সুচিপত্র:

স্পেস রেস গেম সংস্করণ 2: 5 ধাপ
স্পেস রেস গেম সংস্করণ 2: 5 ধাপ

ভিডিও: স্পেস রেস গেম সংস্করণ 2: 5 ধাপ

ভিডিও: স্পেস রেস গেম সংস্করণ 2: 5 ধাপ
ভিডিও: স্বামীর মৃত্যুর খবর নিজেকেই বলতে হচ্ছে ব্রেকিং নিউজে। 2024, জুলাই
Anonim
Image
Image

হেই সবাই. এই গেম সংস্করণের আগে, game গেমের প্রথম সংস্করণ প্রকাশ করেছে। আজ, Space আপনাকে স্পেস রেস গেমের সংস্করণ ২ দেখাবে।

ধাপ 1: অংশ

স্কিমা
স্কিমা

আমি এই প্রকল্পটি তৈরি করতে ব্যবহৃত অংশগুলির একটি তালিকা এখানে দিয়েছি:

  • আরডুইনো ইউএনও
  • জয়স্টিক মডিউল
  • জাম্পার ওয়্যারস (পুরুষ থেকে পুরুষ এবং পুরুষ থেকে মহিলা)
  • ব্রেডবোর্ড

ধাপ 2: স্কিমা

VCC -> Arduino 5V

BL -> Arduino পিন 3

GND -> Arduino GND

CLK (SCLK) -> Arduino পিন 8

DIN (MOSI) -> Arduino পিন 9

ডিসি -> আরডুইনো পিন 10

সিই বা সিএস -> আরডুইনো পিন 12

আরএসটি (রিসেট) -> আরডুইনো পিন 11

ধাপ 3: কোড

কোড
কোড

কোডটিতে কোড ফাংশনের ব্যাখ্যা আছে। আপনি সহজেই বুঝতে পারবেন। যদি আপনার কোন সমস্যা হয়, আপনি আমার সাথে যোগাযোগ করতে পারেন।

#অন্তর্ভুক্ত

LCD5110 lcd (8, 9, 10, 11, 12); // (clk, cin, dc,, rst, ce)

বুলিয়ান কন্ট্রোল = সত্য;

বুলিয়ান dusmanoldu = সত্য;

extern uint8_t SmallFont ; // ফন্ট বর্ণনা করুন

বাহ্যিক uint8_t MediumNumbers ; বাহ্যিক uint8_t arac ; // আমাদের আকৃতির বাহ্যিক uint8_t dusmanAraci বর্ণনা করুন; // desribe শত্রু আকৃতি const int xpin = A0; // জয়স্টিক x পিন চার পজিসিয়ন = 3; // অবস্থান বর্ণনা, আমাদের আকৃতি শুরু অবস্থান 3 int BL = 3; int skor = 0; int hiz = 0; int dusmankonum1; // শত্রু 1 এক্স অবস্থান int dusmankonum2 বর্ণনা; // শত্রু 2 এক্স অবস্থান int dusmankonum3 বর্ণনা; // শত্রু 3 এক্স অবস্থান int dusmankonum4 বর্ণনা; // শত্রু 4 এক্স অবস্থান int dusmankonum5 বর্ণনা; // শত্রু 5 এক্স অবস্থান int dusmaninYdekonumu বর্ণনা;

void oyunEkrani () {// সেট গেম স্ক্রিন

lcd.clrScr (); lcd.drawRect (0, 0, 47, 47); // আমরা আয়তক্ষেত্র আঁকা lcd.setFont (SmallFont); // সেট ফন্ট lcd.print ("skor", 57, 1); // প্রিন্ট স্কোর lcd.print ("hiz", 60, 24); // মুদ্রণ গতি lcd.setFont (MediumNumbers); // সেট ফন্ট lcd.printNumI (skor, 55, 8); // স্কোর lcd.printNumI পান (hiz, 63, 32); // গতি পেতে lcd.update (); }

অকার্যকর dusmanAracidurum (int yer, int asama) {// সেট অবস্থান শত্রু আকৃতির জন্য

যদি (yer == 1) {lcd.drawBitmap (2, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} // if location = 1 শত্রুর আকৃতি আঁকুন যদি (yer == 2) {lcd.drawBitmap (10, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} যদি (yer == 3) {lcd.drawBitmap (18, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update (); } যদি (yer == 4) {lcd.drawBitmap (26, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} if (yer == 5) {lcd.drawBitmap (34, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} যদি (yer == 6) {lcd.drawBitmap (42, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();}}

void oyunbitti () {// আমরা ব্যর্থ হলে, খেলা শেষ

যখন (1) {বিলম্ব (100); // অপেক্ষা করুন 1 মিলিসেকেন্ড lcd.clrScr (); lcd.setFont (SmallFont); lcd.print ("OYUN BITTI", কেন্দ্র, 8); // lcd.print এর উপর মুদ্রণ খেলা ("skorunuz =", 3, 30); // আপনার স্কোর lcd.setFont (MediumNumbers) প্রিন্ট করুন; lcd.printNumI (স্কোর, 60, 25); // শেষ স্কোর lcd.update () পান; }}

অকার্যকর সেটআপ() {

পিনমোড (বিএল, আউটপুট); // সেট ব্যাক লাইট আউটপুট পিনমোড (এক্সপিন, ইনপুট); // ইনপুট lcd. InitLCD () হিসাবে x পিন সেট করুন; // এলসিডি স্ক্রিন চালু করুন lcd.setContrast (55); // সেট কনট্রাস্ট (amound 0 থেকে 127) Serial.begin (9600); // সিরিয়াল সম্প্রচার শুরু করুন}

অকার্যকর লুপ () {

analogWrite (BL, 350); oyunEkrani ();

// আনন্দদায়ক দুরুমু … // জয়স্টিক অবস্থান সেট করুন …

int durumx = analogRead (xpin); if (durumx <300 && pozisyon! = 1 && kontrol == true) {// if location! = 1, x state600 && pozisyon! = 6 && kontrol == true) {// if location! = 3, x state> 600 এবং নিয়ন্ত্রণ সত্য pozisyon ++; // লোকেশন বাড়ান মানে ডানদিকে আকৃতি সরান kontrol = false; } অন্যথায় যদি (durumx> 300 && durumx <600) {kontrol = true; } // pozisyon durumu… // position state… if (pozisyon == 1) {// if location = 1; lcd.drawBitmap (2, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} // আমাদের জাহাজটি আঁকুন যদি (pozisyon == 2) {lcd.drawBitmap (10, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 3) {lcd.drawBitmap (18, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 4) {lcd.drawBitmap (26, 41, আরাক, 7, 7); lcd.update ();} যদি (pozisyon == 5) {lcd.drawBitmap (34, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} == 6) {lcd.drawBitmap (42, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();}

যদি (dusmanoldu) {// যদি শত্রুর আকৃতি মৃত হয়, তাহলে তারা মৃত কিনা তা পরীক্ষা করে দেখুন

dusmankonum1 = pozisyon; // প্রথম শত্রুর আকৃতি আঁকুন dusmankonum2 = এলোমেলো (0, 6); // অন্য শত্রুর আকৃতি আঁকুন কোথাও dusmankonum3 = এলোমেলো (0, 6); dusmankonum4 = এলোমেলো (0, 6); dusmankonum5 = এলোমেলো (0, 6); dusmaninYdekonumu = 0; // উপরে থেকে শত্রু আনুন dusmanoldu = false;} // শত্রু তৈরি করা হয়েছে তাই তারা মৃত নয়

dusmanAracidurum (dusmankonum1, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; // প্রথম শত্রুর আকৃতি আঁকুন এবং উপরে থেকে নীচে পান

dusmanAracidurum (dusmankonum2, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; // দ্বিতীয় শত্রুর আকৃতি আঁকুন এবং উপরে থেকে নীচে পান dusmanAracidurum (dusmankonum3, dusmaninYdekonumu); dusmanAracidurum (dusmankonum4, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; if (dusmaninYdekonumu> 35 && ((dusmankonum1 == pozisyon) || || (dusmankonum2 == pozisyon) || (dusmankonum3 == pozisyon) || (dusmankonum4 == pozisyon)))); //খেলা শেষ }

যদি (dusmaninYdekonumu> 42) {// যদি আমাদের আকৃতি শত্রুদের কাছ থেকে পালিয়ে যায়

dusmanoldu = সত্য; // শত্রু আকৃতি স্কোর ++ হত্যা; // একের পর এক স্কোর বাড়ান}

// skora gore hizi artiriyoruz // স্কোর অনুযায়ী গতি বাড়ান

যদি (skor> = 0 && skor = 10 && skor = 20 && skor = 30 && skor = 40 && skor = 50) {hiz = 6; বিলম্ব (5); }

}

ধাপ 4: কোড বিটম্যাপ

উপরন্তু, আপনি আকারের জন্য বিটম্যাপ গ্রাফিক অন্তর্ভুক্ত করতে হবে এটি একটি.c ফাইল হতে হবে।

#অন্তর্ভুক্ত // প্রোগেম ফাংশনের জন্য অন্তর্ভুক্ত

const unsigned char arac PROGMEM = {// আমাদের আকৃতির বিটম্যাপ

0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};

const unsigned char dusmanAraci PROGMEM = {// শত্রু জাহাজ বিটম্যাপ

0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};

ধাপ 5: দেখার জন্য ধন্যবাদ

কিছু শব্দের অর্থ:

খেলা => খেলা

আরাক => আকৃতি

দুসমান => শত্রু

kontrol => নিয়ন্ত্রণ

Konum, Yer => অবস্থান

Oyun Bitti => খেলা শেষ

স্কোর => স্কোর

হিজ => গতি

প্রস্তাবিত: