বিবৃতি ব্যবহার করে বিভিন্ন নাম সহ আমার কোড।

যদি বিবৃতি

যদি বিবৃতি, যদি ছাপা হয়, আক্ষরিকভাবে যেমন বলা হয়, যদি বাক্য। তারা দেখেন যে একটি বাক্য কোন বস্তুর সমান বা কিছু, এটি কোন কিছুর উপর প্রভাব সৃষ্টি করে। আপনি যদি একটি কারণ এবং প্রভাব হিসাবে একটি বিবৃতি ভাবতে পারেন। If স্টেটমেন্টের উদাহরণ হল:

নাম = ইনপুট ("আপনার নাম কি?")

#নাম জিজ্ঞাসা করলে নাম == "JBYT27": মুদ্রণ ("হ্যালো প্রশাসক!")

আউটপুট হবে:

আপনার নাম কি? কাটসুহিকো

হ্যালো প্রশাসক!

যাইহোক, বলুন যে উত্তরটি কাটসুহিকো ছিল না। এই যেখানে অন্য, এলিফ, চেষ্টা করুন, এবং বিবৃতি ছাড়া আসে!

এলিফ বিবৃতি

এলিফ বিবৃতি, এলিফ হিসাবে মুদ্রিত হয় যদি বিবৃতি হয়। এটা শুধু যে অন্য শব্দ এবং যদি মিলিত হয়। সুতরাং বলুন আপনি যদি বিবৃতি যোগ করতে চান। তাহলে আপনি এটি করবেন:

যদি নাম == "কাটসুহিকো":

মুদ্রণ ("হ্যালো প্রশাসক!") এলিফ নাম == "কোডার": মুদ্রণ ("হ্যালো কোডার!")

এটা শুধু বিবৃতি আরো যোগ করা হয়, শুধু এটি একটি অন্য যোগ!

অন্য বিবৃতি

অন্য বিবৃতি, অন্য হিসাবে মুদ্রিত, if এবং elif স্টেটমেন্টের মত। তারা কম্পিউটারকে বলার জন্য ব্যবহার করা হয় যে যদি কিছু না হয় এবং এটি না হয় তবে এই অন্য ফলাফলে যান। আপনি এটি এভাবে ব্যবহার করতে পারেন (অন্যান্য উপরের কোড থেকে অনুসরণ করে):

যদি নাম == "কাটসুহিকো":

মুদ্রণ ("হ্যালো প্রশাসক!") এলিফ নাম == "স্কুইড": মুদ্রণ ("হ্যালো লর্ড স্কোয়াড!") অন্য: মুদ্রণ (f "হ্যালো {নাম}!")

ধাপ 5: সাধারণ মডিউল

সাধারণ মডিউল
সাধারণ মডিউল
সাধারণ মডিউল
সাধারণ মডিউল

সাধারণ মডিউলগুলির মধ্যে রয়েছে:

  • ওএস
  • সময়
  • গণিত
  • sys
  • প্রতিস্থাপন
  • কচ্ছপ
  • tkinter
  • এলোমেলো
  • ইত্যাদি

সুতরাং এই সমস্ত মডিউল যা আমি তালিকাভুক্ত করেছি, আমি আপনাকে বলব কিভাবে ধাপে ধাপে ব্যবহার করতে হয়)। কিন্তু অপেক্ষা করুন, মডিউল কি?

মডিউলগুলি প্যাকেজের মতো যা পাইথনে প্রি-ইনস্টল করা আছে। আপনাকে কেবল এটি সম্পূর্ণরূপে ইনস্টল করতে হবে, যা মডিউল। তাই এই কোড মত:

আমদানি ওএস

যখন আপনি এটি করেন, আপনি সফলভাবে ওএস মডিউল আমদানি করেন! কিন্তু অপেক্ষা করুন, আপনি এটি দিয়ে কি করতে পারেন? মানুষ ওএস মডিউল ব্যবহার করার সবচেয়ে সাধারণ উপায় হল পৃষ্ঠাটি পরিষ্কার করা। এর মাধ্যমে, এটি কনসোল (কালো অংশ) পরিষ্কার করে তাই এটি আপনার পর্দা পরিষ্কার করে। কিন্তু, যেহেতু অনেকগুলি, অনেকগুলি, অনেকগুলি মডিউল রয়েছে, আপনি রিপ্লিট মডিউল ব্যবহার করে স্ক্রীনটিও সাফ করতে পারেন। কোডটি এরকম:

আমদানি প্রতিলিপি

replit.clear ()

কিন্তু এই আমদানি সম্পর্কে একটি আশ্চর্যজনক বিষয় হল আপনি জিনিসগুলি নির্দিষ্ট করতে পারেন। যেমন আপনি শুধুমাত্র গণিত প্যাকেজ থেকে pi এবং sqrt আমদানি করতে চান। এটি কোড:

গণিত আমদানি pi, sqrt থেকে

আমাকে উল্লেখ করতে দিন যে যখন আপনি এটি করবেন, কখনও, কখনও একটি এবং যোগ করবেন না। যেমন … আমদানি … এবং … থেকে। শুধু এটা করবেন না:)

পরবর্তী সময় মডিউল: আপনি সময় মডিউল ব্যবহার করতে পারেন:

  • সময় বিলম্ব
  • স্ক্রোল টেক্সট

পরেরটি টিকটার, কচ্ছপ

আপনি জিইউআই এর (স্ক্রিন প্লেয়িং) জন্য টিকিন্টার মডিউল ব্যবহার করতে পারেন, আপনি এটি একটি সাধারণ পাইথনে আমদানি করতে পারেন, অথবা আপনি এটি একটি নতুন রিপ্লেতে করতে পারেন। আপনি ছবি আঁকার জন্য কচ্ছপ ব্যবহার করতে পারেন, যদিও এটি ওয়েব ডেভেলপমেন্টের জন্য বেশি ব্যবহৃত হয় না। গণিত এবং sys গণিত গণিত গণনার জন্য ব্যবহৃত হয়, গণিত গণনা করার জন্য। ব্যবহৃত ভেরিয়েবল অ্যাক্সেস করার জন্য sys ব্যবহার করা হয়। আমি সত্যিই জানি না কিভাবে আমি আপনাকে এটি ব্যাখ্যা করতে পারি, কিন্তু আরো জন্য, এখানে ক্লিক করুন এলোমেলো র্যান্ডম মডিউল ভেরিয়েবল এবং স্ট্রিং র্যান্ডমাইজ করার জন্য ব্যবহৃত হয়। বলুন আপনি একটি তালিকা এলোমেলো করতে চেয়েছিলেন। এখানে কোড হবে:

এলোমেলোভাবে আমদানি করুন

a_list = ["Katsuhiko", "pie", "cat", "dog"] random.choice (a_list)

আউটপুট পরিবর্তনশীল/তালিকা থেকে একটি এলোমেলো পছন্দ হবে। সুতরাং এটি পাই, কাটসুহিকো, বিড়াল বা কুকুর হতে পারে। এলোমেলো মডিউল থেকে, আপনি আমদানি করতে পারেন এমন অনেকগুলি জিনিস রয়েছে, তবে সবচেয়ে সাধারণ হল:

  • পছন্দ
  • পরিসীমা
  • ইত্যাদি

এটাই!

ধাপ 6: প্রথম খেলা! র্যান্ডম মডিউল ব্যবহার করে

প্রথম খেলা! র্যান্ডম মডিউল ব্যবহার করে
প্রথম খেলা! র্যান্ডম মডিউল ব্যবহার করে

এখন আপনি এলোমেলো মডিউল ব্যবহার করে আপনার প্রথম গেম তৈরি করবেন।

প্রথমে আমরা এলোমেলো মডিউল আমদানি করি

তারপর আমাদের এই লিখতে হবে:

আমদানি এলোমেলো সংখ্যা 2

তারপর আমরা শিরোনাম মুদ্রণ (সংখ্যা খেলা!)

তারপরে আমরা নতুন কিছুতে যাই, যখন সত্য: এই বিবৃতি কোড ক্রমাগত লুপ করতে অনুমতি দেবে।

তারপরে আমরা ইনপুট স্টেটমেন্ট যুক্ত করি:

num = int (ইনপুট ("একটি সংখ্যা অনুমান করুন 1-100 / n:") #\ n মানে পরবর্তী লাইনে যাওয়া

আমরা প্রশ্নের পূর্বে int যোগ করি যাতে এটি একটি পূর্ণসংখ্যা উত্তর তৈরি করে যা আমাদের সংখ্যা 2 এবং num দিয়ে পার্থক্য এবং গণিত করার অনুমতি দেয়। এই ইনপুট প্রশ্নটি যদিও সত্যের মধ্যে থাকা উচিত:

তারপরে আমরা বলি যে যদি সংখ্যাটি বড় হয় তবে num2 তারপর বলুন যে এটি খুব বেশি এবং এটি বলবে আপনি কতগুলি অনুমান রেখেছেন:

যদি num> num2: print (f "খুব বেশি। আপনার {guesses} অনুমান বাকি আছে") অনুমান- = 1

তারপরে আপনি একই জিনিসটি করেন কিন্তু তারপরে এক সেকেন্ডের মধ্যে অন্য পথটি (যদি এখনও লুপের ভিতরে থাকে)।

যদি num <num2: print (f "খুব কম। আপনার {guesses-1} অনুমান বাকি আছে") অনুমান- = 1

তারপর আপনি উভয় যোগ করুন যদি অনুমান 0 যায় তাহলে আপনি হারবেন এবং যদি num = num2 তাহলে আমরা জিতব

যদি num == num2: print (f "আপনি ঠিক বুঝেছেন! আপনি {guesses-1} অনুমান বাকি আছে") বিরতি # বিরতি মানে কোড বন্ধ হয়ে যায়। যদি অনুমান == 0: মুদ্রণ (f "আপনি হারিয়েছেন! সঠিক সংখ্যাটি ছিল {num2}") বিরতি

এই সংখ্যা অনুমান খেলা জন্য কোড সব।

সমস্ত কোড একসাথে এই মত হওয়া উচিত:

মুদ্রণ ("সংখ্যা গেম!") যখন সত্য: num = int (ইনপুট ("1-100 Gu n অনুমান করুন:")) যদি num> num2: print (f "খুব বেশি। আপনার {অনুমান -1) অনুমান আছে left ") অনুমান- = 1 যদি num <num2: print (f" খুব কম। আপনার {guesses-1} অনুমান বাকি আছে ") অনুমান- = 1 যদি num == num2: print (f" আপনি ঠিক ধরেছেন! আপনি {guesses-1} guesses left ") দিয়ে শেষ হলে অনুমান == 0: print (f" আপনি হারিয়েছেন! সঠিক সংখ্যাটি ছিল {num2} ") বিরতি

এই নম্বর গেমের আমার রিমিক্সড সংস্করণ:

রিমিক্সড ভার্সনে অসুবিধার মাত্রা এবং অন্যান্য গোপনীয়তা রয়েছে।

হুররে! আমরা ঘুম না করেই এটি তৈরি করেছি!

আমাদের নির্দেশযোগ্য দেখার জন্য ধন্যবাদ। আশা করি আপনি নতুন কিছু শিখেছেন।:)

পরবর্তী ধাপ হল আরো উন্নত খেলা। আপনি যা করছেন তা বোঝার জন্য পরবর্তী ধাপটি কোডের প্রতিটি বিভাগকে ব্যাখ্যা করবে। এটি alচ্ছিক

ধাপ 7: পাশবিক বল পাসওয়ার্ড ক্র্যাকার

পাশবিক বাহিনীর পাসওয়ার্ড ক্র্যাকার
পাশবিক বাহিনীর পাসওয়ার্ড ক্র্যাকার

এলোমেলোভাবে আমদানি করুন

অক্ষর = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', ' y ',' z ',' 1 ',' 2 ',' 3 ',' 4 ',' 5 ',' 6 ',' 7 ',' 8 ',' 9 ',' 0 ','! ', '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')', '-', '_', '+', ' = ',' ~ ',' ''] cha = "ba = অক্ষরের আইটেমের জন্য: cha+= item print (" অক্ষর: "+cha)

পাসওয়ার্ড ব্যবহার করা যায় এমন সব অক্ষর লেখার জন্য উপরের কোড হল কোড

পাসওয়ার্ড = ইনপুট ("চার অঙ্কের পাসওয়ার্ড লিখুন।") কম ()

অনুমান = সত্য x = 0 q = 11 w = 11 e = 11 r = 11 tens = 0 ones = 1 শত = 0 হাজার = 0 অনুমান করার সময়: r+= 1 x+= 1 যদি r == 62: e+= 1 r = 11 যদি e == 62: w+= 1 e = 11 যদি w == 62: q+= 1 w = 11 অনুমান = "a = অক্ষর [q-11] b = অক্ষর [w-11] c = অক্ষর [e -11] d = অক্ষর [r-11] অনুমান+= একটি অনুমান+= b অনুমান+= c অনুমান+= d

উপরের কোডটি অনুমান প্রক্রিয়া এবং অক্ষরের সাথে প্রতিটি সম্ভাব্য 4 ডিজিটের পাসওয়ার্ড কীভাবে খুঁজে পাওয়া যায় তা দেখায়

যদি অনুমান == পাসওয়ার্ড:

মুদ্রণ ("অনুমান সংখ্যা"+str (x)) মুদ্রণ ("অনুমান:"+অনুমান) বিরতি অন্য: মুদ্রণ ("অনুমান:"+অনুমান)

আপনার লেখা "পাসওয়ার্ড" খুঁজে পেতে এখানে পরিদর্শন করা পাসওয়ার্ডের পরিমাণ এখানে কোড দেখায়।

ব্রুট ফোর্স পাসওয়ার্ড ক্র্যাকারের লিঙ্কটি এখানে:

"" "" ক্র্যাক করতে মোট 7171112 অনুমান লাগে।

প্রস্তাবিত: