সুচিপত্র:
- সরবরাহ
- ধাপ 1: শুরু করুন
- ধাপ 2: চিরতরে বৃষ্টি
- ধাপ 3: বন্দুক অক্ষর সরানো
- ধাপ 4: প্রজেক্টাইল চালু করা
- ধাপ 5: Endofgame
![লেট ইট রেইন: ৫ টি ধাপ লেট ইট রেইন: ৫ টি ধাপ](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-4-j.webp)
ভিডিও: লেট ইট রেইন: ৫ টি ধাপ
![ভিডিও: লেট ইট রেইন: ৫ টি ধাপ ভিডিও: লেট ইট রেইন: ৫ টি ধাপ](https://i.ytimg.com/vi/bOr5kIrBhMA/hqdefault.jpg)
2024 লেখক: John Day | [email protected]. সর্বশেষ পরিবর্তিত: 2024-01-30 07:56
![বৃষ্টি হতে দাও বৃষ্টি হতে দাও](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-5-j.webp)
এটি একটি গেম যা মাইক্রো: বিট এ খেলতে হয়
খেলাটিকে বৃষ্টি বলা হয় এবং লক্ষ্য হচ্ছে পতিত বস্তুর দ্বারা আঘাত করা এড়ানো।
হয় ডানদিকের বামে সরে গিয়ে এবং/অথবা বস্তু গুলি করে।
গেমটি নিম্নলিখিত নিয়ন্ত্রণ দ্বারা পরিচালিত হয়।
শেক - একটি নতুন খেলা শুরু করে।
A - অক্ষরটিকে বাম দিকে নিয়ে যায়।
বি - চরিত্রটিকে ডানদিকে নিয়ে যায়।
A+B - পতনশীল বস্তুতে প্রজেক্টাইল ফায়ার করে।
প্রজেক্টাইল দ্বারা আঘাতপ্রাপ্ত প্রতিটি পতিত বস্তুর জন্য একটি পয়েন্ট প্রদান করা হয়।
যদি চরিত্রটি পতনশীল বস্তু দ্বারা আঘাত করে তবে তারা তিনটি জীবন হারানোর পরে একটি জীবন হারায় খেলাটি শেষ হয়, এটি বিষণ্ন মুখের চিত্র এবং স্কোর দ্বারা নির্দেশিত হয়।
গেমের প্রতিটি পর্যায়টি পাঠ্যে ব্যাখ্যা করা বেশ কয়েকটি ফাংশনে বিভক্ত।
বিবরণ ব্লক কোড ব্যবহার করে এবং জাভাস্ক্রিপ্ট পাওয়া যায়।
সরবরাহ
মাইক্রো: বিট
মেককোড এডিটর
ধাপ 1: শুরু করুন
![আরম্ভ করুন আরম্ভ করুন](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-6-j.webp)
![আরম্ভ করুন আরম্ভ করুন](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-7-j.webp)
![আরম্ভ করুন আরম্ভ করুন](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-8-j.webp)
সংখ্যাসূচক এবং বুলিয়ান ভেরিয়েবলের সমন্বয়ে গেম প্যারামিটারগুলির সূচনা সম্পন্ন হয়।
পূর্ববর্তী তথ্যের স্ক্রিনটি যদি থাকে, তা বন্ধ করা, বন্দুকের চরিত্রের শুরুর অবস্থান নির্ধারণ করা এবং ব্যবহারকারীকে খেলা শুরু করার জন্য মাইক্রো-বিট প্রস্তুত করার সময় দেওয়া।
ভেরিয়েবলগুলিকে তাদের ফাংশন নির্দেশ করে এমন নাম দেওয়া হলে কোডটি বোঝা সহজ হয়
উদাহরণস্বরূপ, 'আগুন' 'বন্দুক' চালু করে যা 'মিসাইল' উৎক্ষেপণ করে।
একইভাবে, যদি endgamecount 3 এর বেশি হয় তবে endgame সত্য।
যেহেতু বন্দুকটি নিচের সারিতে কেবল অনুভূমিকভাবে চলে, তাই y সর্বদা 4 এবং x ভেরিয়েবল পরিবর্তন করে প্লট ব্যবহার করে উপযুক্ত LED আলোকিত করে এবং কমান্ডগুলি আনপ্লট করে।
প্রারম্ভিক প্রক্রিয়া দুটি ফাংশনে ব্যবহৃত হয়, অন স্টার্ট এবং অন শেক।
যেমন নামগুলি স্টার্ট কলগুলিতে নির্দেশ করে কোডের শুরুতে প্রয়োজনীয় মানগুলিতে ব্যবহৃত ভেরিয়েবলগুলি সেট করতে শুরু করুন।
যখন ব্যবহারকারী একটি নতুন গেম শুরু করেন তখন শেক কল ইনিশিয়ালাইজ করুন।
এটি ব্যবহারকারীকে গেমটি পুনরায় চালু করার অনুমতি দেয় এবং গেমের প্যারামিটার ভেরিয়েবল শুরু করে, পর্দা সাফ করে এবং গেমের চরিত্রটিকে তার শুরুর অবস্থানে রাখে।
ধাপ 2: চিরতরে বৃষ্টি
![চিরকাল বৃষ্টি চিরকাল বৃষ্টি](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-9-j.webp)
এটি গেম কোডের একটি অংশ যা এলোমেলোভাবে পতনশীল বস্তু তৈরি করে এবং স্ক্রিনের নিচে সরানোর আগে শুরু অবস্থানের সূচনা করে।
পতনের ছাপটি LED চালু এবং বন্ধ করা এবং পজিশন কাউন্টার বাড়ানোর মধ্যে একটি সময় বিলম্ব দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়। পজিশন কাউন্টারের প্রতিটি ইনক্রিমেন্টে একটি চেক করা হয় যে, পতনশীল বস্তুটি গেমের চরিত্রের সাথে সংঘর্ষ করেছে কিনা।
যদি কোন সংঘর্ষ ধরা পড়ে তবে সর্বোচ্চ তিনজন পর্যন্ত প্রাণ হারিয়েছে তারপর গেমের বিজ্ঞপ্তির শেষে স্কোর প্রদর্শিত হয় এবং পতনের বস্তুর লুপ বন্ধ করা হয়।
রেইনস্টার্ট হল এই চরিত্রের স্টার্ট এক্স পজিশন, যা 'ওয়াই' পজিশনের জন্য 'ফর' লুপ চেঞ্জিং ইনডেক্স 2 দ্বারা স্ক্রিনে বৃদ্ধি পায়। 0 থেকে 4 পর্যন্ত 0 শীর্ষ এবং 4 নীচে।
আমরা চাই না যে বৃষ্টি খুব তাড়াতাড়ি পড়ুক যা আমরা দেখতে পাচ্ছি না, তাই আমরা বিরতি দিয়ে একটি বিলম্ব যোগ করি।
বৃষ্টি পড়ার সাথে সাথে এটি বন্দুকের সাথে সংঘর্ষ হয়েছে কিনা তা নির্ধারণ করার জন্য পরীক্ষা করে, এটি 'পয়েন্ট' ব্যবহার করে সম্পন্ন হয় যা এটির সামনে LED এর অবস্থা নির্ধারণ করে।
যদি বৃষ্টির আগে এলইডি চালু থাকে তবে এটি একটি আঘাত হিসাবে নির্ধারিত হয় এবং একটি জীবন হারিয়ে যায় বা খেলা শেষ হয়।
সবকিছু পরিপাটি রাখার জন্য আমাদের পূর্বে জ্বালানো এলইডি অপসারণ করতে হবে যাতে একটি ট্রেইল না রেখে একটানা বৃষ্টির ফোটা অব্যাহতভাবে পড়ে থাকে।
ধাপ 3: বন্দুক অক্ষর সরানো
![বন্দুক অক্ষর সরানো বন্দুক অক্ষর সরানো](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-10-j.webp)
![বন্দুক চরিত্র সরানো বন্দুক চরিত্র সরানো](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-11-j.webp)
বন্দুকের চরিত্রটি সরানোর জন্য দুটি ইনপুট ফাংশন ব্যবহার করা হয়।
এগুলো হল অন বাটন এ চাপা এবং অন বাটন বি টিপানো।
বোতাম এ একটি চাপা।
এই ফাংশনটি গেমের অক্ষরটিকে বাম দিকে নিয়ে যায় যখন A বোতামটি চাপানো হয়।
যদি এটি খেলার সমাপ্তি না হয় এবং বন্দুকের মূল্য তার অনুমোদিত সীমার মধ্যে থাকে তাহলে আগের বন্দুকের চরিত্রের অবস্থান অপরিকল্পিত হয়, বন্দুকের মান হ্রাস পায় এবং নতুন বন্দুকের অবস্থান চক্রান্ত করে।
যদি বন্দুকের মান 0 এর কম হয় তাহলে বন্দুকটি x = 0, y = 4 এ প্লট করা হয়
B বোতাম টিপে।
এই ফাংশনটি গেমের চরিত্রটিকে ডানদিকে সরিয়ে দেয় যখন B বোতামটি চাপানো হয়।
যদি এটি খেলার সমাপ্তি না হয় এবং বন্দুকের মূল্যের সাথে তার অনুমোদিত পরিসরের সাথে পূর্ববর্তী বন্দুকের চরিত্রের অবস্থান অপরিকল্পিত হয়, বন্দুকের মান বৃদ্ধি পায় এবং নতুন বন্দুকের অবস্থান চক্রান্ত করা হয়।
যদি বন্দুকের মান 4 এর চেয়ে বড় হয় তাহলে বন্দুকটি x = 4, y = 4 এ প্লট করা হয়
ধাপ 4: প্রজেক্টাইল চালু করা
![প্রজেক্টাইল চালু করা প্রজেক্টাইল চালু করা](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-12-j.webp)
আমরা বন্দুকের চরিত্রটি বাম এবং ডানে সরাতে পারি এবং এখন এটি বৃষ্টিপাতের বস্তুগুলিতে প্রজেক্টাইলটি ফায়ার করতে সক্ষম হতে হবে।
এটি প্রজেক্ট তৈরি করার চেয়ে গেম কোডের অংশ এবং এটি স্ক্রিনে সরানোর আগে শুরু অবস্থানের সূচনা করে।
Wardর্ধ্বমুখী গতি ছাপ LED চালু এবং বন্ধ এবং অবস্থান কাউন্টার বৃদ্ধি সময় বিলম্ব দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়। পজিশন কাউন্টারের প্রতিটি ইনক্রিমেন্টে প্রজেক্টাইলটি পতিত বস্তুর সাথে সংঘর্ষ হয়েছে কিনা তা নির্ধারণের জন্য একটি চেক করা হয়।
যদি কোন সংঘর্ষ ধরা পড়ে তাহলে পতনশীল বস্তুটি সেই অবস্থানে মুছে ফেলা হয়, স্কোর আপডেট করা হয়, পতনশীল বস্তুর অবস্থান পরিবর্তনশীল পুনরায় সেট করা হয়, প্রজেক্টাইল পজিশন এবং ইনিশিয়েটর পুনরায় সেট করা হয় এবং প্রজেক্টাইল লুপ বন্ধ করা হয়।
যদি এন্ডগেম মিথ্যা হয়, আগুন = সত্য এবং ক্ষেপণাস্ত্র = 4 তার শুরুর অবস্থানের জন্য।
যখন একটি লুপ তৈরি হয় তখন এটি প্রজেক্টাইলগুলির একক বা ক্রমাগত গুলি চালাতে সক্ষম হয় যখন আগুন = সত্য।
ক্ষেপণাস্ত্র পরিবর্তনশীল 4 (নীচে) থেকে 0 (শীর্ষ) থেকে হ্রাস করা হয়
প্রতিটি বিন্দুতে যখন মিসাইল ডিসপ্লের উপরে উঠে যায় তখন এটি একটি বৃষ্টির বস্তুর সাথে সংঘর্ষের জন্য পরীক্ষা করে যদি কোন সংঘর্ষ সনাক্ত না হয় তবে প্রজেক্টটি পর্দার উপরে এবং বাইরে চলতে থাকে।
যদি কোন সংঘর্ষ ধরা পড়ে বৃষ্টির বস্তুটি অন-প্লট করা হয়, যেহেতু এটি এখন ধ্বংস হয়ে গেছে, তার পরিবর্তনশীল রিসেট এবং হিট কাউন্টার 1 দ্বারা বৃদ্ধি পেয়েছে।
ক্ষেপণাস্ত্রটি এইভাবে ধ্বংস করা হয়েছে এমন আভাস দেওয়ার জন্য ষড়যন্ত্রবিহীন।
বৃষ্টি, ক্ষেপণাস্ত্র এবং আগুনের জন্য ভেরিয়েবলগুলি পুনরায় সেট করা হয়।
ধাপ 5: Endofgame
![Endofgame Endofgame](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-13-j.webp)
![Endofgame Endofgame](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-14-j.webp)
![Endofgame Endofgame](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1083-15-j.webp)
এই ফাংশনটি শেষ গেমের পতাকা সেট করে, শেষ গেমের বিজ্ঞপ্তি এবং স্কোর প্রদর্শন করে এবং প্রতিটি জীবন হারানোর জন্য ধ্বংসের বিস্ফোরণ প্রদর্শন করে।
যখন ব্যবহারকারী একটি জীবন হারায় এবং যখন তিনটি জীবনের মেয়াদ শেষ হয়ে যায় তখন গেমটির সমাপ্তির ইঙ্গিত দিয়ে এন্ডোফগেম ফাংশন দুটিকে বলা হয়।
প্রতিবার এন্ডোফেম ফাংশনকে বলা হয় এন্ডগেমকাউন্ট ইনক্রিমেন্ট করা হয়, যদি 3 এর কম হয় তবে ব্লাস্ট ফাংশন বলা হয় যা বন্দুকের চরিত্র ধ্বংসকে এনিমেট করে। ব্লাস্ট অ্যানিমেশন হল এলইডি পজিশন পরিবর্তনের একটি ক্রম যা অ্যানিমেশনের মাধ্যমে শক ওয়েভের প্রভাব নির্দেশ করে।
একই সময়ে পর্দা সাফ করার সময়, বন্দুকের ভেরিয়েবলকে ডিফল্ট স্টার্ট পজিশনে পুনরায় সেট করা এবং গেমটি পুনরায় মন্তব্য করার আগে বিরতি প্রয়োগ করা।
যদি endgamecount = 3 বিস্ফোরণ ফাংশন বলা হয় এবং এটি অনুসরণ করে দু sadখী মুখ প্রদর্শিত হয় যা খেলার সমাপ্তি নির্দেশ করে এবং প্রাপ্ত স্কোর দ্বারা। একবার স্কোর সাফ হয়ে গেলে আপনি মাইক্রো: বিট ঝাঁকিয়ে গেমটি পুনরায় চালু করার জন্য প্রস্তুত।
প্রস্তাবিত:
আরডুইনো এবং রেইনড্রপ সেন্সর ব্যবহার করে রেইন ডিটেক্টর: 8 টি ধাপ
![আরডুইনো এবং রেইনড্রপ সেন্সর ব্যবহার করে রেইন ডিটেক্টর: 8 টি ধাপ আরডুইনো এবং রেইনড্রপ সেন্সর ব্যবহার করে রেইন ডিটেক্টর: 8 টি ধাপ](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-524-20-j.webp)
আরডুইনো এবং রেইনড্রপ সেন্সর ব্যবহার করে রেইন ডিটেক্টর: এই টিউটোরিয়ালে আমরা শিখব কিভাবে রেইন সেন্সর ব্যবহার করে বৃষ্টি সনাক্ত করা যায় এবং বজার মডিউল এবং ওএলইডি ডিসপ্লে এবং ভিসুইনো ব্যবহার করে শব্দ তৈরি করা যায়। ভিডিওটি দেখুন
পাইসিফন রেইন গেজ (প্রোটোটাইপ): 4 টি ধাপ
![পাইসিফন রেইন গেজ (প্রোটোটাইপ): 4 টি ধাপ পাইসিফন রেইন গেজ (প্রোটোটাইপ): 4 টি ধাপ](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-31711-j.webp)
পাইসিফন রেইন গেজ (প্রোটোটাইপ): এই প্রকল্পটি বেল সাইফন রেইন গেজের উন্নতি। এটি আরো সঠিক এবং সাইফন লিক করা অতীতের কিছু হওয়া উচিত ditionতিহ্যগতভাবে বৃষ্টিপাতকে একটি ম্যানুয়াল রেইন গেজ দিয়ে পরিমাপ করা হয়। স্বয়ংক্রিয় আবহাওয়া স্টেশন (আইওটি আবহাওয়া সহ
কিভাবে BC547 ট্রানজিস্টর ব্যবহার করে রেইন অ্যালার্ম সার্কিট তৈরি করবেন: 10 টি ধাপ
![কিভাবে BC547 ট্রানজিস্টর ব্যবহার করে রেইন অ্যালার্ম সার্কিট তৈরি করবেন: 10 টি ধাপ কিভাবে BC547 ট্রানজিস্টর ব্যবহার করে রেইন অ্যালার্ম সার্কিট তৈরি করবেন: 10 টি ধাপ](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4887-20-j.webp)
কিভাবে BC547 ট্রানজিস্টর ব্যবহার করে রেইন অ্যালার্ম সার্কিট তৈরি করবেন: হাই বন্ধু, আজ আমি BC547 ট্রানজিস্টর ব্যবহার করে সিম্পল রেইন অ্যালার্ম সার্কিট তৈরি করতে যাচ্ছি। এই সার্কিটটি তৈরি করা খুবই সহজ।
বেল সাইফন রেইন গেজ: 8 টি ধাপ (ছবি সহ)
![বেল সাইফন রেইন গেজ: 8 টি ধাপ (ছবি সহ) বেল সাইফন রেইন গেজ: 8 টি ধাপ (ছবি সহ)](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5515-16-j.webp)
বেল সাইফন রেইন গেজ: এর একটি উন্নত সংস্করণ হল পাইসিফন রেইন গেজ ditionতিহ্যগতভাবে বৃষ্টিপাতকে ম্যানুয়াল রেইনগেজ দিয়ে পরিমাপ করা হয়। স্বয়ংক্রিয় আবহাওয়া স্টেশন (আইওটি আবহাওয়া স্টেশন সহ) সাধারণত টিপিং বালতি, অ্যাকোস্টিক ডিসড্রোমিটার বা লেজার ডিসড্রোমিটার ব্যবহার করে।
Arduino রেইন গেজ ক্রমাঙ্কন: 7 ধাপ
![Arduino রেইন গেজ ক্রমাঙ্কন: 7 ধাপ Arduino রেইন গেজ ক্রমাঙ্কন: 7 ধাপ](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10294-9-j.webp)
আরডুইনো রেইনগেজ ক্যালিব্রেশন: ভূমিকা: এই নির্দেশনায় আমরা আরডুইনো দিয়ে একটি রেইনগেজ 'নির্মাণ' করি এবং দৈনিক এবং ঘণ্টায় বৃষ্টিপাতের প্রতিবেদন করার জন্য এটিকে ক্রমাঙ্কন করি। আমি যে রেইন কালেক্টর ব্যবহার করছি তা হল টিপিং বালতি টাইপের পুন purpপরিকল্পিত রেইনগেজ। এটি একটি ক্ষতিগ্রস্ত ব্যক্তিগত থেকে এসেছে