সুচিপত্র:

C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 টি ধাপ
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 টি ধাপ

ভিডিও: C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 টি ধাপ

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ভিডিও: PCA9685 এবং আরডুইনো: ভি 3 ব্যবহার করে 32 সার্ভো মোটর নিয়ন্ত্রণ করছে 2024, জুলাই
Anonim
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos

Las posibilidades de Arduino se puede extander usando librerías। Las librerías proveen funcionalidad extra, en este instructable, para poder utilizar una pantalla OLED। Acá se utilizan 3 librerías, una para conexión digital I2C, otra para utilizar la pantalla OLED, y la tercera para crear gráficos en la pantalla।

Una de las librerías nos permite crear un objeto tipo pantalla, con la cual podemos controlar la pantalla OLED en nuestro código। Un objeto en C ++ (C orientado a objetos), es una estructura más grande que una variable (por así decirlo) que tiene propiedades y funciones propias। Usándolo quedará más claro।

প্যারা ইনপোরার ইউনা লিবারেরিয়া আল অ্যাম্বিয়েন্টে ডি আরডুইনো আইডিই, পিউডেন সেগুইর এস্টাস ইন্সট্রাক্টসেস ডি আরডুইনো। Para usarla en una porción de código, estas se llaman al inicio del código, de la siguiente manera con la directiva #অন্তর্ভুক্ত:

#অন্তর্ভুক্ত <nombreLibreria.h>

Esto lo veremos en detalle en este instructable

ধাপ 1: উপকরণ

উপকরণ
উপকরণ
উপকরণ
উপকরণ

লস ম্যাটেরিয়ালস ছেলে পোকোস:

  1. আরডুইনো ইউএনও
  2. Pantalla OLED (en কোস্টারিকা)
  3. তারগুলি
  4. ব্রেয়ারবোর্ড

ধাপ 2: Conexiones

Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones

এল OLED ডিসপ্লে se conecta como se indica en las fotos:

  1. OLED vcc - Arduino 3.3V (aunque esta conexión no hace falta)
  2. OLED gnd - Arduino GND
  3. OLED cs - Arduino GND
  4. OLED res - Arduino pin 4
  5. OLED c/s - Arduino GND
  6. OLED sda - Arduino SDA (পিন A4, O এল পিন SDA)
  7. OLED scl - Arduino SCL (পিন A5, O এল পিন SCL)

Tener cuidado de que el vcc se conecta a 3.3v। Aunque extrañamente, por lo menos para la OLED que está en la foto, pareciera no se importante esta conexión

ধাপ 3: Cigodigo Y Uso De Librerías

Código Y Uso De Librerías
Código Y Uso De Librerías

কারগার লিবারিয়া

এটাই প্রোজেক্টো সে ইউটিলিজান ভেরিয়াস লিবারিয়া। Como se indicó anteriormente y se ve en la fotografía, las librerías se incranpran al inicio del código। En esta caso se agregan 3 librerías en las líneas 4 a 6:

#অন্তর্ভুক্ত

#অন্তর্ভুক্ত

#অন্তর্ভুক্ত

La librería Wire.h, es una librería nativa, es decir, viene como parte del paquete de Arduino IDE y no hay que instalar nada adicional। Por otro lado, las librerías Adafruit_GFX.h y Adafruit_SSD1306.h, deben ser instaladas। ইনস্টলার্লাস, সোলামেন্টে ডেসকারগার্লাস ডি অ্যাডাফ্রুট জিএফএক্স ওয়াই অ্যাডাফ্রুট এসডিডি 1306, ওয়াই সেগুইর লাস ইন্সট্রাকশনস এসিá।

Librería Wire.h

Esta librería permite comunicación I2C। El acrónimo I2C, viene de Inter-Integrated Communication, y permite la communicación digital del arduino que es "master" con varios sensores o ingredientses digitales de forma simultánea। De allí que utilizamos los pines SDA y SCL en el Arduino para conectar con la pantalla OLED। En este sitio sparkfun explica bien que es I2C। Para que funcione entonces la pantalla se necesita primero cargar esa librería।

Librería Adafruit_SDD1306.h

Esta librería permite conectar y hacer funcionar la pantalla OLED a través del Arduino। AL usarla, creamos un objeto SDD1306 que nos permite utilizar la pantalla fácilmente, eso lo veremos en la siguiente sección।

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería nos permite dibujar figuras geométricas, escribir textos y utilizar todas las posibilidades gráficas de la pantalla OLED। Al final de este instructable hago un listado de algunas de las funciones que se pueden utilizar con esta librería y que transforman la pantalla OLED en una pantalla de múltiples propósitos।

Instanciación de objeto

Después de declarar todas las librerías, en la línea 10 del código se declara un objeto de tipo SDD1306 que lo llamamos "display"। Al declararlo, debemos indicar cual es el pin de reset, en este caso el pin 4:

SSD1306 ডিসপ্লে (4);

A partir de este punto, ya se crea un objeto tipo SSD1306, y podemos accesar a todas las funciones del objeto escribiendo el identificador del objeto y luego un punto con la propiedad o función que deseamos। Así por ejemplo las líneas 13 y 14, display.begin (SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3c); display.clearDisplay ();

La primera inicializa la pantalla y los तर्क "SSD1306_SWITCHCAPVCC" y "0x3c", son los que se ocupan para este modelo de pantalla OLED (puede cambiar para otras pantallas, pero el fabicante indica lo que hay que usar acá) La línea display.clearDisplay (), lo que hace es limpiar cualquier cosa que esté mostrando la pantalla।

ডিবুজান্ডো অ্যালগো

En la línea 8, se declara una variable টিপো entero llamada "circleSize" y se inicializa en 1, int circleSize = 1;

Esta la vamos a utilizar para incrementar el diámetro del círculo que dibujaremos।

De las líneas 19 a 22, en la sección loop, lo que hacemos es dibujar un círculo de color blanco (WHITE) en la posición x = 62 y y = 32, es decir, en la mitad de la pantalla, con radio circle সাইজ:

display.drawCircle (64, 32, circleSize, WHITE); display.display ();

La instrucción display.display () lo que hace es dibujar el círculo que indicamos en la pantalla।

লুয়েগো ইনক্রিমেন্ট আমোস সার্কেল সাইজ এন 2 ইউনিডেডস:

বৃত্ত আকার+= 2;

Vean que acá utilizamos la notación "+=", este es una forma corta de escribir, circleSize = circleSize + 2;

Que sería exactamente lo mismo।

Y esos es todo।

ধাপ 4: Funcionando Y Adicionales

Image
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Cargar el código en el Arduino y listo। Verán un círculo que se dibuja con radio creciente।

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería tiene una serie de comandos para dibujar en la pantalla। En este sitio de adafruit, explica algunas de sus funciones। Acá voy a mencionar algunas para que jueguen con el código:

  1. drawLine (), permite dibujar líneas entre dos puntos, por ejemplo drawLine (0, 0, 10, 10)
  2. drawRect (), es para dibujar rectángulos। p.e. drawRect (10, 15, 10, 10, WHITE), dibuja un rectángulo en posición x = 10 y y = 15, de tamaño 10 y color blanco
  3. fillRect ()। Es igual al anterior pero el rectángulo es relleno
  4. অঙ্কন বৃত্ত ()। dibuja un círculo, como en el código que estamos utilizando। fillCircle (), hace lo mismo pero relleno
  5. drawTrangle ()। Dibuja triángulos, para ello hay que indicar tres puntos en la pantalla।
  6. Para textos, hay que utilizar varios comandos। Primero localizarlo con setCursor (), luego se escriben con println ()।

Para ver las funciones en uso, pueden cargar el código de ejemplo que viene con la librería।