সুচিপত্র:

ইউসিএল - শিল্প 4.0: ক্যান্ডি মিক্সার 4.000: 9 ধাপ
ইউসিএল - শিল্প 4.0: ক্যান্ডি মিক্সার 4.000: 9 ধাপ

ভিডিও: ইউসিএল - শিল্প 4.0: ক্যান্ডি মিক্সার 4.000: 9 ধাপ

ভিডিও: ইউসিএল - শিল্প 4.0: ক্যান্ডি মিক্সার 4.000: 9 ধাপ
ভিডিও: اكثر اللاعبين صناعة للأهداف في تاريخ دوري الأبطال 🔥 2024, জুলাই
Anonim
ইউসিএল - শিল্প 4.0: ক্যান্ডি মিক্সার 4.000
ইউসিএল - শিল্প 4.0: ক্যান্ডি মিক্সার 4.000

ইন্ডাস্ট্রি 0.০ -এ আমাদের প্রকল্পের জন্য আমরা মিষ্টির জন্য একটি মিক্সার তৈরির সিদ্ধান্ত নিয়েছি। আইডিয়া হল যে আমাদের একটি ব্যবহারকারী প্যানেল আছে, যা নোড-রেডে তৈরি করা হয়েছে, যেখানে গ্রাহকরা তাদের ক্যান্ডি অর্ডার করতে পারেন, তারপর একটি আরডুইনো অর্ডার প্রক্রিয়া করবে এবং ক্যান্ডিকে একটি বাটিতে মিশিয়ে দেবে। তারপরে আমাদের এসকিউএল -এ একটি ডাটাবেস রয়েছে যেখানে আমরা কোন ধরণের ক্যান্ডি বেশিরভাগ অর্ডার করা হয় এবং ভলিউম অর্ডার করা হয় তার উপর আমরা পরিসংখ্যান রাখি।

প্রথম খসড়াটি ছিল 8 ধরনের ক্যান্ডির জন্য একটি মিক্সার তৈরি করা, এবং ক্যান্ডির পাত্রে খোলার এবং বন্ধ করার জন্য মোটর আছে। আমাদের পাত্রে কিছু নকশার সমস্যা ছিল, ক্যান্ডি আটকে যাচ্ছিল, তাই আমরা মোটরগুলি থেকে দূরে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছি এবং কিছু এলইডি ব্যবহার করে মোটর চলমান নির্দেশ করে।

ধাপ 1: নকশা

নকশা
নকশা
নকশা
নকশা

আমাদের মডেলটি ক্যান্ডির জন্য 4 টি পাত্রে তৈরি করা হয়েছে, যেখানে ক্যান্ডির জন্য খোলা এবং বন্ধ করার জন্য একটি স্লাইডিং lাকনা ব্যবহার করা হয়। পাত্রে আমরা একটি বাটি নিচে একটি chute আছে। বাটি তখন একটি লোড সেলের উপরে।

নোড-রেডের নকশাটি 2 টি বিভাগে বিভক্ত, গ্রাহক এবং প্রশাসন।

গ্রাহক বিভাগে আমাদের 5 টি বোতাম রয়েছে, এর মধ্যে 4 টি ক্যান্ডি অর্ডার করার জন্য ব্যবহৃত হয় এবং 1 টি ক্রয় গ্রহণের জন্য ব্যবহৃত হয়। ক্রয় বোতামের সাহায্যে গ্রাহক ক্যান্ডির ওজন এবং প্রত্যাশিত মূল্য দেখতে পাবেন, তারপর যখন ক্রয় বোতামটি চাপ দেওয়া হয় তখন ওজন এবং মূল্য ক্রয় করা হবে।

প্রশাসন বিভাগে আমরা দেখতে পারি আমাদের কন্টেইনারগুলি কতটা পূর্ণ এবং কেনা মোট ক্যান্ডির পরিমাণ।

এসকিউএল -এ আমরা ক্যান্ডি বাছাই করা এবং কেনা থেকে মোট ওজন এবং আয় সম্পর্কে পরিসংখ্যান দেখতে পারি।

ধাপ 2: Arduino Curcuit

আরডুইনো কার্কিট
আরডুইনো কার্কিট

আরডুইনো বোর্ডে আমরা 4 টি পুশবটন, 4 টি দুটি রঙের LED এবং 1 টি লোড সেলকে একটি HX711 মডিউলের সাথে সংযুক্ত করেছি।

ক্যান্ডি অপারেটর ধাক্কা দেওয়ার জন্য পুশবাটন ব্যবহার করা হয় যখন পাত্রে ক্যান্ডি ভরা হয়।

দুটি রঙের LED লাল এবং সবুজ রঙ ব্যবহার করে। লাল রঙ নির্দেশ করে যে পাত্রটি খালি এবং ভরাট করা প্রয়োজন, এবং সবুজ রঙ নির্দেশ করে যে কোন ধরনের ক্যান্ডি বেছে নেওয়া হয়েছে এবং তারপর আমরা সেই পাত্রে খুলতে পারি। এই অংশটি স্বয়ংক্রিয় হতে পারে বলে ধারণা করা হয়েছিল কিন্তু নকশা সমস্যার কারণে আমরা এটিকে ম্যানুয়ালি করতে চেয়েছিলাম।

ধাপ 3: I/O তালিকা

I/O তালিকা
I/O তালিকা

লোড সেল থেকে আমরা 4 টি ক্যাবল পাই, যা একটি HX711 মডিউলের সাথে সংযুক্ত হয়

লাল থেকে E+

সাদা থেকে ই-

সবুজ থেকে A-

হলুদ থেকে A+

HX711 তারপর arduino বোর্ডের সাথে সংযুক্ত

GND to ground

ডিটি থেকে পিন 3

SCK থেকে পিন 2

VCC থেকে 5V

আমাদের পুশবাটনগুলি 44, 46, 48 এবং 50 পিনের সাথে সংযুক্ত, সবুজ LED পিনের সাথে 30, 32, 34 এবং 36, লাল LED 31, 33, 35 এবং 37 পিনের সাথে সংযুক্ত।

ধাপ 4: কোড

Arduino কোডে আমরা আমাদের ভেরিয়েবল সংজ্ঞায়িত করে শুরু করি, এবং আমাদের LEDs এবং pushbuttons কে কিছু পিনে সেট করি।

আমরা নোড-রেড থেকে ফাইলটি পুনরুদ্ধারের জন্য একটি পরিবর্তনশীল সেট আপ করেছি।

যখন আরডুইনোতে আমাদের বোতামগুলি ধাক্কা দেওয়া হয় তখন আমরা নোড-রেডে স্ট্যাটাস 5 পাঠাই, যা নির্দেশ করে যে পাত্রে ভরাট হয়েছে এবং আমরা সেই পাত্রে ক্যান্ডি ছড়িয়ে দেওয়ার জন্য প্রস্তুত।

যখন আমরা নোড-রেড গ্রাহকের পাশে একটি বোতাম ধাক্কা দেই, তখন আমরা 1-4 নম্বরটি আরডুইনোতে পাঠাই। Arduino তারপর নম্বরটি পরীক্ষা করে এবং সেই নম্বরের সাথে সংযুক্ত পাত্রে খোলে। এটি 5 সেকেন্ডের জন্য সবুজ LED টিউরিং দিয়ে সম্পন্ন করা হয়। একই সময়ে আমরা কন্টেইনার স্ট্যাটাস থেকে ১ টি কেটে নিই যাতে বোঝা যায় যে সেই কন্টেইনার থেকে কিছু মিছরি বের করা হয়েছে।

যখন কন্টেইনারের অবস্থা 0 এ পৌঁছায় তখন লাল LED চালু হবে যা নির্দেশ করে যে এই কন্টেইনারটি আবার পূরণ করতে হবে।

যখন একটি ক্রয় করা হচ্ছে 5 নম্বরটি অর্ডুইনোতে পাঠান, এবং তারপর এটি মূল্য গণনা করে এবং মূল্য এবং ওজন নোড-রেড এবং এসকিউএল-এ ফেরত পাঠায়।

আরডুইনো কোডের শেষ অংশটি স্ট্যাটাস 'এবং ওজন/মূল্য নোট-রেডে ফেরত পাঠান।

ধাপ 5: নোড-লাল

নোড-লাল
নোড-লাল
নোড-লাল
নোড-লাল

নোড রেড আরডুইনো এবং এসকিউএল ডাটাবেসের মধ্যে সমস্ত সংযোগ তৈরি করে।

নোড-রেডে গ্রাহকের স্ক্রিন থেকে আসা ডেটা আরডুইনোতে যায় যেখানে এটি প্রক্রিয়া করা হয়। প্রক্রিয়াকৃত তথ্য তারপর নোড রেড এবং প্রশাসন পর্দায় ফিরে যায়।

যদি আমরা বাটন 1 কে এক্সামপেল হিসাবে নিই, আমরা এটিকে অ্যারুডিনো ট্রাফ com.com এবং SQL সার্ভার উভয় লাইনের সাথে সংযুক্ত করেছি। যখন আমরা বোতামটি খুলি, আমরা দেখতে পাচ্ছি যে আরডুইনোতে পাঠানো তথ্য হল পেলোড এবং বিষয়টি এসকিউএল -এ পাঠানো হয়েছে।

Arduino থেকে SQL- এ তথ্য পাঠানোর জন্য আমরা নোড-রেডে একটি ফাংশন ব্যবহার করি। এই ফাংশনে আমাদের কিছু জাভা কোড দরকার যা নোড-রেডকে বলতে হবে কোডটি কি করতে হবে।

ফাংশন কোড:

var ডেটা = msg.payload.split (","); var Vægt = data [13];

var ক্রোনার = ডেটা [14];

var out = "আপডেট ব্লেন্ডিং SET Vægt = '"+Vægt+"', Kroner = '"+Kroner+"' WHERE id = 1";

msg.topic = out;

ফেরত বার্তা;

এখানে কোডে, আমরা arduino থেকে ডেটার একটি স্ট্রিং পেয়েছি এবং এটি সংখ্যার মধ্যে "," দিয়ে বিভক্ত।

এই ফাংশনের জন্য আমাদের 13 তম এবং 14 তম স্থানে আসা সংখ্যাগুলি প্রয়োজন এবং আমরা সেগুলিকে "Vægt and Kroner" ভেরিয়েবলে রাখি। আমরা তখন সেই কোডটি গ্রহণ করি যা এসকিউএল -এ কার্যকর করতে হয় এবং ভেরিয়েবল "আউট" -এ রাখা হয় এবং এটি এসকিউএল -এ একটি বিষয় হিসাবে পাঠানো হয়।

ধাপ 6: এসকিউএল

এসকিউএল
এসকিউএল

এসকিউএল ডাটাবেসে আমরা পরিসংখ্যান রাখি যে দিনে কতবার প্রতিটি ধরনের ক্যান্ডি অর্ডার করা হয়েছে, এবং ক্যান্ডির ওজন এবং মূল্য।

স্টেটাস্টিক বোতামটি নোড-রেডের প্রতিটি বোতামের সাথে সংযুক্ত একটি কাউন্টার থেকে আসে এবং ওজন এবং মূল্য নোড-রেডের একটি ফাংশন আরডুইনো ট্রাফ থেকে আসে।

ধাপ 7: ভিডিও

ভিডিওতে আমরা দেখাই যে অ্যাডমিন প্যানেলে একটি কন্টেইনার ভরে যায়, এবং তারপর গ্রাহক প্যানেলে বোতামগুলি ক্লিক করে কিছু ক্যান্ডি অর্ডার করা হয়। একই সময়ে ক্যান্ডির ওজন এবং আনুমানিক খরচ গ্রাহক প্যানেলে দেখানো হয়।

যখন গ্রাহক তার ক্যান্ডি মিশ্রণে সন্তুষ্ট হন তখন তিনি ক্রয় বোতামটি চাপেন এবং প্রকৃত ওজন এবং খরচ বোতামের নীচে দেখানো হয়। এটি তারপর গ্রাহকের অংশটি সম্পূর্ণ করে, এবং তারপর ওজন এবং খরচ অ্যাডমিন প্যানেল এবং sql- এ আমাদের ডাটাবেসে স্থানান্তরিত হয়।

ডাটাবেসে আমরা তখন ট্র্যাক করি যে কতবার একটি ক্যান্ডির টুকরো অর্ডার করা হয়েছে এবং কত ক্যান্ডির ওজন হয়েছে এবং এর দাম কত।

ধাপ 8: মূল্যায়ন

এটি একটি ভাল প্রকল্প যেখানে আমরা 3 টি প্রোগ্রামের সাথে কাজ করতে পেরেছিলাম এবং তাদের একে অপরের সাথে যোগাযোগ করতে পেরেছিলাম। প্রথমে আমাদের কিছু ফাংশন নোড-রেড এবং কিছু আরডুইনোতে অতিক্রম করা হয়েছিল, তবে আরও ভালভাবে একটি ওভারভিউ রাখার জন্য আমরা সমস্ত ফাংশনকে আরডুইনোতে রাখার সিদ্ধান্ত নিয়েছি এবং তারপরে সমস্ত ভিজ্যুয়ালের জন্য নোড-রেড স্ট্যান্ড রয়েছে।

ধাপ 9: প্রকল্পটি প্রসারিত করুন

আমাদের ধারণা ছিল একটি মোটর দিয়ে একটি পাত্রে খোলা রাখা, তাই পরবর্তী ধাপে একটি নকশা তৈরি করা হবে যেখানে ক্যান্ডি আটকে যাবে না।

প্রস্তাবিত: