সুচিপত্র:

CPE 133 চূড়ান্ত প্রকল্প দশমিক থেকে বাইনারি: 5 টি ধাপ
CPE 133 চূড়ান্ত প্রকল্প দশমিক থেকে বাইনারি: 5 টি ধাপ

ভিডিও: CPE 133 চূড়ান্ত প্রকল্প দশমিক থেকে বাইনারি: 5 টি ধাপ

ভিডিও: CPE 133 চূড়ান্ত প্রকল্প দশমিক থেকে বাইনারি: 5 টি ধাপ
ভিডিও: CPE 133 - Final Project Demo 2024, নভেম্বর
Anonim
CPE 133 চূড়ান্ত প্রকল্প দশমিক থেকে বাইনারি
CPE 133 চূড়ান্ত প্রকল্প দশমিক থেকে বাইনারি

ডিজিটাল লজিকের কথা চিন্তা করার সময় বাইনারি নাম্বারগুলি মনে আসে এমন প্রথম জিনিসগুলির মধ্যে একটি। যাইহোক, বাইনারি সংখ্যাগুলি নতুন যারা তাদের জন্য একটি কঠিন ধারণা হতে পারে।

এই প্রকল্পটি যারা নতুন এবং অভিজ্ঞ উভয়ই বাইনারি সংখ্যার মাস্টার রূপান্তর দশমিক সংখ্যায় সাহায্য করবে। একটি গেম তৈরির মাধ্যমে আমরা ব্যবহারকারীদের তাদের রূপান্তর দক্ষতার উপর পরীক্ষা করব। এই গেমটি একটি বেসিস 3 বোর্ডে কার্যকর করা হবে এবং ভেরিলগে প্রোগ্রাম করা হবে।

ধাপ 1: উপকরণ প্রয়োজন

উপকরণ প্রয়োজন
উপকরণ প্রয়োজন

এই দশমিক থেকে বাইনারি রূপান্তর গেমটি করার জন্য নিম্নলিখিত উপকরণগুলির প্রয়োজন:

  • Xilinx Vivado ডিজাইন স্যুট সফটওয়্যার
  • ডিজিলেন্ট বেসিস 3 এফপিজিএ বোর্ড
  • ইউএসবি থেকে মাইক্রো ইউএসবি কেবল

ধাপ 2: এলএফএসআর (লিনিয়ার ফিডব্যাক শিফট রেজিস্টার) সেট আপ করা

এলএফএসআর সেট করা (লিনিয়ার ফিডব্যাক শিফট রেজিস্টার)
এলএফএসআর সেট করা (লিনিয়ার ফিডব্যাক শিফট রেজিস্টার)
এলএফএসআর সেট করা (লিনিয়ার ফিডব্যাক শিফট রেজিস্টার)
এলএফএসআর সেট করা (লিনিয়ার ফিডব্যাক শিফট রেজিস্টার)

একটি এলএফএসআর (লিনিয়ার ফিডব্যাক শিফট রেজিস্টার) একটি মডিউল যা "এলোমেলো" সংখ্যা তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়।

একটি এলএফএসআর পুরোপুরি এলোমেলো নয় কারণ এটি ছদ্ম-র্যান্ডম সংখ্যা তৈরি করে যা এমন সংখ্যা তৈরির একটি প্রক্রিয়া যা এলোমেলোভাবে প্রদর্শিত হয় কিন্তু নয়।

একটি এলএফএসআর হল একটি শিফট রেজিস্টার যার ইনপুট বিট তার আগের অবস্থার একটি রৈখিক ফাংশন, যার মানে হল এলএফএসআর একটি সীমাবদ্ধ সেট সংখ্যার মাধ্যমে চক্র করবে। বিশেষ করে এই গেমের জন্য, LFSR শুধুমাত্র 8 বিট ব্যবহার করে দশমিক সংখ্যা 255 করতে পারে।

বাটন এল (বিটিএনএল) এলএফএসআর -এ নম্বরটি পুনরায় সেট করতে ব্যবহৃত হয়।

এই এলএফএসআর মডিউলটি এই গেমের নির্মাতারা তৈরি করেননি। এলএফএসআর মডিউল তৈরি করেছেন কার্লটন বিশ্ববিদ্যালয়ের অধ্যাপক জন নাইট। তার মডিউলের লিঙ্কটি নীচে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে।

www.doe.carleton.ca/~jknight/97.478/97.478_…

ধাপ 3: সাত সেগমেন্ট ডিসপ্লে সেট আপ করা

সেভেন সেগমেন্ট ডিসপ্লে সেট আপ করা
সেভেন সেগমেন্ট ডিসপ্লে সেট আপ করা

একটি সেভেন-সেগমেন্ট ডিসপ্লে বেসিস 3 বোর্ডে এবং হার্ডওয়্যারের অন্যান্য অনেক অংশে বর্ণানুক্রমিক অক্ষর প্রদর্শন করতে ব্যবহৃত হয়।

এই গেমটিতে ব্যবহৃত সেভেন-সেগমেন্ট ডিসপ্লে মডিউল একটি বাইনারি সংখ্যাকে দশমিক সংখ্যায় রূপান্তরিত করে এবং দশমিক সংখ্যা হিসেবে প্রদর্শন করে।

পূর্বে আলোচিত এলএফএসআর মডিউল ব্যবহার করে, একটি এলোমেলোভাবে উৎপন্ন সংখ্যাটি সেভেন-সেগমেন্ট ডিসপ্লেতে আউটপুট হবে।

সেভেন-সেগমেন্ট ডিসপ্লে মডিউল এই গেমের নির্মাতারা তৈরি করেননি। সেভেন-সেগমেন্ট ডিসপ্লে মডিউলটি ক্যালিফোর্নিয়া পলিটেকনিক স্টেট ইউনিভার্সিটির অধ্যাপক জোসেফ ক্যালেনেস-স্লোয়ান প্রদান করেছিলেন। মডিউলের পিডিএফ নিচে সংযুক্ত করা হয়েছে।

ধাপ 4: গেম মডিউল তৈরি করা

গেম মডিউল তৈরি করা
গেম মডিউল তৈরি করা
গেম মডিউল তৈরি করা
গেম মডিউল তৈরি করা
গেম মডিউল তৈরি করা
গেম মডিউল তৈরি করা
গেম মডিউল তৈরি করা
গেম মডিউল তৈরি করা

গেম (প্রধান) মডিউল তৈরি করুন।

এই মডিউলটি এলএফএসআর মডিউল ব্যবহার করে একটি এলোমেলো সংখ্যা উৎপন্ন করবে এবং তারপর এটিকে সেভেন-সেগমেন্ট ডিসপ্লেতে আউটপুট করবে।

মডিউল তারপর একটি সর্বদা ব্লক ব্যবহার করে যা এলোমেলো সংখ্যা পুনরায় সেট করে। এটি বোতাম R (btnR) এর ধনাত্মক প্রান্তে কাজ করে, যার অর্থ হল এটি তখনই কাজ করবে যখন বোতাম R টিপানো হবে।

দ্বিতীয় সর্বদা ব্লক ঘড়ির ধনাত্মক প্রান্তে (clk) কাজ করে। যদি বোতাম C (btnC) টিপলে এটি পরীক্ষা করবে যে সেভেন-সেগমেন্ট ডিসপ্লেতে নম্বরটি সুইচ (sw) থেকে ইনপুট নম্বরের মতো কিনা। এই ব্লকটি একটি পতাকা উত্তোলন করবে (পতাকা রেজিস্টার (পতাকা) সেট করুন 1) এবং ব্যবহারকারী জিতেছে বা হেরেছে সে অনুযায়ী মেসেজভ্যাল তার পরিবর্তন করবে।

তৃতীয় সর্বদা ব্লকটি ঘড়ির ইতিবাচক প্রান্তেও কাজ করে। যদি পতাকাটি উত্থাপিত হয় তবে এটি সেভ-ইনপুটভালকে সেভেন-সেগমেন্ট ডিসপ্লের মেসেজভ্যাল তারে সেট করবে। যদি পতাকা না তোলা হয় তবে এটি র্যান্ডম সংখ্যা (র্যান্ডমভ্যাল) আউটপুট করতে থাকবে।

ধাপ 5: খেলা বাজানো

খেলাটি খেলিতেছি!
খেলাটি খেলিতেছি!
খেলাটি খেলিতেছি!
খেলাটি খেলিতেছি!
খেলাটি খেলিতেছি!
খেলাটি খেলিতেছি!

নির্দেশাবলী:

  • ব্যবহারকারী একটি নতুন গেম তৈরি করতে বোতাম R টিপবেন, অথবা সেভেন-সেগমেন্ট ডিসপ্লেতে নম্বর পরিবর্তন করবেন।
  • ব্যবহারকারী প্রথম 8 টি সুইচ আপ (1) বা ডাউন (0) ফ্লিপ করবে বাইনারি সংখ্যা উপস্থাপন করতে।
  • ব্যবহারকারী জিতেছে বা হেরেছে তা পরীক্ষা করার জন্য বোতাম সি ব্যবহার করা হবে।
  • ব্যবহারকারী জিতলে '111' সেভেন-সেগমেন্ট ডিসপ্লেতে প্রদর্শিত হবে।
  • যদি ব্যবহারকারী হারিয়ে যায় '0' সেভেন-সেগমেন্ট ডিসপ্লেতে প্রদর্শিত হবে।
  • একটি নতুন গেম শুরু করার জন্য বাটন R টি যেকোনো সময় চাপতে পারেন।

প্রস্তাবিত: