সুচিপত্র:

"সিকিউরিটি সিস্টেম" ভিডিও গেম: 15 টি ধাপ
"সিকিউরিটি সিস্টেম" ভিডিও গেম: 15 টি ধাপ

ভিডিও: "সিকিউরিটি সিস্টেম" ভিডিও গেম: 15 টি ধাপ

ভিডিও:
ভিডিও: Display বন্ধ রেখে ভিডিও করুন খুব সহজেই | Secret Video Recorder App 2024, নভেম্বর
Anonim
ছবি
ছবি

Flowlab.io তে এইভাবে একটি সাধারণ প্ল্যাটফর্মার তৈরি করা যায়। /1130006

ধাপ 1: ধাপ এক: প্রধান প্লেয়ার তৈরি করুন

প্রথম ধাপ: প্রধান প্লেয়ার তৈরি করুন
প্রথম ধাপ: প্রধান প্লেয়ার তৈরি করুন
প্রথম ধাপ: প্রধান প্লেয়ার তৈরি করুন
প্রথম ধাপ: প্রধান প্লেয়ার তৈরি করুন
প্রথম ধাপ: প্রধান প্লেয়ার তৈরি করুন
প্রথম ধাপ: প্রধান প্লেয়ার তৈরি করুন
প্রথম ধাপ: প্রধান প্লেয়ার তৈরি করুন
প্রথম ধাপ: প্রধান প্লেয়ার তৈরি করুন

আপনার প্লেয়ারের ডিজাইন তৈরি করতে স্প্রাইট এডিটর ব্যবহার করুন। এখান থেকে, চলমান আচরণ, স্বাস্থ্য বান্ডেল আচরণ, এবং যদি ইচ্ছা প্রজেক্টাইল শুটিং আচরণ যোগ করুন। স্বাস্থ্য বান্ডেলে, এমন আচরণ যুক্ত করুন যা খেলোয়াড়কে শত্রু এবং বস্তু দ্বারা ক্ষতিগ্রস্ত হতে দেয়। অ্যানিমেশনগুলি এই সমস্ত আচরণের সাথে আবদ্ধ হতে পারে।

Player একজন খেলোয়াড়ের চরিত্রের জন্য চূড়ান্ত আচরণের একটি উদাহরণ। বেসিক মুভমেন্ট একটি অ্যাডজাস্টেবল প্রি-প্যাকেজড বান্ডেলে আসে, চাবিগুলি অ্যানিমেশন এবং/অথবা প্রজেক্টাইল দেওয়া যেতে পারে, স্বাস্থ্য জটিল তাই সংগঠনের উদ্দেশ্যে আলাদা বান্ডেলে রাখা হয়। এই প্রোগ্রামিংটি জটিল মনে হচ্ছে কিন্তু এখানে সবচেয়ে বেশি জটিলতা লজিক গেট ব্যবহার করে আসে যখন কীগুলি চাপলে এবং অ্যানিমেশন/অ্যাকশন ঘটলে অগ্রাধিকার পাওয়া যায়।

Player এই খেলোয়াড়ের চরিত্রের স্বাস্থ্য আচরণের অংশ। যখন কোন বস্তু খেলোয়াড়ের চরিত্রকে "আঘাত করে", তখন আচরণটি শত্রু/বস্তুর মধ্যে প্রোগ্রাম করা হয় না, কিন্তু চরিত্রের মধ্যে, যেখানে শত্রু/বস্তুর সাথে আলাপচারিতা খেলোয়াড়ের কিছু "স্বাস্থ্য" সরিয়ে দেয় এবং যখন স্বাস্থ্য শূন্য হয়, তখন আচরণগুলি বিরতি এবং খেলা শেষ হিসাবে প্রয়োগ করা যেতে পারে।

Flow অবজেক্টের উপস্থিতি flowlab.io এর পিক্সেল আর্ট এডিটর ব্যবহার করে সম্পাদনা করা যেতে পারে অথবা ফ্লোলাব এর পিক্সেল আর্ট এডিটরে আপনার নিজের ছবি আপলোড করে

Editor একই সম্পাদক এনিমেশন সেই বস্তুর দ্বারা ব্যবহারের জন্য তৈরি করা যেতে পারে, যেমন উপরের হাঁটার চক্র

ধাপ 2: দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | একটি: বাগ

দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | একটি: বাগ
দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | একটি: বাগ
দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন একটি: বাগ
দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন একটি: বাগ
দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | একটি: বাগ
দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | একটি: বাগ

আপনার শত্রুর নকশা তৈরি করতে স্প্রাইট সম্পাদক ব্যবহার করুন, এই ক্ষেত্রে একটি বাগ। এখান থেকে, শত্রুকে সরানোর জন্য আচরণ যুক্ত করুন। এই শত্রুর জন্য, আমরা একটি ক্রমাগত চলাচল আচরণ বান্ডিল এবং আচরণ তৈরি করেছি যা প্রজেক্টাইল এবং ওভারহেড সংঘর্ষকে ধ্বংস করার অনুমতি দেয়।

The বস্তুর উপর ক্লিক করে এবং "আচরণ" ক্লিক করে বস্তু তৈরি করার পর তার আচরণ সম্পাদনা করুন

^অ্যানিমেশন এবং আচরণ যা খেলোয়াড়কে এটি ধ্বংস করার জন্য বাগের উপর গুলি বা লাফ দেওয়ার অনুমতি দেয়

^যে অ্যানিমেশনটি বাগকে সামনে পেছনে হাঁটতে দেখায়। বাস্তবে এটি ক্রমাগত এগিয়ে যাওয়ার জন্য প্রোগ্রাম করা হয়েছে এবং এটি কেবল একটি টাইমারে দিক উল্টে দেয়। মাঝখানে আপনি "RayCast" দেখতে পাবেন। এই প্রোগ্রামিংটি বাগটিকে ঘুরিয়ে দেয় যদি এটি একটি অদৃশ্য রশ্মি যা প্রজেক্ট করছে তা সনাক্ত করে যে এটি একটি চূড়া থেকে হাঁটতে চলেছে।

ধাপ 3: দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | বি: কৃমি

দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | বি: কৃমি
দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | বি: কৃমি

আপনার শত্রু কৃমির নকশা তৈরি করতে স্প্রাইট এডিটর ব্যবহার করুন। এখান থেকে, আপনি ক্রমাগত চলাচলের আচরণ বান্ডেল যোগ করুন যা আপনি বাগের জন্য তৈরি করেছেন।

This এই শত্রু এবং বাগের মধ্যে পার্থক্য হল যে আমরা একটি শত্রু স্বাস্থ্য বান্ডিল তৈরি করেছি যা একটি মান থেকে একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ বিয়োগ করে যা আমরা কীটকে বরাদ্দ করি (এখানে 3) যখন এটি প্রজেক্টাইল এবং ওভারহেড সংঘর্ষ স্পর্শ করে, কীটটি মুছে দেয় যখন সেই মান পৌঁছায় শূন্য, যার ফলে কৃমি 3 কে স্বাস্থ্য দেয়। নীচের বাম দিকের দুটি আচরণ কৃমির চারপাশে এলোমেলো কোণে উৎপন্ন একটি অদম্য "-1" তৈরি করে: এটি খেলোয়াড়কে জানতে দেয় যে তারা কৃমির ক্ষতি করছে।

ধাপ 4: দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | সি: ভাইরাস

দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন সি: ভাইরাস
দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন সি: ভাইরাস

আপনার শত্রু ভাইরাসের নকশা তৈরি করতে স্প্রাইট এডিটর ব্যবহার করুন। আপনার ইতিমধ্যে তৈরি করা শত্রু স্বাস্থ্য বান্ডিল যোগ করুন যা ভাইরাসটিকে প্রজেক্টাইল এবং ওভারহেড সংঘর্ষ থেকে ক্ষতিগ্রস্ত করতে দেয়, এটিকে আরও বিপজ্জনক করে তুলতে স্বাস্থ্যের পরিমাণ বাড়িয়ে 4 করে। ক্রমাগত মুভমেন্ট বান্ডেল যোগ করার পরিবর্তে, আমরা একটি ভিন্ন ধরনের মুভমেন্টের জন্য একটি নতুন বান্ডেল তৈরি করেছি।

Movement এই মুভমেন্ট বান্ডেলে আমরা এমন কিছু আচরণ যোগ করেছি যার কারণে ভাইরাসটি প্লেয়ারকে তাড়া করে যখন তার সাথে লেভেল থাকে। আমরা "Raycast" ব্যবহার করে এটি করেছি, একই জিনিস যা ক্রমাগত চলাচলের বান্ডেলে শত্রুদের দৌড়ানো থেকে বিরত রাখে। এই ক্ষেত্রে, যদি ভাইরাস দ্বারা প্রেরিত অদৃশ্য রশ্মি প্লেয়ারকে সনাক্ত করে, তাহলে ভাইরাস সেই দিকে অগ্রসর হবে।

ধাপ 5: দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | ডি: সিকিউরিটি সিস্টেম বসস

দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | ডি: সিকিউরিটি সিস্টেম বসস
দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | ডি: সিকিউরিটি সিস্টেম বসস
দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | ডি: সিকিউরিটি সিস্টেম বসস
দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | ডি: সিকিউরিটি সিস্টেম বসস
দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | ডি: সিকিউরিটি সিস্টেম বসস
দ্বিতীয় ধাপ: শত্রু তৈরি করুন | ডি: সিকিউরিটি সিস্টেম বসস

আপনার নিরাপত্তা সিস্টেমের বসের নকশা তৈরি করতে স্প্রাইট এডিটর ব্যবহার করুন। এখান থেকে, শত্রু স্বাস্থ্য বান্ডিল যোগ করুন যা বসকে প্রজেক্টাইল থেকে ক্ষতি করতে দেয়, এটি 35 টি স্বাস্থ্য দেয় কারণ এটি একটি প্রধান শত্রু। একই বান্ডেলে, একটি ধ্বংস আচরণ যোগ করুন যা বসকে ধ্বংস করার সময় পিছনের দরজা কী বস্তুটি ফেলে দেওয়ার অনুমতি দেয় (পরে কীটিতে বিশদ বিবরণ দেওয়া হবে)। এরপরে ভাইরাসের মত একটি রেকাস্টের উপর ভিত্তি করে চলাচলের আচরণ যুক্ত করুন, তাই বস খেলোয়াড়ের দিকে এগিয়ে যাবে। এখন, আমরা বসকে একাধিকবার দেখাতে চাই, কিন্তু প্রতিবার অসুবিধা বাড়ায়। একাধিক ভিন্ন বস্তু তৈরি করার পরিবর্তে যা সব বসের মত কিন্তু সামান্য পরিবর্তিত আচরণের সাথে, আমরা প্রতিবার একই বস বস্তুটি ব্যবহার করব এবং এমন আচরণগুলি অন্তর্ভুক্ত করব যা বসের অসুবিধা বাড়ায় যা শুধুমাত্র পরে সক্রিয় হয়। আমরা এটি "বার্তা" এবং "মেলবক্স ফাংশন" ব্যবহার করে করি।

^আমরা চাই কিছু আচরণ নির্দিষ্ট স্তরে সক্রিয় হোক, তাই প্রথমে আমরা প্রতিটি স্তরের জন্য একটি নতুন বস্তু অফ-স্ক্রিন তৈরি করি। উপরে স্তর 3 বস্তু।

^আচরণগুলি যোগ করুন যাতে প্রতিবার যে স্তরটি শুরু হয়, আপনি যে বস্তুটি তৈরি করেছেন তা বার্তা পাঠায় যে কোনও বস্তুতে আপনি স্তর-নির্দিষ্ট আচরণগুলি সক্রিয় করতে চান, এই ক্ষেত্রে বস। স্তর 3 বস্তু "lvl 3" লেবেলযুক্ত একটি বার্তা পাঠায়। বার্তাটি কী বলে তা বিবেচ্য নয়, কেবলমাত্র প্রাপ্ত বস্তুর মেইলবক্স এর সাথে মেলে।

^এটি বসের প্রোগ্রামিং এর অংশ। যখন মেইলবক্স লেভেল 1 অবজেক্ট থেকে "lvl1" গ্রহণ করে, তখন এটি এমন আচরণগুলিকে সক্রিয় করে যার কারণে বস খেলোয়াড়কে ঘুষি দিয়ে আক্রমণ করে যা লেভেল 1 এ থাকা অবস্থায় ছোট, দুর্বল শকওয়েভ ছেড়ে দেয়।

The যখন মেইলবক্সটি লেভেল 2 অবজেক্ট থেকে "lvl2" গ্রহণ করে, তখন এটি এমন আচরণগুলিকে সক্রিয় করে যা বসকে প্রজেক্টাইল গুলি শুরু করতে শুরু করে যখন এটি লেভেল 2 এ থাকে, যা এটি লেভেল 1 এ করেনি, এবং লেভেল 1 এর আচরণগুলি নিষ্ক্রিয় থাকে ।

^যখন মেইলবক্সটি লেভেল 3 অবজেক্ট থেকে "lvl 3" গ্রহণ করে, তখন এটি এমন আচরণকে সক্রিয় করে যার ফলে বস 3 লেভেলে থাকাকালীন বড়, আরো ক্ষতিকর প্রজেক্টাইল গুলি করতে থাকে।

যেহেতু এটি কাজ করার জন্য আপনাকে প্রতিটি স্তরে একটি নতুন বস্তু তৈরি করতে হবে, এটি প্রথমে মনে হতে পারে প্রতিবার বসকে পুনরায় তৈরি করার মতো একই পরিমাণ কাজ, কিন্তু বস্তুটিকে এটির চেয়ে আলাদা বার্তা পাঠানোর জন্য প্রোগ্রাম করা অনেক সহজ প্রতিবার বসের মৌলিক প্রোগ্রামিং কপি করা। এমনকি আরো গুরুত্বপূর্ণ, আপনার তৈরি করা স্তরের বস্তুগুলি একাধিক বস্তুর কাছে বার্তা পাঠাতে পারে, তাই আপনি যে কোন বস্তুর জন্য স্তর-নির্দিষ্ট আচরণ তৈরি করতে সেগুলি ব্যবহার করতে পারেন।

ধাপ 6: তৃতীয় ধাপ: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন উ: স্পাইকস

ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন উ: স্পাইকস
ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন উ: স্পাইকস

আপনার স্পাইকের নকশা তৈরি করতে স্প্রাইট এডিটর ব্যবহার করুন। এখান থেকে, অস্থাবর আনচেক করুন এবং সম্পাদক মেনুতে ঘূর্ণন বাক্স সক্ষম করুন।

^স্পাইকের নিজের কোনো আচরণ নেই। প্লেয়ারের ক্ষতি বা মুছে ফেলার জন্য স্পাইকের আচরণ প্লেয়ারের স্বাস্থ্য বান্ডেলে অবস্থিত।

ধাপ 7: তৃতীয় ধাপ: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন | বি: লজিক বোমা

তৃতীয় ধাপ: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন বি: লজিক বোমা
তৃতীয় ধাপ: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন বি: লজিক বোমা
তৃতীয় ধাপ: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন বি: লজিক বোমা
তৃতীয় ধাপ: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন বি: লজিক বোমা

আপনার লজিক বোমার জন্য ডিজাইন তৈরি করতে স্প্রাইট এডিটর ব্যবহার করুন। এখান থেকে, নৈকট্য এবং প্রজেক্টিভ আচরণগুলি যোগ করুন যা বোমা বিস্ফোরণকে ট্রিগার করে এবং অস্থাবর আনচেক করুন এবং সম্পাদক মেনুতে ঘূর্ণন বাক্সগুলি সক্ষম করুন।

The যদি প্লেয়ারটি বোমাটির একটি নির্দিষ্ট সীমার মধ্যে চলে যায় বা এটি একটি প্রজেক্টাইল গুলি করে, একটি অ্যানিমেশন বাজায় (যা খেলোয়াড়ের পালানোর জন্য বিলম্ব হিসাবে কাজ করে) তাহলে বোমাটি তার নিজস্ব x এবং y স্থানাঙ্ক বের করে, নিজেই মুছে ফেলে এবং সেই স্থানাঙ্কগুলিতে (স্থানগুলি কিছুটা স্থানান্তর করার জন্য আমাদের দ্বারা যুক্ত কিছু মান সহ) তিনটি অন্যান্য বস্তু যা বিস্ফোরণের মতো দেখা যায় এবং তারপর সেগুলি মুছে যায়।

The খেলোয়াড়ের স্বাস্থ্যে স্বাভাবিক ক্ষতির প্রোগ্রামিং থাকে যাতে বিস্ফোরণ খেলোয়াড়কে আঘাত করে, কিন্তু এমন কিছু আচরণও রয়েছে যার কারণে খেলোয়াড় বিস্ফোরণের কারণে "পিছিয়ে যায়"।

ধাপ 8: তৃতীয় ধাপ: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন ডি: +2 স্বাস্থ্য

ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন D: +2 স্বাস্থ্য
ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন D: +2 স্বাস্থ্য

আপনার +2 স্বাস্থ্যের নকশা তৈরি করতে স্প্রাইট সম্পাদক ব্যবহার করুন। এখান থেকে, অস্থাবর এবং ঘূর্ণন বাক্সগুলি সক্রিয় করুন এবং একটি ধ্বংস আচরণ যুক্ত করুন যা খেলোয়াড়টির সাথে ধাক্কা খেয়ে বস্তুটিকে খেলা থেকে সরিয়ে দেবে।

2 +2 স্বাস্থ্য বস্তুর একমাত্র আচরণ হল যে খেলোয়াড় স্পর্শ করার পরে এটি নিজেই মুছে যায় (ছবি নয়)। খেলোয়াড়কে ক্ষতিগ্রস্ত করে এমন বস্তুর মতোই, যে আচরণগুলি +2 বস্তুকে প্লেয়ারের স্বাস্থ্যের উপর প্রভাব ফেলে তা প্লেয়ারের স্বাস্থ্য বান্ডেলে থাকে। যাইহোক, বস্তুর সাথে সংঘর্ষের পরিবর্তে খেলোয়াড়ের স্বাস্থ্য মূল্য থেকে বিয়োগ করে, +2 বস্তুর সাথে সংঘর্ষ খেলোয়াড়ের জন্য 2 স্বাস্থ্য যোগ করে।

ধাপ 9: তৃতীয় ধাপ: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন | ই: প্ল্যাটফর্ম

ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন ই: প্ল্যাটফর্ম
ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন ই: প্ল্যাটফর্ম

আমরা যে নান্দনিকতার জন্য যাচ্ছিলাম তার কারণে আমরা প্ল্যাটফর্মগুলির জন্য স্বাভাবিক পথে যেতে পারিনি: একটি একক ব্লক ডিজাইন তৈরি করা যা আপনি বিভিন্ন আকার এবং আকারের প্ল্যাটফর্ম তৈরি করতে যতবার প্রয়োজন তত লাইন বা স্ট্যাক করতে পারেন।

Therefore অতএব আমরা চারটি ভিন্ন বস্তু তৈরি করেছি যা বিভিন্ন দৈর্ঘ্যের প্ল্যাটফর্ম (দীর্ঘ, মাঝারি, সংক্ষিপ্ত এবং ছোট) পিক্সেল এডিটরে আপলোড করা পাঠ্যের চিত্র নিয়ে গঠিত।

ধাপ 10: তৃতীয় ধাপ: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন F: ফাঁদ প্ল্যাটফর্ম

ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন F: ফাঁদ প্ল্যাটফর্ম
ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন F: ফাঁদ প্ল্যাটফর্ম
ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন F: ফাঁদ প্ল্যাটফর্ম
ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন F: ফাঁদ প্ল্যাটফর্ম
ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন F: ফাঁদ প্ল্যাটফর্ম
ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন F: ফাঁদ প্ল্যাটফর্ম

আমরা দুই ধরনের ফাঁদ প্ল্যাটফর্ম তৈরি করেছি।

^প্রথমটি সবচেয়ে ছোট প্ল্যাটফর্মের মতো দেখতে এবং খুব সহজ প্রোগ্রামিং রয়েছে। প্লেয়ার এটি স্পর্শ করার পর একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ সময়, প্ল্যাটফর্মটি নিজেই মুছে ফেলে, যদি প্লেয়ারটি এখনও দাঁড়িয়ে থাকে তবে বাদ দেয়।

^দ্বিতীয়টি বসফাইটের জন্য আখড়া তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়। এটি লম্বা প্ল্যাটফর্মের মতো দেখতে, কিন্তু যখন প্লেয়ারটি স্পর্শ করে তখন ছয়টি বস্তু ছয়টি ভিন্ন কোণে নির্গত হয় এবং সেখানে থাকে, প্লেয়ারের পিছনে একটি দেয়াল তৈরি করে।

Activ সক্রিয় ফাঁদ

ধাপ 11: তৃতীয় ধাপ: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন | জি: ফায়ারওয়াল

ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন জি: ফায়ারওয়াল
ধাপ তিন: পরিবেশগত কারণগুলি তৈরি করুন জি: ফায়ারওয়াল

আপনার ফায়ারওয়ালের নকশা তৈরি করতে স্প্রাইট এডিটর ব্যবহার করুন। এখান থেকে, অস্থাবর করুন এবং ঘূর্ণন বাক্সগুলি সক্রিয় করুন এবং একটি নিষ্ক্রিয় অ্যানিমেশন যুক্ত করুন। এইগুলি হল ফাঁদ প্ল্যাটফর্ম দ্বারা নির্গত বস্তু। তারা প্রতিটি স্তরের বসের লড়াইয়ে খেলোয়াড়ের চরিত্রে বক্সের কাজ করে। তারা মূলত একটি traditionalতিহ্যবাহী প্ল্যাটফর্ম হিসাবে একই উদ্দেশ্য পরিবেশন করে, বাক্সগুলি যা প্লেয়ারকে ব্লক করার জন্য যে কোনও জায়গায় স্থাপন করা যেতে পারে। এই গেমটিতে এই বিশেষ দেয়ালের ব্যবহার সেই স্তরের শেষ চিহ্ন চিহ্নিত করে যা খেলোয়াড়কে অবশ্যই পেতে হবে।

The ফায়ারওয়াল বস্তু দ্বারা তৈরি প্রাচীর।

ধাপ 12: ধাপ চার: উদ্দেশ্য তৈরি করুন | উত্তর: স্তরের বিজ্ঞপ্তি

ধাপ চার: উদ্দেশ্য তৈরি করুন উত্তর: স্তরের বিজ্ঞপ্তি
ধাপ চার: উদ্দেশ্য তৈরি করুন উত্তর: স্তরের বিজ্ঞপ্তি
ধাপ চার: উদ্দেশ্য তৈরি করুন উত্তর: স্তরের বিজ্ঞপ্তি
ধাপ চার: উদ্দেশ্য তৈরি করুন উত্তর: স্তরের বিজ্ঞপ্তি

বিজ্ঞপ্তিগুলি খেলোয়াড়কে কী করছে সে সম্পর্কে কিছু তথ্য জানাতে বা তাদের প্রযুক্তিগত নির্দেশনা দেওয়ার একটি ভাল উপায়। এখানেই বসকে বার্তা পাঠানোর জন্য তৈরি করা লেভেল-স্পেসিফিক বস্তুগুলো আবার কাজে আসে। স্তরের জন্য নির্দিষ্ট বিজ্ঞপ্তিগুলি তৈরি করতে, স্তর-নির্দিষ্ট বস্তুটিকে সেই স্তরে প্রদর্শিত একটি বস্তুর কাছে একটি বার্তা পাঠাতে দিন (এই ক্ষেত্রে প্লেয়ারের সামনে যে টেক্সটটি তৈরি হয়)।

^যখন এই বস্তুটি প্রতিটি স্তরের জন্য বার্তা গ্রহণ করে, সেই মেইলবক্সের আচরণগুলি সক্রিয় হয়, স্তরের উপর নির্ভর করে বিভিন্ন বিজ্ঞপ্তি দেখায়।

Level প্রথম স্তরে প্রদর্শিত বিজ্ঞপ্তিগুলি সেটিং সম্পর্কে কিছু তথ্য দেয় ("কমান্ড প্রম্পট ওপেন" এবং "হ্যাক শুরু করুন"), কীভাবে সরানো যায় তার নির্দেশাবলী, এবং প্লেয়ারকে বলুন যে একাধিক স্তর রয়েছে এবং সেগুলি 1 স্তরে রয়েছে।

ধাপ 13: চতুর্থ ধাপ: উদ্দেশ্য তৈরি করুন | বি: ব্যাকডোর

ধাপ চার: উদ্দেশ্য তৈরি করুন বি: ব্যাকডোর
ধাপ চার: উদ্দেশ্য তৈরি করুন বি: ব্যাকডোর

একটি বস্তু তৈরি করুন এবং ফায়ারওয়ালের চেহারাটি অনুলিপি করুন, তবে আমরা এটিকে বিভিন্ন আচরণ দেব। তারপর এটি স্তরের শেষে ফায়ারওয়ালের স্থল স্তরে স্থাপন করা হয়। এটি এমন বস্তু যা খেলোয়াড়কে পরবর্তী স্তরে পাঠাবে।

D পিছনের দরজা জন্য প্রোগ্রামিং একটি সুইচ প্রয়োজন। সুইচটি বন্ধ অবস্থায় শুরু করার জন্য সেট করা আছে। এটি খেলোয়াড়কে পরবর্তী স্তরে অগ্রসর হতে বাধা দেয় কেবল বসের পিছনে ছুটে গিয়ে এবং ছদ্মবেশী পিছনের দরজা স্পর্শ করে। যখন দরজাটি আনলক করার জন্য চাবি (পরবর্তী উল্লেখ) থেকে বার্তা পায়, তখন সুইচটি চালু হয় এবং একটি অ্যানিমেশন বাজায় যা পিছনের দরজাটি প্রকাশ করে। এখন যখন প্লেয়ার দরজা স্পর্শ করে তখন তাদের পরবর্তী স্তরে পাঠানো হবে।

ধাপ 14: চতুর্থ ধাপ: উদ্দেশ্য তৈরি করুন | সি: কী

ধাপ চার: উদ্দেশ্য তৈরি করুন সি: কী
ধাপ চার: উদ্দেশ্য তৈরি করুন সি: কী

যখন প্রতিটি স্তরের বস পরাজিত হয়, এটি নিজেকে মুছে ফেলে এবং তার জায়গায় একটি চাবি দেয়।

The যখন প্লেয়ার চাবি স্পর্শ করে, এটি পিছনের দরজায় একটি বার্তা প্রেরণ করে যার ফলে এটি তার আচরণগুলি চালায় যার ফলে খেলোয়াড়কে স্পর্শ করতে দেয় পরবর্তী স্তরে অগ্রসর হতে।

ধাপ 15: চতুর্থ ধাপ: উদ্দেশ্য তৈরি করুন | ডি: বিজয়

ধাপ চার: উদ্দেশ্য তৈরি করুন ডি: বিজয়
ধাপ চার: উদ্দেশ্য তৈরি করুন ডি: বিজয়

এমন কিছু থাকা উচিত যা খেলোয়াড়কে গেমটি হারাতে পুরস্কৃত করে, অথবা অন্তত তাদের বলে যে তারা এটিকে পরাজিত করেছে। উদাহরণ গেমের জন্য, গেমটি একটি এসকেপ রুমে একটি ধাঁধা হিসাবে তৈরি করা হয়েছিল, তাই যখন খেলোয়াড় তিনটি স্তরকে হারিয়ে একটি অ্যানিমেশন খেলল যা ধাঁধার উত্তরটি প্রকাশ করেছিল।

Security একটি বস্তু যা বলছে "নিরাপত্তা অক্ষম" লোডিং বিন্দুগুলির একটি অ্যানিমেশন সহ উপস্থিত হয়। একটি টাইমারের একটি নির্দিষ্ট সময়ের পরে অ্যানিমেশন স্টপ থাকে, যা আরেকটি অ্যানিমেশন শুরু করে যা লোডিং ডট দিয়ে "লোডিং ডকুমেন্টস" বলে এবং একই সাথে আরেকটি টাইমার শুরু করে। যখন সেই টাইমারটি শেষ হয় তখন এটি অ্যানিমেশন বন্ধ করে দেয়, বস্তুটি মুছে দেয় এবং একটি ছবি তৈরি করে যাতে ধাঁধার চূড়ান্ত অংশ থাকে প্লেয়ারকে পালানোর ঘরটি সমাধান করতে হবে।

অবশ্যই, গেমটি যে কোন শেষ পুরস্কার পেতে পারে।

প্রস্তাবিত: