সুচিপত্র:

ব্লেন্ডার: বেসিক রিগিং প্রক্রিয়া: 10 টি ধাপ
ব্লেন্ডার: বেসিক রিগিং প্রক্রিয়া: 10 টি ধাপ

ভিডিও: ব্লেন্ডার: বেসিক রিগিং প্রক্রিয়া: 10 টি ধাপ

ভিডিও: ব্লেন্ডার: বেসিক রিগিং প্রক্রিয়া: 10 টি ধাপ
ভিডিও: Blender Speed Art Bedroom | 3D Blender 2.90 Bangla Tutorials | বাংলায় 3D ব্লেন্ডার টিউটোরিয়াল 2024, জুলাই
Anonim
ব্লেন্ডার: বেসিক রিগিং প্রসেস
ব্লেন্ডার: বেসিক রিগিং প্রসেস

সবাইকে অভিবাদন! এই নির্দেশযোগ্য স্বাগতম! ভিআরচ্যাটের একজন অবতার সৃষ্টিকর্তা হিসাবে, আমি প্রায়শই যা করি তা হল ইউনিটিতে ব্যবহারের জন্য রিগ অক্ষর! প্রতিটি চরিত্র ভিন্ন, কিন্তু আমি দেখতে পাই যে প্রায়শই, তারা সবাই একটি মৌলিক নকশা অনুসরণ করে। আমি এই নির্দেশের মধ্যে যাচ্ছি তা হল: আপনার অবতারদের কারচুপির জন্য একটি প্রাথমিক, প্রাথমিক প্রক্রিয়া, সেগুলি ওজনযুক্ত বা হাড়-পিতামাতার! (যদি আমি বুঝতে পারিনি যে আমি সেখানে কি বলেছি, চিন্তা করবেন না, আমি পরে ব্যাখ্যা করব।)

ধাপ 1: ব্লেন্ডার শুরু করুন এবং আপনার মডেল আনুন

ব্লেন্ডার শুরু করুন এবং আপনার মডেল আনুন!
ব্লেন্ডার শুরু করুন এবং আপনার মডেল আনুন!

এই টিউটোরিয়ালের জন্য, আমি আমার চরিত্র, দ্য টাইম স্পিরিটের জন্য একটি মৌলিক রিগ তৈরি করতে ব্লেন্ডার ব্যবহার করব! এই টিউটোরিয়ালটি যেকোনো হিউম্যানয়েড মডেলে কাজ করবে যদিও, যতক্ষণ তার দুটি পা, একটি বুক, বাহু, হাত, ঘাড় এবং মাথা থাকবে! অন্যান্য প্রোগ্রামগুলিও রিগ তৈরি করতে পারে, কিন্তু যে বৈশিষ্ট্যগুলি আমি চাই সেগুলির জন্য আমি মনে করি ব্লেন্ডার সেরা পছন্দ।

এই উদাহরণে, আমি ইতিমধ্যে ব্লেন্ডারের ভিতরে একটি মডেল রেখেছি যা আমি কাজ করছি, কিন্তু যদি আপনার একটি মডেল থাকে যা ব্লেন্ডারে আনা দরকার, তবে ব্লেন্ডার উইন্ডোর উপরের বাম কোণে ফাইলটিতে ক্লিক করুন, তারপর আমদানি করুন, এবং আপনার মডেল যাই হোক না কেন মডেল নির্বাচন করুন (fbx বা obj আমি সবচেয়ে সাধারণ ব্যবহার করি)। তারপরে উইন্ডোতে আপনার মডেলটি সন্ধান করুন এবং এটি আমদানি করুন!

ধাপ 2: লাইন আপ এটি

লাইন আপ!
লাইন আপ!

একটি নতুন মডেলের (বিশেষত ভিআরচ্যাটের জন্য) আপনার সর্বদা প্রথম জিনিসগুলির মধ্যে একটি হ'ল এটিকে মূল সমতলের সাথে যুক্ত করা। (যদি আপনি x, y, এবং z ব্লেন্ডারের গ্রিডে ছেদ করেন, যদি আপনি না জানেন)

আমি এটি করার জন্য সবচেয়ে সহজ উপায় খুঁজে পেয়েছি, আপনার মডেলের সমস্ত অংশ নির্বাচন করা (যদি আপনার দৃশ্যটি খালি থাকে তবে বোতামটির একটি সাধারণ ডবল ট্যাপ যথেষ্ট হওয়া উচিত) এবং তারপরে আমরা এটিকে সরাসরি সরানোর জন্য নিশ্চিত করতে আপনার নামপ্যাডে 5 টি কী (যদি আপনার থাকে) অরথোগ্রাফিক মোডে প্রবেশ করতে (অ-দৃষ্টিকোণ 3 ডি, কম একটি এফপিএস ক্যামের মতো এবং আরও একটি সিএডি ক্যামের মতো) এবং তারপর সামনের অর্থো ভিউতে স্যুইচ করার জন্য নামপ্যাডে 1 টি কী চাপুন। এটি আপনাকে সরাসরি আপনার চরিত্রের সমতল দৃশ্য দেয়, এটি আপনার পা দেখতে সহজ করে তোলে (আশা করি)। তারপরে কেবল আপনার পা উপরে রাখুন যাতে পা/জুতার একমাত্র অংশ লাল রেখার ঠিক উপরে থাকে।

এটি করা নিশ্চিত করে যে যখন ইউনিটি চলমান থাকে, চরিত্রটি সর্বদা নিষ্ক্রিয় অবস্থায় স্থল সমতলের উপরে থাকে। গ্রাউন্ড-প্লেনের নীচে যদি আপনার চরিত্রটি অর্ধেক থাকে তবে আপনি ভিআরচ্যাট বা অন্যান্য ইউনিটি গেমগুলিতে অ্যানিমেশন সমস্যাগুলি অনুভব করতে পারেন।

ধাপ 3: মূল কেন্দ্র

একটি চূড়ান্ত সমন্বয় নিশ্চিত করতে হবে যে মডেলটির উৎপত্তি সঠিকভাবে মডেলের ভিতরে কেন্দ্রীভূত।

এটি করার জন্য, কেবলমাত্র সমস্ত মডেলের টুকরা নির্বাচন করুন, ctrl+alt+shift+c চাপুন এবং তারপরে "জ্যামিতির উৎপত্তি" টিপুন

(নিশ্চিত করুন যে "জ্যামিতি থেকে উৎপত্তি" এ ক্লিক করবেন না বা আপনার মডেল সরে যেতে পারে!)

একবার আপনি নিশ্চিত হন যে আপনার উৎপত্তি কেন্দ্রীভূত, আমরা মডেলের রিগ শুরু করতে পারি!

ধাপ 4: হিপস থেকে শুরু করুন

হিপস এ শুরু!
হিপস এ শুরু!
হিপস এ শুরু!
হিপস এ শুরু!

ঠিক আছে, এখন আমরা শেষ পর্যন্ত আমাদের চরিত্রের রিগ তৈরি করতে শুরু করতে পারি!

Humanoid rigs জন্য আমি সবসময় পোঁদ থেকে শুরু (যেমন প্রত্যেকের উচিত) এবং মাথা এবং বাহু পর্যন্ত যান, এবং তারপর পায়ে শেষ এবং পায়ের নিচে যান। সেটাই আমরা এখানে করব।

আপনার 3D কার্সারকে কেন্দ্রীভূত করার জন্য আমরা একটি রিগ তৈরি করি যেখানে আমরা এটি চাই, আপনার মডেলটি নির্বাচন করা হয়েছে তা নিশ্চিত করুন (এবং শুধুমাত্র অবতার মডেল), 3D ভিউপোর্টের উপর ঘুরুন এবং shift+s চাপুন। একটি মেনু পপ আপ হবে, "কার্সার টু সিলেকশন" নির্বাচন করুন এবং 3D কার্সারটি মডেলের উৎপত্তির অবস্থানে চলে যাবে! এটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে নিতম্বের ঠিক উপরে হওয়া উচিত।

এখন মজা শুরু! স্পন মেনুতে প্রবেশ করতে shift+a চাপুন এবং "আর্মচার" এবং "একক হাড়" নির্বাচন করুন।

আপনার হঠাৎই অন-স্ক্রিনে অনুবাদ তীরের একটি সেট থাকবে, কিন্তু আপনি সম্ভবত অন্য কিছু দেখতে পাচ্ছেন না, তাই না?

আপনার ব্লেন্ডার স্ক্রিনের ডান দিকে মেনুতে যান, এবং আপনি দেখতে পাবেন যে একটি নতুন "আর্মচার" নির্বাচন করা হয়েছে! এখন আমাদের এটি দেখতে শুধুমাত্র একটি সেটিং পরিবর্তন করতে হবে। অবজেক্ট ট্যাবে (কমলা কিউব) যান এবং "ডিসপ্লে" ড্রপডাউনের নীচে আপনাকে "xray" নামে একটি বাক্স দেখতে হবে যা অনির্বাচিত। এটি পরীক্ষা করুন, এবং আপনার চরিত্রের মাঝখানে আপনার একটি পিরামিড দেখা উচিত!

যে আপনার রিগ শুরু, একটি হাড়! এখন, এই ধাপে দ্বিতীয় ছবিটি দেখুন। নীচের তীরটিতে ক্লিক করে এবং টেনে এনে আপনার আর্মচার নিচে নামান যতক্ষণ না এটি আপনার চরিত্রের সাধারণ নিতম্ব এলাকায় থাকে, তারপরে ছেড়ে দিন!

ধাপ 5: নামের অসাধারণ

নাম প্রচুর!
নাম প্রচুর!
নাম প্রচুর!
নাম প্রচুর!

এখন, একটি নিতম্ব হাড় মহান এবং সব, কিন্তু এটি আমাদের খুব সাহায্য করবে না, এটা?

সুতরাং, আমরা অবশ্যই আমাদের চরিত্রকে আরো নমনীয়তা দিতে আরো হাড় যোগ করতে চাই! এটি করার জন্য, EDIT মোডে প্রবেশ করতে আপনার কীবোর্ডের ট্যাব কী টিপুন! আপনার 3D ভিউয়ের নিচের বাম কোণে ছোট কমলা কিউব দেখতে হবে কোণে কমলা বিন্দু সহ একটি ধূসর ঘনক।

এখন যেহেতু আমরা সম্পাদনা মোডে আছি, আমরা এই নির্দিষ্ট হাড়কে "আর্মচার" ছাড়া অন্য একটি নির্দিষ্ট নাম দিতে চাই। এটা করতে, ইন্সপেক্টরের উপরে থাকা ট্যাবটিতে ক্লিক করুন এতে একটি হাড় আছে। (হাড়ের ট্যাব)

আপনি দেখতে পাবেন এই হাড়ের নাম এখনই হাড়। হিপ বলতে ক্লিক করুন এবং পরিবর্তন করুন!

এখন, ব্লেন্ডার তার হাড়কে বংশগত করে তোলে, যার মানে হল যে পূর্ববর্তী হাড় থেকে তৈরি নতুন হাড়গুলি যে হাড় থেকে এসেছে তার নাম বহন করবে। উদাহরণস্বরূপ, নিতম্ব থেকে একটি দ্বিতীয় হাড় বলা হবে হিপ.001। পরবর্তীতে, আমরা এটি আমাদের সুবিধার জন্য ব্যবহার করব দ্রুত শেষ করতে! আপাতত যদিও, আমরা কেবল নামগুলি পরিবর্তন করব যা আমাদের তাদের প্রয়োজন।

এখন, এই পরবর্তী অংশের জন্য, ভিউপোর্টে ফিরে যান এবং হাড়ের উপরের বৃত্তটি নির্বাচন করুন (পুরো জিনিসটি নয়, যা রিগটি ভেঙে ফেলবে) এবং e+z চাপুন। এই সংমিশ্রণটি একটি নতুন হাড় বের করতে শুরু করবে এবং এটি কেবল z অক্ষের সাথে তালাবদ্ধ করবে, যার অর্থ আমরা এটিকে প্রসারিত করতে পারি, কিন্তু সামনে/পিছনে বা পাশের দিকে নয়। (মেরুদণ্ডের জন্য ভাল জিনিস)।

এটিকে বুকের নিচের অংশে টেনে আনুন এবং এটি ছেড়ে দিতে বাম ক্লিক করুন। (সেখানে ছবি 2 এর মত দেখতে হবে) যদি আপনি ইন্সপেক্টরের দিকে ফিরে তাকান, আপনি দেখতে পাবেন যে আমাদের এখন "bone.001" নির্বাচিত আছে। আমরা এটিকে "মেরুদণ্ড" এ পরিবর্তন করব। এখানে প্রতিটি হাড় অতীত এইরকম কিছু করবে, তাই ভুলে যাবেন না!

ধাপ 6: এগিয়ে চলুন

এগিয়ে যাচ্ছে!
এগিয়ে যাচ্ছে!

এই সরলরেখার জন্য আমাদের আরও bones টি হাড় দরকার:

1. বুকে

2. ঘাড়

3. মাথা

যতক্ষণ না আপনার অবতার অতি বিকৃত হয় (যা সবসময় হিউম্যানয়েড রিগের সাথে ভাল কাজ করে না) তারপর কেবল সেই হাড়গুলির সাথে সরাসরি চলতে থাকুন। (এমনকি যদি আপনার চরিত্র নারী হয় এবং একটি বুকে থাকে, এই মৌলিক রিগের জন্য এটি সবই কেবল সেই একটি বুকের হাড়ের সাথে চলাচল করবে। মাথার খুলি দিয়ে উপরের দিকে যাওয়া একটি বড় রড হওয়া উচিত।

ধাপ 7: অস্ত্র দূরে

অস্ত্র দূরে!
অস্ত্র দূরে!
অস্ত্র দূরে!
অস্ত্র দূরে!
অস্ত্র দূরে!
অস্ত্র দূরে!

এখন এখান থেকে জিনিসগুলি একটু বেশি চতুর হতে শুরু করে। আপনার মনে আছে কিভাবে আমরা কার্সারকে কেন্দ্র করে রিগ তৈরি করেছি?

আচ্ছা, আমাদের অস্ত্রের সাথে একই জিনিস করতে হবে, ব্যতীত কার্সারটি লেচ করার জন্য সত্যিই কিছু নেই (যদি না আপনার সম্পূর্ণ নলাকার বাহু থাকে, সেক্ষেত্রে আপনি কিছু শিরোনাম নির্বাচন করতে পারেন, কিন্তু এটি এর সুযোগের বাইরে টিউটোরিয়াল, তাই আমরা এটি উইং করতে যাচ্ছি!

এখন, আমরা আসলে এটিকে ডানাওয়ালা করব না যতটা কেবল নিজের কাঁধ থেকে কোথায় শুরু করব তা বেছে নেওয়া। বেশিরভাগ মডেলের জন্য, চোখের কাঁধ বসানো আসলে 100% ঠিক কাজ করতে পারে (যতক্ষণ আপনি দূরত্বের একজন ভাল বিচারক, অর্থাৎ!)

যেখানে আপনি ডান কাঁধে কার্সার শুরু করতে চান সেখানে বাম ক্লিক করুন। মনে রাখবেন, কাঁধের হাড়টি প্রকৃত কাঁধের চেয়ে কলারবোন বেশি, তাই বাহু শুরুর আগে এটিকে কিছুটা জায়গা দিতে ভুলবেন না! কার্সারটির অবস্থানটি উপরের চিত্রটিতে দেখুন, এটি কোথায় যেতে হবে তার একটি ভাল ধারণা পেতে। তারপর কার্সারের অবস্থানে একটি হাড় toোকানোর জন্য shift+a চাপুন!

এখন আমরা সেই হাড়টি ঘোরানো এবং এটিকে স্থানান্তর করতে চাই। সরান আপনি জিজ্ঞাসা? হ্যাঁ! প্রথমে, r এবং তারপর -90 চাপুন এটি সমতল নব্বই ডিগ্রী ঘোরানোর জন্য, এবং তারপর নামপ্যাডে 7 আঘাত করুন।

আপনি দেখতে সক্ষম হওয়া উচিত, হাড় বাহুর মাঝখানে কোথাও নেই! এটি ঠিক করতে, হাড়ের মাঝখানে বাম ক্লিক করুন, তারপরে কেবল সবুজ (y) তীরটি ধরুন এবং হাড়টিকে জায়গায় টেনে আনুন। মাঝের কাছাকাছি যেকোনো জায়গায় ভাল কাজ করবে, শুধু চেষ্টা করুন এবং এটি যতটা সম্ভব বন্ধ করুন আপনি সম্ভবত x অক্ষের মধ্যে এটি সরানোর প্রয়োজন হবে যেখানে আপনি মূলত হাড়ের পিছনে রেখেছিলেন।

এখন, আপনি সম্ভবত লক্ষ্য করবেন যে হাড়টি এখন অনেক বড় (আমরা এই হাড়টি শেষ করতে চাই যেখানে বুকটি বগলে হাতের সাথে মিলিত হয়, ঠিক উচ্চতর) তাই এটি ঠিক করার জন্য, আবার, বল এবং শেষের দিকে ক্লিক করুন হাড় এবং এটি পিছনে টেনে আনুন। (সত্যিই ছোট হয়ে গেলে চিন্তা করবেন না, এটি হওয়া উচিত)।

অতীতে এখানে, বাহুতে 3 টি প্রধান হাড় থাকবে (যদিও আঙ্গুলগুলি পরে আসবে):

1. r.upperarm (এইভাবে নামটি নিশ্চিত করুন, যাতে আমরা পরে বাম পাশের নামটি উল্টাতে পারি!)

2. আর

3. আর.হ্যান্ড

Peর্ধ্বাঙ্গটি কনুইতে, কব্জিতে "বাহু" এবং আঙ্গুলগুলি শুরু হওয়ার সময় হাত, অথবা হাতের তালুতে অর্ধেক কোথাও শেষ হওয়া উচিত। (হয় ঠিক আছে)। আপনি যদি এটি সম্পর্কে সত্যিই সঠিক হতে চান, তবে x অক্ষের হাড়গুলি বের করতে e+x চাপুন।

একবার আপনার সেই হাড়গুলির নাম থাকলে, দ্রুত আপনার কাঁধের হাড়টি আবার নির্বাচন করুন এবং এর x অবস্থানটি পরীক্ষা করুন। আপনার হাড়গুলিকে অন্য পাশে সঠিক জায়গায় পেতে আমাদের পরে এটির প্রয়োজন হবে, তাই এটি ভুলে যাবেন না! আমার কিছু ছিল -7 মত।

এখন তাদের সব নকল করার সময়! হা! হাতের হাড়ের ডুপ্লিকেট করার জন্য, জুম আউট করুন যাতে আপনি সেগুলি সব দেখতে পারেন এবং হাত দিয়ে শুরু করে সমস্ত হাড়ের উপর+ বাম ক্লিক করুন এবং কাঁধে না উঠলে পিছনে যান এবং তারপর শিফট+ ডি চাপুন! এটি তারপরে আপনার নির্বাচিত হাড়গুলির একটি সদৃশ তৈরি করবে এবং সেগুলি আপনার মাউসের সাথে সংযুক্ত করে সেগুলি এদিক ওদিক সরিয়ে নেবে। আমরা এখনও তাদের সরাতে চাই না, তাই তাদের আসল স্থানে ফিরিয়ে আনতে একবার ডান ক্লিক করুন।

ধাপ 8: স্কেলিং এবং ডুপ্লিকেটিং

স্কেলিং এবং ডুপ্লিকেটিং!
স্কেলিং এবং ডুপ্লিকেটিং!
স্কেলিং এবং ডুপ্লিকেটিং!
স্কেলিং এবং ডুপ্লিকেটিং!

এখন, যেহেতু আপনি ডুপ্লিকেটটি প্রকাশ করেছেন, আপনার বর্তমানে শুধুমাত্র একটি সেট হাড় দেখা উচিত, কিন্তু চিন্তা করবেন না, দ্বিতীয় সেটটি অবশ্যই আছে! এখন, শরীরের অন্য দিকে এই হাড়গুলি ব্যবহার করার জন্য, হাড়গুলিকে অন্যভাবে মুখোমুখি হতে হবে। এটি করার একটি খুব সহজ উপায় যা আমি বের করেছি তা হল s (স্কেলের জন্য) এবং তারপর x এবং -1। এটি কার্যকরভাবে সমস্ত অস্থিকে শুধুমাত্র x অক্ষের -1 গুণ স্কেল হিসাবে স্কেল করবে, কেবল তাদের চারপাশে উল্টিয়ে দেবে। আপনি তাদের মূল হাড়ের ভিতরে পিছনে বসে থাকতে দেখা উচিত, এখন!

এখন, সমস্ত হাড়গুলি নির্বাচিত করে, আপনার হাড়গুলিকে x অক্ষ বরাবর সরান যতক্ষণ না x বক্সের সংখ্যাটি ডানদিকে যতটা আপনি যতটা আগে আমরা দেখেছি সেই নেতিবাচক সংখ্যার ইতিবাচক সংস্করণ পেতে পারি। তারপর সেগুলি সেট করতে ক্লিক করুন!

তারপরে, নতুন বাহুর জন্য সমস্ত হাড়গুলি এখনও নির্বাচিত, নীচে বাম দিকে আর্মার ট্যাবে যান এবং "ফ্লিপ নাম" নির্বাচন করুন (বিকল্পটি মেনুতে যাওয়ার পথে প্রায় দুই-তৃতীয়াংশ হওয়া উচিত)। আপনার r দেখা উচিত। l এ ঘুরুন। এবং কিছু সংখ্যার পরিবর্তন হয়, যদি আপনার কোন থাকে! (এই দুটোই ঠিক আছে)

এখন আপাতত অস্ত্রের সাথে একটি চূড়ান্ত জিনিস হ'ল বাবা -মা তাদের বুকের কাছে "অফসেট সহ"।

এটি করার জন্য, কাঁধের মধ্যে একটি নির্বাচন করুন এবং এটিকে নির্বাচন করার জন্য বুকে ক্লিক করুন, এবং তারপর ctril+p চাপুন এবং "অফসেট" নির্বাচন করুন।

যদি আপনি এটি সঠিকভাবে করেন, তবে একটি কালো বিন্দু রেখা উপস্থিত হওয়া উচিত যা কাঁধের শেষটিকে বুকের উপরের দিকের সাথে সংযুক্ত করে! অন্য দিকের জন্য এটি করুন এবং আপনি মাত্র দুটি আর্ম রিগ তৈরি করেছেন! সেই কালো রেখাগুলো পরবর্তীতে বুকের সাথে হাত চলতে থাকবে।

ধাপ 9: পা

পাগুলো!
পাগুলো!
পাগুলো!
পাগুলো!
পাগুলো!
পাগুলো!
পাগুলো!
পাগুলো!

এখন পায়ে! আমরা আবার জয়েন্টের অবস্থানে চোখ বুলাতে যাচ্ছি, তাই আপনি যেখানে চান সেখানে বাম ক্লিক করুন এবং হাড় যোগ করার জন্য+a স্থানান্তর করুন। আপনি লক্ষ্য করবেন এটি সরাসরি মুখোমুখি! শুধু সেই খারাপ ছেলেটিকে 180 ডিগ্রি ঘুরিয়ে r তারপর 180 এ প্রবেশ করুন এবং এটি আপনার পায়ের দিকে নির্দেশ করে প্রবেশ করুন। তারপর আপনি হাড়ের শেষ অংশটি টেনে আনতে পারেন যেখানে আপনি বিশেষভাবে এটিকে জি কী দিয়ে সঠিক স্থানে রাখতে চান। (আমি ভিউটি পাশাপাশি 3 এর সাথে স্যুইচ করতে পছন্দ করি যাতে এটি মাঝখানে উভয় উপায়ে হয়)

আমার অবতারের এখানে পশুর মতো পা বেশি, তাই আমার পায়ের হাড়গুলি স্বাভাবিকের চেয়ে কিছুটা বেশি বাঁকানো, তবে বেশিরভাগ হিউম্যানয়েড রিগের জন্য আপনার বেশিরভাগ সোজা নিচে নির্দেশ করা উচিত। বাহুর মতো এই হাড়টিকে r.upperleg বলা হয় (উপরের রেফারেন্স ফটো দ্বারা) এবং তারপরে পরবর্তী দুটি হওয়া উচিত:

1. r.leg

2. r.foot

আমার চরিত্রের আসলে একটি পা নেই, এটি পায়ের একটি বিন্দুতে শেষ হয়, তবে আমার এখনও হাড় দরকার

রিগ সঠিকভাবে কাজ করার জন্য। তারা শুধু সামনের দিকে একটি কোণে বসে আছে (কিন্তু যদি আপনার একটি পা থাকে, এটি যেখানে পায়ের আঙ্গুল শুরু হয় সেখানে রাখুন।)

আবার, উপরের লেগ জয়েন্টের জন্য x মান লিখুন, এবং তারপরে, নীচে থেকে শুরু করে, শিফটটি তাদের উপরের অংশে নির্বাচন করুন এবং +ডি!

যদি আপনার x- এ পায়ের জন্য কোন বাঁক থাকে, তবে হাড়গুলিকে -1 -এ স্কেল করতে ভুলবেন না, অন্যথায় কেবল পায়ের হাড়গুলিকে তাদের উপযুক্ত পায়ে সরানো শুরু করুন এবং নামগুলি পরিবর্তন করুন!

পা শেষ করার জন্য, বাম উপরের অংশটি নির্বাচন করুন, তারপরে সিলেক্ট করুন এবং এটিকে প্যারেন্ট অফসেট করুন এবং ডান দিকের উপরের হাড়ের জন্য আবার পুনরাবৃত্তি করুন!

আপনার অফসেট পিতামাতা কাজ করেছেন কিনা তা পরীক্ষা করার একটি দ্রুত উপায় হল পোজ মোডে প্রবেশ করতে ctrl+ট্যাব চাপুন। তারপর, নিতম্ব বা বুকের হাড় নির্বাচন করুন এবং ঘোরানোর জন্য r টিপুন! যদি আপনার বাহু আপনার বুকের সাথে আবর্তিত হয় এবং আপনার পা এবং বাহু আপনার পোঁদ দিয়ে ঘোরে, সবকিছু ঠিকঠাক কাজ করছে!

এবং এর সাথে আপনি সফলভাবে ব্লেন্ডারে একটি হিউম্যানয়েড রিগের জন্য মৌলিক কঙ্কাল ব্যবস্থা তৈরি করেছেন! এখানে দেরি হয়ে গেছে, তাই আমি আজ হাতের হাড়গুলিতে যাব না, কিন্তু এটি পরের দিন বা তার পরে আসবে! আপাতত, আমরা আপনার মডেলকে আপনার আর্মারেটে প্যারেন্টিং করার জন্য সরাসরি ঝাঁপিয়ে যাচ্ছি!

ধাপ 10: সংযুক্তি

সংযুক্তি!
সংযুক্তি!
সংযুক্তি!
সংযুক্তি!

এখন আসল মজার অংশ শুরু! একটি সম্পূর্ণ রিগ সঙ্গে, এটা আমাদের জাল এটি সংযুক্ত এবং পোজ শুরু শুরু করার সময়!

দ্রষ্টব্য: এখানেই টিউটোরিয়ালটি রোবোটিক রিগ/ রিগের জন্য বিচ্যুত হবে এমন আইটেমগুলির সাথে যা প্রসারিত হয় না। আমি একটি পৃথক নির্দেশযোগ্য তৈরি করব এবং এটি আপনার জন্য এখানে লিঙ্ক করব। এটা শীঘ্রই উঠবে!

ট্যাবে আঘাত করে অবজেক্ট মোডে ফিরে যান। এটি এখন আপনাকে সেই মডেলটি বেছে নিতে দেওয়া উচিত যা আপনি পিতা -মাতার কাছে চান। এটি নির্বাচন করুন (যেকোনো এবং সমস্ত টুকরা যদি এটি একটি সুসঙ্গত মডেল না হয়) এবং তারপর শিফট+ডান ক্লিক করুন যতক্ষণ না আপনি রিগ নির্বাচন করেন।

তারপরে আবার ctrl+p চাপুন এবং "স্বয়ংক্রিয় ওজন সহ আর্মচার বিকৃতি" নির্বাচন করুন। কারচুপির জন্য এটি একটি খুব মৌলিক এবং সর্বদা চমত্কার ওজন ব্যবস্থা নয়, তবে কারচুপির শুরু করার জন্য এবং/অথবা ওজন আঁকা শুরু করার জন্য, এটি কাজটি সম্পন্ন করে!

এখন, আবার শুধু রিগ নির্বাচন করুন, এবং পোজ মোডে পুনরায় প্রবেশ করতে ctrl+ট্যাব চাপুন। আপনি যদি কোন জয়েন্ট নির্বাচন করেন এবং এটি সরান, এখন রিগ মডেলটিকেও সরিয়ে দেয়!

আপাতত, স্থায়ীভাবে হাড়গুলি না সরানোর চেষ্টা করুন, কারণ ইউনিট-এর মতো প্রোগ্রামগুলির জন্য সঠিকভাবে রিগ ব্যবহার করার জন্য আমাদের টি-পোজে অবতার প্রয়োজন হবে। যদি আপনি একটি হাড় সরানো এবং বাতিল করতে চান, শুধু ডান ক্লিক করুন। আপনার যদি ইতিমধ্যে বাঁক থাকে তবে কয়েকবার ctrl+z চাপুন। শুধু সতর্কতা অবলম্বন করা উচিত নয় xD

এবং এর সাথে, আমরা এই মৌলিক কারচুপির টিউটোরিয়ালটি সম্পন্ন করেছি! আমি আশা করি আপনারা অনেক কিছু শিখেছেন এবং প্রক্রিয়াটি উপভোগ করেছেন! আমি আগামী সপ্তাহগুলিতে মডেলিংয়ের বিষয়ে প্রশিক্ষণযোগ্যদের কাছে আরও অনেক টিউটোরিয়াল নিয়ে আসার পরিকল্পনা করছি, আমি আপনার সাথে আরও দেখাতে পেরে খুব উত্তেজিত! আমি শীঘ্রই আমার ইউটিউবের জন্য এটি রেকর্ড করব, তাই আপনি যদি ভিডিওগুলি দেখতে বেশি পছন্দ করেন তবে এর জন্য আমাদের সাথে থাকুন! পড়ার জন্য সবাইকে ধন্যবাদ, এবং আপনার মডেলিং অ্যাডভেঞ্চারের জন্য শুভকামনা!

প্রস্তাবিত: