স্পেস রেস গেম সংস্করণ 2: 5 ধাপ
স্পেস রেস গেম সংস্করণ 2: 5 ধাপ
Anonim
Image
Image

হেই সবাই. এই গেম সংস্করণের আগে, game গেমের প্রথম সংস্করণ প্রকাশ করেছে। আজ, Space আপনাকে স্পেস রেস গেমের সংস্করণ ২ দেখাবে।

ধাপ 1: অংশ

স্কিমা
স্কিমা

আমি এই প্রকল্পটি তৈরি করতে ব্যবহৃত অংশগুলির একটি তালিকা এখানে দিয়েছি:

  • আরডুইনো ইউএনও
  • জয়স্টিক মডিউল
  • জাম্পার ওয়্যারস (পুরুষ থেকে পুরুষ এবং পুরুষ থেকে মহিলা)
  • ব্রেডবোর্ড

ধাপ 2: স্কিমা

VCC -> Arduino 5V

BL -> Arduino পিন 3

GND -> Arduino GND

CLK (SCLK) -> Arduino পিন 8

DIN (MOSI) -> Arduino পিন 9

ডিসি -> আরডুইনো পিন 10

সিই বা সিএস -> আরডুইনো পিন 12

আরএসটি (রিসেট) -> আরডুইনো পিন 11

ধাপ 3: কোড

কোড
কোড

কোডটিতে কোড ফাংশনের ব্যাখ্যা আছে। আপনি সহজেই বুঝতে পারবেন। যদি আপনার কোন সমস্যা হয়, আপনি আমার সাথে যোগাযোগ করতে পারেন।

#অন্তর্ভুক্ত

LCD5110 lcd (8, 9, 10, 11, 12); // (clk, cin, dc,, rst, ce)

বুলিয়ান কন্ট্রোল = সত্য;

বুলিয়ান dusmanoldu = সত্য;

extern uint8_t SmallFont ; // ফন্ট বর্ণনা করুন

বাহ্যিক uint8_t MediumNumbers ; বাহ্যিক uint8_t arac ; // আমাদের আকৃতির বাহ্যিক uint8_t dusmanAraci বর্ণনা করুন; // desribe শত্রু আকৃতি const int xpin = A0; // জয়স্টিক x পিন চার পজিসিয়ন = 3; // অবস্থান বর্ণনা, আমাদের আকৃতি শুরু অবস্থান 3 int BL = 3; int skor = 0; int hiz = 0; int dusmankonum1; // শত্রু 1 এক্স অবস্থান int dusmankonum2 বর্ণনা; // শত্রু 2 এক্স অবস্থান int dusmankonum3 বর্ণনা; // শত্রু 3 এক্স অবস্থান int dusmankonum4 বর্ণনা; // শত্রু 4 এক্স অবস্থান int dusmankonum5 বর্ণনা; // শত্রু 5 এক্স অবস্থান int dusmaninYdekonumu বর্ণনা;

void oyunEkrani () {// সেট গেম স্ক্রিন

lcd.clrScr (); lcd.drawRect (0, 0, 47, 47); // আমরা আয়তক্ষেত্র আঁকা lcd.setFont (SmallFont); // সেট ফন্ট lcd.print ("skor", 57, 1); // প্রিন্ট স্কোর lcd.print ("hiz", 60, 24); // মুদ্রণ গতি lcd.setFont (MediumNumbers); // সেট ফন্ট lcd.printNumI (skor, 55, 8); // স্কোর lcd.printNumI পান (hiz, 63, 32); // গতি পেতে lcd.update (); }

অকার্যকর dusmanAracidurum (int yer, int asama) {// সেট অবস্থান শত্রু আকৃতির জন্য

যদি (yer == 1) {lcd.drawBitmap (2, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} // if location = 1 শত্রুর আকৃতি আঁকুন যদি (yer == 2) {lcd.drawBitmap (10, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} যদি (yer == 3) {lcd.drawBitmap (18, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update (); } যদি (yer == 4) {lcd.drawBitmap (26, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} if (yer == 5) {lcd.drawBitmap (34, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} যদি (yer == 6) {lcd.drawBitmap (42, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();}}

void oyunbitti () {// আমরা ব্যর্থ হলে, খেলা শেষ

যখন (1) {বিলম্ব (100); // অপেক্ষা করুন 1 মিলিসেকেন্ড lcd.clrScr (); lcd.setFont (SmallFont); lcd.print ("OYUN BITTI", কেন্দ্র, 8); // lcd.print এর উপর মুদ্রণ খেলা ("skorunuz =", 3, 30); // আপনার স্কোর lcd.setFont (MediumNumbers) প্রিন্ট করুন; lcd.printNumI (স্কোর, 60, 25); // শেষ স্কোর lcd.update () পান; }}

অকার্যকর সেটআপ() {

পিনমোড (বিএল, আউটপুট); // সেট ব্যাক লাইট আউটপুট পিনমোড (এক্সপিন, ইনপুট); // ইনপুট lcd. InitLCD () হিসাবে x পিন সেট করুন; // এলসিডি স্ক্রিন চালু করুন lcd.setContrast (55); // সেট কনট্রাস্ট (amound 0 থেকে 127) Serial.begin (9600); // সিরিয়াল সম্প্রচার শুরু করুন}

অকার্যকর লুপ () {

analogWrite (BL, 350); oyunEkrani ();

// আনন্দদায়ক দুরুমু … // জয়স্টিক অবস্থান সেট করুন …

int durumx = analogRead (xpin); if (durumx <300 && pozisyon! = 1 && kontrol == true) {// if location! = 1, x state600 && pozisyon! = 6 && kontrol == true) {// if location! = 3, x state> 600 এবং নিয়ন্ত্রণ সত্য pozisyon ++; // লোকেশন বাড়ান মানে ডানদিকে আকৃতি সরান kontrol = false; } অন্যথায় যদি (durumx> 300 && durumx <600) {kontrol = true; } // pozisyon durumu… // position state… if (pozisyon == 1) {// if location = 1; lcd.drawBitmap (2, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} // আমাদের জাহাজটি আঁকুন যদি (pozisyon == 2) {lcd.drawBitmap (10, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 3) {lcd.drawBitmap (18, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 4) {lcd.drawBitmap (26, 41, আরাক, 7, 7); lcd.update ();} যদি (pozisyon == 5) {lcd.drawBitmap (34, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} == 6) {lcd.drawBitmap (42, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();}

যদি (dusmanoldu) {// যদি শত্রুর আকৃতি মৃত হয়, তাহলে তারা মৃত কিনা তা পরীক্ষা করে দেখুন

dusmankonum1 = pozisyon; // প্রথম শত্রুর আকৃতি আঁকুন dusmankonum2 = এলোমেলো (0, 6); // অন্য শত্রুর আকৃতি আঁকুন কোথাও dusmankonum3 = এলোমেলো (0, 6); dusmankonum4 = এলোমেলো (0, 6); dusmankonum5 = এলোমেলো (0, 6); dusmaninYdekonumu = 0; // উপরে থেকে শত্রু আনুন dusmanoldu = false;} // শত্রু তৈরি করা হয়েছে তাই তারা মৃত নয়

dusmanAracidurum (dusmankonum1, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; // প্রথম শত্রুর আকৃতি আঁকুন এবং উপরে থেকে নীচে পান

dusmanAracidurum (dusmankonum2, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; // দ্বিতীয় শত্রুর আকৃতি আঁকুন এবং উপরে থেকে নীচে পান dusmanAracidurum (dusmankonum3, dusmaninYdekonumu); dusmanAracidurum (dusmankonum4, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; if (dusmaninYdekonumu> 35 && ((dusmankonum1 == pozisyon) || || (dusmankonum2 == pozisyon) || (dusmankonum3 == pozisyon) || (dusmankonum4 == pozisyon)))); //খেলা শেষ }

যদি (dusmaninYdekonumu> 42) {// যদি আমাদের আকৃতি শত্রুদের কাছ থেকে পালিয়ে যায়

dusmanoldu = সত্য; // শত্রু আকৃতি স্কোর ++ হত্যা; // একের পর এক স্কোর বাড়ান}

// skora gore hizi artiriyoruz // স্কোর অনুযায়ী গতি বাড়ান

যদি (skor> = 0 && skor = 10 && skor = 20 && skor = 30 && skor = 40 && skor = 50) {hiz = 6; বিলম্ব (5); }

}

ধাপ 4: কোড বিটম্যাপ

উপরন্তু, আপনি আকারের জন্য বিটম্যাপ গ্রাফিক অন্তর্ভুক্ত করতে হবে এটি একটি.c ফাইল হতে হবে।

#অন্তর্ভুক্ত // প্রোগেম ফাংশনের জন্য অন্তর্ভুক্ত

const unsigned char arac PROGMEM = {// আমাদের আকৃতির বিটম্যাপ

0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};

const unsigned char dusmanAraci PROGMEM = {// শত্রু জাহাজ বিটম্যাপ

0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};

ধাপ 5: দেখার জন্য ধন্যবাদ

কিছু শব্দের অর্থ:

খেলা => খেলা

আরাক => আকৃতি

দুসমান => শত্রু

kontrol => নিয়ন্ত্রণ

Konum, Yer => অবস্থান

Oyun Bitti => খেলা শেষ

স্কোর => স্কোর

হিজ => গতি

প্রস্তাবিত: