সুচিপত্র:
- ধাপ 1: ব্যবহৃত ধারণা
- ধাপ 2: প্রধান কাজ
- ধাপ 3: কীভাবে বিশেষ চরিত্রগুলি বাদ দেওয়া যায়?
- ধাপ 4: একই অক্ষর অপসারণ
- ধাপ 5: সার্কুলার দ্বিগুণ লিঙ্কযুক্ত তালিকা তৈরি করা
- ধাপ 6: শিখা চালানোর কোড
- ধাপ 7: ফলাফল বলুন
- ধাপ 8: আগুনের জন্য কোড
ভিডিও: সি ++ ব্যবহার করে ফ্ল্যাম: 8 টি ধাপ
2024 লেখক: John Day | [email protected]. সর্বশেষ পরিবর্তিত: 2024-01-30 07:57
হ্যালো বন্ধুরা, আমরা সবাই শিখা খেলা সম্পর্কে জানি। Lol, এটি একটি মজার খেলা যা আমাদের শৈশবকে আরো সুখী করেছে। এই নির্দেশে, আমরা দেখতে যাচ্ছি কিভাবে C ++ ভাষা ব্যবহার করে একটি শিখা প্রোগ্রাম কোড করতে হয়।
ধাপ 1: ব্যবহৃত ধারণা
এখানে আমি সার্কুলার দ্বিগুণ সংযুক্ত তালিকা ব্যবহার করেছি।
ধাপ 2: প্রধান কাজ
int প্রধান ()
{
স্ট্রিং নাম 1, নাম 2;
int n1, n2; cout << "প্রথম নাম লিখুন:"; গেটলাইন (cin, name1); cout << "দ্বিতীয় নাম লিখুন:"; গেটলাইন (cin, name2);
}
প্রথমত, আমাদের স্পেস সহ দুটি নাম পেতে হবে তাই আমি স্পেস দিয়ে স্ট্রিং পেতে getline () ফাংশনটি ব্যবহার করি।
ধাপ 3: কীভাবে বিশেষ চরিত্রগুলি বাদ দেওয়া যায়?
অকার্যকর নির্গমন (স্ট্রিং এবং এ)
{
জন্য (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
{
যদি (a > = 'a' && a <= 'z') {}
অন্যথায় যদি (a > = 'A' && a <= 'Z') {}
অন্য
a = '0';
}
}
এখন, আমাদের বিশেষ অক্ষর যেমন &, $, '' … ইত্যাদি অপসারণ করতে হবে। এই ফাংশন ব্যবহার করে আমরা বর্ণমালা ছাড়া অন্য সব অক্ষর মুছে ফেলেছি। এখানে, অপসারণের পরিবর্তে, আমি এটিকে '0' দিয়ে প্রতিস্থাপন করি।
ধাপ 4: একই অক্ষর অপসারণ
জন্য (i = 0; name1 ! = '\ 0'; i ++)
জন্য (j = 0; name2 [j]! = '\ 0'; j ++)
যদি ((name1 == name2 [j] || name1 == name2 [j] +32))
{
name1 = '0';
name2 [j] = '0';
বিরতি;
}
এটি শিখা খেলার প্রথম ধাপ, যে দুটি অক্ষরে উপস্থিত একই চরিত্রগুলি আমাদের সরিয়ে ফেলতে হবে। এই কোড স্নিপেটটি আমাদের একই অক্ষরকে '0' দ্বারা প্রতিস্থাপন করতে সহায়তা করে এবং এটি ভালভাবে কাজ করে এমনকি এটি বড় হাতের এবং ছোট হাতের উভয় ক্ষেত্রেই রয়েছে। বিরতি বিবৃতি আমাদের পুনরাবৃত্ত অক্ষর অপসারণ এড়াতে সাহায্য করে।
j = 0; এর জন্য (i = 0; name1 ! = '\ 0'; i ++)
যদি (name1 ! = '0')
j ++;
জন্য (i = 0; name2 ! = '\ 0'; i ++)
যদি (name2 ! = '0')
j ++;
যদি (j == 0) cout << "NO flames";
এখানে, আমরা উভয় নামে উপস্থিত সমস্ত '0' মুছে ফেলি। অতএব, অবশেষে, সব একই, অক্ষর মুছে ফেলা হয়। তারপর জে বৃদ্ধি করা হয় যে এটি একই অক্ষর অপসারণের পরে উভয় নামে উপস্থিত অক্ষরের গণনা। এখন আমাদের যাচাই করতে হবে এতে অন্তত একটি অক্ষর আছে কি না। কোডটি কার্যকর করার জন্য আমাদের জানাতে হবে যে এতে কোন অনন্য অক্ষর না থাকলে আগুনের খেলা খেলার কোন সম্ভাবনা নেই।
ধাপ 5: সার্কুলার দ্বিগুণ লিঙ্কযুক্ত তালিকা তৈরি করা
স্ট্রিং a = "শিখা";
প্রথমে, একটি গ্লোবাল স্ট্রিং তৈরি করুন যাতে "শিখা" থাকে।
টাইপডেফ স্ট্রাক্ট নোড {
চার ডেটা;
নোড *পরবর্তী, *পূর্ব;
} নোড;
নোড *শীর্ষ = শূন্য, *তাপমাত্রা;
এখন, একটি কাঠামো তৈরি করুন যাতে একটি অক্ষর ডেটা, পরবর্তী ঠিকানা পয়েন্টার এবং পূর্ববর্তী ঠিকানা পয়েন্টার থাকে।
তারপরে একটি পয়েন্টার তৈরি করুন যা লিঙ্কযুক্ত তালিকার শীর্ষে নির্দেশ করে।
নোড* ইনস (চার ক) {
নোড *নতুন 1;
new1 = নতুন নোড;
new1-> data = a;
new1-> পরবর্তী = শূন্য;
new1-> prev = NULL;
যদি (শীর্ষ == শূন্য)
{
শীর্ষ = নতুন 1;
টেম্প = টপ;
}
অন্য
{
temp-> পরবর্তী = new1;
new1-> prev = temp;
temp = new1;
}
শীর্ষ ফিরে;
}
তারপরে, চরিত্রগতভাবে দ্বিগুণ সংযুক্ত তালিকায় "শিখা" স্ট্রিংটি সন্নিবেশ করান।
অকার্যকর চেক (int j) {
int count1, পতাকা = 0;
জন্য (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
শীর্ষ = ইনস (একটি [আমি]);
}
ধাপ 6: শিখা চালানোর কোড
অকার্যকর চেক (int j)
{
int count1, পতাকা = 0;
জন্য (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
শীর্ষ = ইনস (একটি [আমি]);
নোড *কার = শীর্ষ, *prev1;
temp-> পরবর্তী = শীর্ষ;
top-> prev = temp;
যখন (1)
{
count1 = 1;
যখন (count1 <j)
{
cur = cur-> পরবর্তী;
count1 ++;
}
নোড *temp1 = কার;
prev1 = cur-> prev;
cur-> prev-> next = cur-> next;
cur-> next-> prev = cur-> prev;
temp1-> পরবর্তী = শূন্য;
বিনামূল্যে (temp1);
cur = prev1-> পরবর্তী;
নোড *পরীক্ষা = কার;
যদি (test-> data == test-> next-> data)
বিরতি;
}
}
অনন্য অক্ষরের গণনা অনুসারে আমাদের "শিখা" স্ট্রিং যে বৃত্তাকার তালিকা চালানো দরকার। তারপরে আমাদের "অগ্নিশিখায়" চরিত্রটি অপসারণ করতে হবে যা গণনার সাথে মিলে যায়। আমাদের এই কোড স্নিপেটে দ্বিগুণ সংযুক্ত তালিকার ব্যবহার অনুধাবন করা উচিত। এটি একটি বিশেষ চরিত্র অপসারণ করতে অনেক সাহায্য করে। এটি ক্রমাগত অপসারণ করে। যতক্ষণ না এই অবস্থায় পৌঁছায় যে একই অক্ষর বারবার আসে।
যদি (test-> data == test-> next-> data) বিরতি;
ধাপ 7: ফলাফল বলুন
সুইচ (cur-> ডেটা)
{
কেস 'f': cout << "FRIENDS &&";
বিরতি;
কেস 'l': cout << "LOVE <3";
বিরতি;
কেস 'a': cout << "AFFECTION $";
বিরতি;
কেস 'মি': cout << "বিবাহ:)";
বিরতি;
কেস 'ই': cout << "শত্রুতা:(";
বিরতি;
ক্ষেত্রে 'গুলি': cout << "SIBLING";
বিরতি; }
এই সুইচ স্টেটমেন্টটি ব্যবহার করে চূড়ান্ত ফলাফল বলুন যে গণনা অনুযায়ী অন্য সব অক্ষর অপসারণের পর শেষ অক্ষরটি অবশিষ্ট থাকে।
এখন আপনি কেবল নাম লিখে সহজেই শিখা বাজাতে পারেন, এটা মজার ঠিক। আপনার বন্ধুর নাম ব্যবহার করে এই গেমটি খেলুন এবং তাদের রাগ করুন LOL। ধন্যবাদ.
ধাপ 8: আগুনের জন্য কোড
FLAMES এর সম্পূর্ণ কোড এখানে পাওয়া যায়, github.com/naveeen684/Flames-code-using-C-/tree/master