সুচিপত্র:
- ধাপ 1: ভূমিকা
- ধাপ 2: প্রয়োজনীয় উপকরণ
- ধাপ 3: Servo অস্ত্র তৈরি
- ধাপ 4: বোর্ড তৈরি করা
- ধাপ 5: ইলেকট্রনিক্স এবং প্রোগ্রামিং
ভিডিও: Arduino Servo Foosball: 5 টি ধাপ
2024 লেখক: John Day | [email protected]. সর্বশেষ পরিবর্তিত: 2024-01-30 08:02
ডেভিড জয় এবং অ্যান্ড্রু গোথার্ড দ্বারা
ধাপ 1: ভূমিকা
আমাদের উদ্দেশ্য: Arduinos, servos এবং এর বাহু এবং কাঠের টুকরা ব্যবহার করে একটি Foosball গেম তৈরি করা।
কেন: আমরা সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে এই প্রকল্পটি আমাদের আকর্ষণীয় এবং ব্যবহারযোগ্য কিছু তৈরি করার সুযোগ দেবে যখন আমাদের কাঠের কাজ, Arduinos কোডিং, 3-D মুদ্রণ এবং তারের মতো বিস্তৃত বিষয়ের সাথে কাজ করার অনুমতি দেবে।
ধাপ 2: প্রয়োজনীয় উপকরণ
- আরডুইনো (রেডবোর্ড এবং ব্রেডবোর্ড সহ)
- ল্যাপটপ (যদি Arduino চালানোর জন্য সংযুক্ত থাকতে হবে)
- 4 সার্ভ এবং ডিস্ক
- 8 ডি প্রিন্টেড সার্ভো অস্ত্র
- 8 বোতাম
- 8 10k ওহম প্রতিরোধক
- পর্যাপ্ত ওয়্যারিং
- আঠা
- একটি 3D প্রিন্টারে অ্যাক্সেস
- কাঠ (বোর্ড বিভাগ তৈরিতে নির্দিষ্ট মাপ দেখুন)
- বল (একটি টেবিল টেনিস বল ভাল কাজ করে)
- ভালো আঠা
- স্ক্রু এবং ড্রিল
ধাপ 3: Servo অস্ত্র তৈরি
- গেমের পিং পং বলগুলোকে আঘাত করার জন্য ব্যবহার করার জন্য সার্ভো অস্ত্র ডিজাইন করার জন্য অনশেপ ব্যবহার করুন।
- প্রতিটি বাহু cm সেমি লম্বা করে একটি অংশ দিয়ে তৈরি করুন যা 2.5 সেন্টিমিটার নিচে বেরিয়ে যায়। (নিশ্চিত করুন যে এক্সট্রুশনটি প্রসারিত হয়েছে যাতে এটি সার্ভোর চারপাশে ঘুরতে পারে।)
- বাহুতে সংযুক্ত করার জন্য একটি বৃত্তাকার সার্ভো টুকরা ব্যবহার করুন এবং প্রথমটির কেন্দ্র লাইনটি রাখুন, যা বোর্ডের কেন্দ্রের দিকে নির্দেশ করে, গেম বোর্ডের গোল দিকগুলির সমান্তরাল।
- প্রথম সারো বাহুতে 129 ডিগ্রি উচ্চতায় একটি কোণে দ্বিতীয় বাহু বিভক্ত করে কেন্দ্র লাইনটি রাখুন।
- পরের স্থানটি 4 টি সার্ভোর 5 সেন্টিমিটার প্রতিটি তির্যক গাইড বোর্ডের উপরে এবং সারভোর নিকটবর্তী প্রতিটি দেয়াল থেকে 9.75 সেমি। (প্রতিটি পাশে দুটি হওয়া উচিত।)
- তারপর আমরা servo তারের মাধ্যমে মাপসই করার জন্য একটি গর্ত ড্রিল এবং সুপার আঠালো সঙ্গে servo নিচে আঠালো।
আমাদের সার্ভ বাহুর উদাহরণ:
ধাপ 4: বোর্ড তৈরি করা
- একটি 54x36 সেমি কাঠের ভিত্তি তৈরি করুন। (এটি দেয়ালের বেধের জন্য হিসাব করে।)
- তারপর একটি চার 14 সেমি কর্ণ এবং দুই 30 সেমি পার্শ্ব কাটা। (এই দেয়াল 2 সেমি পুরু এবং 4 সেমি বা তার বেশি হওয়া উচিত।)
- পরবর্তী একটি নতুন আয়তক্ষেত্রাকার বাক্স তৈরি করতে প্রাচীর থেকে দুই সেন্টিমিটার দূরে প্রতিটি পাশের সমান্তরাল রেখা আঁকুন।
- তারপর আয়তক্ষেত্রের চার কোণে প্রতিটি আয়তক্ষেত্রের প্রতিটি পাশে 10 সেমি পরিমাপ করুন এবং সেই দুটি বিন্দুর মধ্যে একটি রেখা আঁকুন। এই রেখাটি তির্যক প্রাচীরের টুকরাগুলির জন্য লাইন।
- একবার প্রতিটি কর্ণের উপরে 5 সেন্টিমিটার পরিমাপ করুন এবং 9.75 সেমি লম্বা এবং পাশের বোর্ডের লম্বাকার একটি রেখা আঁকুন।
- একটি আয়তক্ষেত্র আঁকুন বা ট্রেস করুন যা সার্বো বেসের সাথে মেলে এমন লাইনের শেষে কেন্দ্রীভূত।
- তারপর প্রতিটি জোড়া কর্ণের মধ্যে একটি রেখা আঁকুন যা গোল পক্ষের সমান্তরাল।
- একটি opালু পৃষ্ঠ কাটুন যা দুইটি কর্ণের মধ্যবর্তী প্রতিটি লক্ষ্য এবং পূর্ববর্তী ধাপে তাদের জুড়ে আঁকা রেখার দিকে তির্যক।
- সার্ভোস বেসের কাছাকাছি এবং সার্ভো এবং পাশের দেয়ালের মধ্যে প্রতিটি সার্ভোর জন্য একটি গর্ত ড্রিল করুন।
- প্রাচীরের প্রতিটি টুকরো নিচে স্ক্রু করুন এবং সার্ভো ধরে রাখার জন্য সুপার আঠালো ব্যবহার করুন।
- বোর্ডের ভিতরে গোলার দিকের সমান্তরালে সার্ভো আর্ম স্থাপন করে সার্ভো অস্ত্রগুলিকে সুপার আঠালো করুন।
- তারপরে বোর্ডের নীচে সার্ভোর জন্য তারগুলি সংযুক্ত করুন।
ধাপ 5: ইলেকট্রনিক্স এবং প্রোগ্রামিং
- "প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য ইলেকট্রনিক্সে 2 টি সার্ভস, 4 টি বোতাম, 4 10k ওহম প্রতিরোধক, একটি আরডুইনো এবং পর্যাপ্ত তারের ব্যবস্থা রয়েছে।
- প্রতিটি আরডুইনোতে, ধনাত্মক (কালো প্লাস) কলামটি 5V এবং নেতিবাচক (লাল বিয়োগ) স্থলে সংযুক্ত করুন।
- ব্রেডবোর্ডে যেখানে আপনি চান সেখানে চারটি বোতাম রাখুন।
- চালিয়ে যাওয়ার আগে আপনি আরামদায়কভাবে বোতামগুলি টিপতে পারেন তা নিশ্চিত করার জন্য পরীক্ষা করুন।
- প্রতিটি বোতামে একটি (যে একটি যোগাযোগ আছে) জন্য যে সারি এবং ইতিবাচক কলামের মধ্যে একটি 10k ওহম প্রতিরোধক সংযোগ করুন।
- একই সারির প্রতিটিতে, উপযুক্ত পিনের সাথে একটি তার সংযুক্ত করুন।
- পিন 2 এবং 3 পিন 9 এ সার্ভো নিয়ন্ত্রণ করে এবং পিন 4 এবং 5 পিন 10 এ নিয়ন্ত্রণ করে।
- সার্ভারগুলিকে ওয়্যার করতে (আপনাকে এই ধাপের জন্য তাদের আঠালো করতে হবে), 9 বা 10 পিনে সাদা তারের (সংকেত) সংযুক্ত করুন (কোন বোতামে এটি নিয়ন্ত্রণ করা উচিত তার উপর নির্ভর করে)। কালো তারের (শক্তি) ধনাত্মক কলামের সাথে এবং লাল তারের (স্থল) theণাত্মক কলামের সাথে সংযুক্ত করুন।"
"সংযুক্ত প্রোগ্রামটি ডাউনলোড করুন এবং উভয় arduinos- এ আপলোড করুন। প্রোগ্রামটি সমস্ত সার্ভো এবং ইনপুট শুরু করে, তারপর প্রতি 20 মিলিসেকেন্ড (প্রতি সেকেন্ডে 50 বার) টিপানো বোতামগুলির জন্য চেক করে এবং সেই অনুযায়ী সার্ভগুলি সামঞ্জস্য করে। প্রোগ্রাম আপলোড হওয়ার পর, প্রতিটি সার্ভো চালু হবে 1.5 সেকেন্ডের জন্য নিশ্চিত করতে যে তারা সঠিকভাবে তারযুক্ত, এবং 90 ডিগ্রীতে শেষ হবে।"
প্রস্তাবিত:
Arduino, অতিস্বনক সেন্সর এবং Servo মোটর ব্যবহার করে স্মার্ট ডাস্টবিন: 3 ধাপ
Arduino, Ultrasonic Sensor & Servo Motor ব্যবহার করে স্মার্ট ডাস্টবিন: এই প্রকল্পে, আমি দেখাবো কিভাবে Arduino ব্যবহার করে একটি স্মার্ট ডাস্টবিন তৈরি করবেন, যেখানে আপনি যখন আবর্জনা নিয়ে আসবেন তখন ডাস্টবিনের idাকনা স্বয়ংক্রিয়ভাবে খুলে যাবে। এই স্মার্ট ডাস্টবিন তৈরিতে ব্যবহৃত অন্যান্য গুরুত্বপূর্ণ উপাদান হল একটি HC-04 অতিস্বনক সেন
Arduino দিয়ে Servo মোটর নিয়ন্ত্রণ করার সুপার সহজ উপায়: 8 টি ধাপ
Arduino এর সাহায্যে Servo Motor নিয়ন্ত্রণ করার সুপার সহজ উপায়: এই টিউটোরিয়ালে আমরা Servo Motor এবং Arduino UNO, এবং Visuino ব্যবহার করব শুধুমাত্র কিছু উপাদান ব্যবহার করে Servo মোটর ডিগ্রী পজিশন নিয়ন্ত্রণ করতে এইভাবে এই প্রকল্পটিকে অতি সহজ করে তুলবে।
Arduino একাধিক Servo মোটর সংযোগ কিভাবে - PCA9685 টিউটোরিয়াল: 6 ধাপ
Arduino কিভাবে একাধিক Servo মোটর সংযোগ করতে হয় - PCA9685 টিউটোরিয়াল: এই টিউটোরিয়ালে আমরা শিখব কিভাবে PCA9685 মডিউল এবং arduino ব্যবহার করে বেশ কিছু সার্ভো মোটর সংযোগ করতে হয়। PCA9685 মডিউল খুব ভাল যখন আপনার বেশ কয়েকটি মোটর সংযোগ করার প্রয়োজন হয়, আপনি এখানে এটি সম্পর্কে আরও পড়তে পারেন https : //www.adafruit.com/product/815Vi দেখুন
WebFoos - একটি স্মার্ট Foosball টেবিল: 6 ধাপ
WebFoos - একটি স্মার্ট Foosball টেবিল: Howest এ আমার প্রথম বছরে আমার স্কুল প্রকল্পের জন্য, আমি একটি স্মার্ট Foosball টেবিল তৈরি করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি। টেবিল গোল রেজিস্টার করে এবং খেলে যাওয়া ম্যাচ, ম্যাচের পরিসংখ্যান এবং ব্যবহারকারী/দলের পরিসংখ্যান একটি অনলাইন ওয়েবসাইটে সংরক্ষণ করে
স্বায়ত্তশাসিত Foosball টেবিল: 5 ধাপ (ছবি সহ)
স্বায়ত্তশাসিত Foosball টেবিল: প্রধান প্রকল্পের লক্ষ্য ছিল একটি স্বায়ত্তশাসিত Foosball টেবিলের (AFT) জন্য একটি কার্যকরী প্রোটোটাইপ সম্পন্ন করা, যেখানে একজন মানব খেলোয়াড় একটি রোবোটিক প্রতিপক্ষের মুখোমুখি হয়। খেলার মানবিক দৃষ্টিকোণ থেকে, ফুসবল টেবিলটি একটি নিয়মিত টেবিলের অনুরূপ। নাটকটি