সুচিপত্র:

Arduino সঙ্গে সংখ্যা ধাঁধা: 4 ধাপ (ছবি সহ)
Arduino সঙ্গে সংখ্যা ধাঁধা: 4 ধাপ (ছবি সহ)

ভিডিও: Arduino সঙ্গে সংখ্যা ধাঁধা: 4 ধাপ (ছবি সহ)

ভিডিও: Arduino সঙ্গে সংখ্যা ধাঁধা: 4 ধাপ (ছবি সহ)
ভিডিও: 4 + 6 = 11 কিভাবে সম্ভব/যুক্তি সহ ব্যাখ্যা দেখেননি/Dhada/dadagiri/googly/budhir lorai/quiz/gk 2024, নভেম্বর
Anonim
Image
Image
উপাদানগুলির তালিকা
উপাদানগুলির তালিকা

হাই বন্ধুরা, আজ এই একক প্রকল্পটি শেয়ার করতে চাই। এটি arduino এর সাথে একটি সংখ্যা ধাঁধা খেলা, যা খেলাটি টিভিতে প্রদর্শিত হয় এবং (4x4) একটি কীপ্যাড দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়

ভিডিও দেখুন এখানে

ধাঁধাটির বর্গক্ষেত্রটি স্লাইডিং বা সরানোর জন্য, কাঙ্ক্ষিত বর্গের অবস্থান অনুসারে কী টিপুন। উদাহরণস্বরূপ, ছবিতে দেখানো হয়েছে, যদি আপনি বাম দিকে 5 নম্বর (যার চতুর্থ অবস্থান আছে) দিয়ে বর্গটি সরাতে চান (কারণ একটি খালি অবস্থান আছে), কীপ্যাডে '4' কী টিপুন, কারণ এটি কীপ্যাডে চতুর্থ অবস্থান।

আপনি যদি এই প্রকল্পটি পছন্দ করেন তবে দয়া করে ধাঁধা প্রতিযোগিতায় এটির জন্য ভোট দিন।

ধন্যবাদ

ধাপ 1: উপাদানগুলির তালিকা

এই প্রকল্পের জন্য ব্যবহৃত উপকরণ হল:

  • Arduino এক বা অন্য মডেল।
  • ভিডিও আউটপুট সহ টিভি।
  • আরসিএ ভিডিও কেবল।
  • (1) 1k ohms প্রতিরোধক।
  • (1) 470 ohms প্রতিরোধক।
  • হেক্স কীপ্যাড।
  • জাম্পার।

ধাপ 2: Arduino কে টিভিতে সংযুক্ত করা

আরডুইনোকে টিভিতে সংযুক্ত করা হচ্ছে
আরডুইনোকে টিভিতে সংযুক্ত করা হচ্ছে
আরডুইনোকে টিভিতে সংযুক্ত করা হচ্ছে
আরডুইনোকে টিভিতে সংযুক্ত করা হচ্ছে
আরডুইনোকে টিভিতে সংযুক্ত করা হচ্ছে
আরডুইনোকে টিভিতে সংযুক্ত করা হচ্ছে

এই লাইব্রেরিটি ডাউনলোড করুন এবং এটি স্কেচে আমদানি করুন।

প্রথমে, কিছু হুক আপ তারের মধ্যে প্রতিরোধক ইনলাইন যোগ করুন।

আরসিএ কেবলটিতে 2 টি তার, একটি গ্রাউন্ড ওয়্যার এবং একটি ভিডিও ওয়্যার থাকবে।

1k ওহম প্রতিরোধক Arduino এর পিন 9 এর সাথে সংযুক্ত।

470 ওহম Arduino এর পিন 7 এর সাথে সংযুক্ত।

প্রতিরোধকের প্রান্তে যোগ দিন এবং এটিকে ভিডিও তারের সাথে সংযুক্ত করুন।

আরসিএ ক্যাবলের জিএনডি ওয়্যার আরডুইনো এর জিএনডিতে যায়।

যদি আপনার সংকলনে সমস্যা হয়, লাইব্রেরি ফোল্ডারে 3 টি ফোল্ডার বের করুন।

ধাপ 3: কীপ্যাড সংযুক্ত করুন

কীপ্যাড সংযুক্ত করুন
কীপ্যাড সংযুক্ত করুন
Arduino পিন কীপ্যাড
13 সারি 0
6 সারি 1
5 সারি 2
4 সারি 3
3 কল 0
2 কর্নেল ঘ
1 কর্নেল 2
0 কল 3

ছবিতে দেখানো প্রকল্পটি একত্রিত করুন।

ধাপ 4: কোড

কোড
কোড

সংখ্যাগুলি (1 থেকে 16) একটি অ্যারেতে সংরক্ষণ করা হয়।

16 নম্বরটি খালি অবস্থানের প্রতিনিধিত্ব করে।

সংখ্যার পরিবর্তন করার জন্য, 'A' (খেলার শুরুতে) কী টিপুন, এটি এমন একটি পদ্ধতির আহ্বান করে যা অ্যারেতে সংখ্যাগুলিকে পরিবর্তন করে এবং পরে স্ক্রিনে দেখানো হয়।

যখন আপনি কীপ্যাডে কিছু কী চাপেন, তখন প্রোগ্রামটি যাচাই করে যে কাছাকাছি অবস্থানে কিছু খালি অবস্থান আছে কিনা

(বাম, ডান, উপরে বা নিচে)। ছবিতে দেখানো হয়েছে: '1' কী টিপলে, কাছাকাছি অবস্থানগুলি যাচাই করে।

সুইচ (কী) {

মামলা 1':

পরিবর্তন (0, 1); // অ্যারে (0) অবস্থান, অ্যারে (1) অবস্থান পরীক্ষা করে।

পরিবর্তন (0, 4); // অ্যারে (0) অবস্থান, অ্যারে (4) অবস্থান পরীক্ষা করে।

বিরতি;

…………

CHANGE ফাংশন অ্যারের মধ্যে সংখ্যা বিনিময় করে এবং পর্দায় এটি সংখ্যার সাথে আপডেট করা হয়।

অ্যারের সঠিক ক্রমে খেলা শেষ হয়: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

সম্পূর্ণ কোডটি এখানে ডাউনলোড করুন।

আপনি যদি এই প্রকল্পটি পছন্দ করেন তবে দয়া করে ধাঁধা প্রতিযোগিতায় এবং মেকার অলিম্পিক প্রতিযোগিতায় এটির জন্য ভোট দিন

ধন্যবাদ

প্রস্তাবিত: