সুচিপত্র:
- ধাপ 1: Craps
- ধাপ 2: ডিলারের নগদ প্রদর্শন
- ধাপ 3: প্রোগ্রামের রূপরেখা
- ধাপ 4: মাস্টার যোগাযোগ কোড
- ধাপ 5: চূড়ান্ত কোড এবং ভিডিও
ভিডিও: AVR অ্যাসেম্বলার টিউটোরিয়াল 11: 5 ধাপ
2024 লেখক: John Day | [email protected]. সর্বশেষ পরিবর্তিত: 2024-01-30 07:56
টিউটোরিয়াল 11 এ স্বাগতম!
এই সংক্ষিপ্ত টিউটোরিয়ালে, আমরা অবশেষে আমাদের চূড়ান্ত প্রকল্পের প্রথম অংশ তৈরি করতে যাচ্ছি।
আপনার যা করা উচিত তা হল এই টিউটোরিয়ালের একেবারে শেষ ধাপে গিয়ে ভিডিওটি দেখুন। তারপর এখানে ফিরে আসুন। [থামার সময় যখন আপনি সেটা করছেন…।] ঠিক আছে। এখন এগিয়ে যান।
আপনি যদি ইতিমধ্যেই অনুমান না করে থাকেন, আমরা একটি Craps গেম তৈরি করছি! অবশ্যই, কারণ আমি একটি ক্রেপস গেম তৈরি করছি অবশ্যই এর অর্থ এই নয় যে আপনাকে করতে হবে। আমি আশা করি এটি বলার অপেক্ষা রাখে না। যেকোনো ক্ষেত্রে মাইক্রোকন্ট্রোলার ব্যবহার করে সেগমেন্টেড ডিসপ্লে ইত্যাদি নিয়ন্ত্রণ করা এবং একে অপরের সাথে যোগাযোগ করা - এটিই মূলত আমরা এখানে করছি। আপনি যেভাবেই চান সেগুলি ব্যবহার করতে আপনি কোড লিখতে পারেন। আপাতত আমি তাদের ক্রেপ বাজানোর জন্য কোড করতে যাচ্ছি যদিও আমি পরে অন্য কিছু করার জন্য সেগমেন্টেড ডিসপ্লেগুলিকে পুনরায় উদ্দেশ্য করার সিদ্ধান্ত নিতে পারি।
আমি এটি নির্মাণ করছি কারণ আমি ভাবছি যে আমি অবশেষে আমার বাড়ির বেসমেন্টে আমার "ম্যান গুহা" তে একটি পূর্ণ আকারের ভেগাস ক্র্যাপ টেবিল চাই। যাইহোক, আমার বন্ধুদের কারোরই সামান্যতম ধারণা নেই যে কীভাবে মোকাবেলা করতে হবে, স্কোর করতে হবে, বা পরিশোধ করতে হবে ক্রেপস বেট এবং রোলস। তাই আমি ভেবেছিলাম যে টেবিলটি আমাদের জন্য সমস্ত ডিলারের কাজ করা ভাল হবে! যখন আমরা টেবিলে একটি বাজি রাখি তখন আমরা স্কোয়ারের পাশে একটু পুশবাটনও চাপিয়ে দিতে পারি যে আমাদের চিপগুলি সেখানে কতটা রাখা আছে তা দেখানোর জন্য, তারপর মাইক্রোকন্ট্রোলার ডাইস রোল করার পরে সেই স্কোয়ারের মূল্য গণনা করতে পারে এবং এটি প্রদর্শন করতে পারে। আমি এখনও নিশ্চিত নই যে কিভাবে আমি এই দিকটি সংগঠিত করব। আমার একটি চিন্তা ছিল যে প্রত্যেক ব্যক্তিকে তাদের সমস্ত বাজি রাখার জন্য বলা হবে যাতে নিয়ন্ত্রক রেকর্ড করে প্রতিটি ব্যক্তির অর্থ পরবর্তী খেলোয়াড়কে রেকর্ড করার আগে এবং ইত্যাদি। তারপর রোল করার পরে, কম্পিউটার প্রতিটি স্কোয়ারে পেমেন্ট দেখাতে পারে এবং প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য "মোট নগদ" চালাতে পারে।
এই টিউটোরিয়ালের একটি কভার পিকচারের জন্য আমাকে এই গ্রীষ্মে ভেগাসের পোকার টেবিলে 5 টি এসি টানানোর একটি ছবি ব্যবহার করতে হয়েছিল। হেহে। আমার ইচ্ছাপূরণ.
এখানে আমার AVR অ্যাসেম্বলার টিউটোরিয়ালগুলির সম্পূর্ণ সংগ্রহের একটি লিঙ্ক:
ধাপ 1: Craps
এই টিউটোরিয়ালে আমরা কেবল চূড়ান্ত ক্রেপস গেমের সহজ অংশটি তৈরি করব। এটিকে "দ্য পাস লাইন" বলা হয় এবং আপনি এটিতে বাজি ধরতে পারেন। এই ধাপে আমার সংযুক্ত করা 2 মিনিটের নির্দেশমূলক ভিডিও দেখে আপনি গেমের "পাস লাইন" অংশ সম্পর্কে আপনার যা যা জানা দরকার তা শিখতে পারেন।
আমরা আরেকটি 4 ডিজিটের ডিসপ্লে তৈরি করব যা ডিলারের ক্যাশের হিসাব রাখবে যেভাবে আমাদের বর্তমান 4-ডিজিটের ডিসপ্লে প্লেয়ারের ক্যাশের হিসাব রাখে। ডিলার 20 ডলার দিয়ে শুরু করবে এবং খেলোয়াড় 20 ডলার দিয়ে শুরু করবে (গেমের মোট সম্ভাব্য অর্থ $ 9999-আমাদের 4-অঙ্কের ডিসপ্লেগুলির সর্বাধিক, তবে গেমের এই প্রথম অংশের জন্য আমাদের কেবল 20 ডলার প্রয়োজন হবে বা অন্যথায় এটি চরম ক্লান্তিকর এবং একটি উপযুক্ত সময়ে জয় বা হারানো কঠিন)। যদি খেলোয়াড় ডিলারের সমস্ত টাকা নেয়, খেলোয়াড় জিতে যায়। যদি খেলোয়াড় তার সমস্ত টাকা হারায় তবে ডিলার জিতে যায়।
আপনি কিভাবে টাকা জিতবেন বা হারবেন? আচ্ছা, আপনারা যারা ক্রেপস খেলেছেন, রাস্তায় লোকজনকে "ডাইস শুটিং" করতে দেখেছেন, অথবা ভেগাসে ক্যাসিনোর বিরুদ্ধে খেলতে দেখেছেন, তারা ইতিমধ্যেই জানতে পারবেন। আপনার বাকিদের জন্য, আমি আপনাকে গেমটির "পাস লাইন" অংশটির একটি সংক্ষিপ্ত বিবরণ দেই যা আমরা আজ কোডিং করব।
ক্রুসেডের সময় থেকে শুরু করে শত শত বছর ধরে ক্রেপস খেলা হচ্ছে। এটি দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের পরিখাগুলিতে সৈন্যরা খেলেছিল, এটি রাস্তায় খেলা হয়েছিল, এটি ক্যাসিনো এবং জুয়া হলগুলিতে খেলা হয়েছিল। এটি কেবল পাস লাইন দিয়ে শুরু হয়েছিল এবং অন্যান্য সমস্ত জিনিস পরে এটিতে যুক্ত করা হয়েছিল। আমরা এই একই অগ্রগতি অনুসরণ করব।
যেভাবে পাস লাইন কাজ করে তা হল। আপনি একটি বাজি রাখুন এবং তারপর আপনি পাশা রোল। প্রথম রোলটিকে "কাম-আউট রোল" বলা হয়। যদি আপনি একটি 2 (সাপের চোখ), একটি 3 (টেক্কা ডিউস), বা একটি 12 (বক্স গাড়ি) আসা আউট রোলে, আপনি আপনার বাজি হারান এবং এটি "ক্রেপস" বলা হয়। আপনি যদি একটি 7 (একটি প্রাকৃতিক) বা একটি 11 (একটি ইয়ো, বা ইয়ো-লেভেন) রোল করেন তবে আপনি জিতবেন। আপনি যদি অন্য কোন নম্বর রোল করেন তাহলে এই সংখ্যাটি আপনার "পয়েন্ট" হয়ে যাবে। একবার একটি "পয়েন্ট" প্রতিষ্ঠিত হয়ে গেলে আপনি 7 রোল করার আগে আবার পয়েন্ট আঘাত করার লক্ষ্যে পাশা রোল করা চালিয়ে যান। 7 রোল করার আগে আপনি যদি আপনার পয়েন্ট পান তবে আপনি এমনকি টাকাও জিতবেন। সুতরাং ডলারের বাজি আপনাকে ডিলারের কাছ থেকে একটি ডলার জিতিয়ে দেয়। আপনি যদি আপনার পয়েন্ট রোল করার আগে 7 পেয়ে যান, এটিকে "সেভেন আউট" বলা হয় এবং আপনি ডিলারের কাছে আপনার বাজি হারান।
তারপরে আপনি আবার শুরু করুন। পাস লাইনে একটি বাজি রাখুন এবং পাশা রোল করুন, 7 বা 11 জয়, 2, 3, বা 12 হার।
আরো অনেক ধরনের বাজি আছে, "পাস করবেন না", "অডস পাস", "অডস পাস করবেন না", "বাজি আসুন", "বাজি আসবেন না", "ফিল্ড", "হর্ন", " কঠিন উপায় ", ইত্যাদি ইত্যাদি ইত্যাদি আপনি এখানে বিস্তারিত জানতে পারেন:
en.wikipedia.org/wiki/Craps
যেমনটি আমি উপরে বলেছি, আপাতত, আমরা কেবল গেমের পাস লাইন অংশটি কোডিং করব যা সেদিন তাদের কাছে ফিরে এসেছিল যখন বাচ্চারা একে অপরের লাঞ্চের টাকার জন্য দেয়ালের বিরুদ্ধে পাশা ছুঁড়েছিল এবং তাই আমরা এখানে শুরু করব ।
যাইহোক, আমরা স্টাফ কোডিং শুরু করার আগে, ডিলার ক্যাশ ডিসপ্লে তৈরি করি। এর জন্য, আমি স্পার্কফুন বা অন্য কোথাও থেকে প্রাপ্ত 4-ডিজিটের একটি বড় ডিসপ্লে ব্যবহার করতে চাই। এখন থেকে আমি এই টিউটোরিয়ালগুলিতে উপকরণ তালিকা করতে যাচ্ছি না। আপনি যদি সত্যিই আমার সাথে সবকিছু তৈরি করে থাকেন তবে আপনি ইতিমধ্যে জানেন যে উপকরণগুলি কোথায় পেতে হবে এবং সেগুলি কী। তাদের তালিকা করা বা তাদের খরচ কত তা আমার কাছে অর্থহীন।
সুতরাং আসুন আমাদের একটি প্রোটোটাইপিং বোর্ড, একটি বড় 4-সংখ্যার ডিসপ্লে, আরেকটি ATmega328p সেই ডিসপ্লেটি নিয়ন্ত্রণ করতে, এবং এটিকে আমরা ডাইস রোলার এবং প্লেয়ার ডিসপ্লের মতো করে তৈরি করি। আমরা অন্যদের মতো পাওয়ার, প্রোগ্রামিং এবং TWI যোগাযোগের জন্য হেডার সংযুক্ত করব।
ধাপ 2: ডিলারের নগদ প্রদর্শন
আমরা শেষ টিউটোরিয়ালে প্লেয়ারের 4-অঙ্কের ডিসপ্লেতে যেভাবে ডিলার প্রদর্শন করেছি সেভাবেই নির্মাণ করি। পার্থক্য শুধু এটাই যে এটি বড়, এবং এর পিন কম, তাই আমরা এটিকে সাজিয়ে রাখব এবং ভিন্নভাবে তারে লাগাব।
আমি এই ডিসপ্লের তারের একটি ছবি সংযুক্ত করেছি। আপনি দেখতে পারেন যে এটি বড় এবং আমাদের প্লেয়ারক্যাশ প্রদর্শনের চেয়ে কম পিন রয়েছে। ছবিটি স্পার্কফুন পৃষ্ঠা থেকে যেখানে আমি ডিসপ্লে পেয়েছি এবং এটি দেখায় যে কোন পিন প্রতিটি ডিজিটের জন্য শক্তি এবং কোন পিনগুলি একটি অঙ্কের প্রতিটি সেগমেন্ট নিয়ন্ত্রণ করে।
যথারীতি, আপনি আপনার প্রোটোটাইপিং ব্রেডবোর্ডে ডিসপ্লে প্লাগ করে শুরু করুন এবং প্রতিটি সেগমেন্ট পরীক্ষা করুন যাতে আপনি বুঝতে পারেন যে এটি কীভাবে তারযুক্ত। তারপরে আপনার এটি আপনার রুটিবোর্ডে একটি AVR মাইক্রোকন্ট্রোলারের পিনের সাথে সংযুক্ত করা উচিত এবং সেখান থেকে এটি চালানো উচিত যতক্ষণ না আমাদের সমস্ত কোড এই টিউটোরিয়ালে কাজ করছে। অবশেষে, শেষে, আপনার বাহ্যিক বোর্ড তৈরি করা উচিত এবং এটি সোল্ডার করা উচিত। তারপর যখন আপনি চূড়ান্ত পণ্যটি পরীক্ষা করবেন তখন আপনি জানতে পারবেন যে কোন সমস্যা আপনার সোল্ডারিং এবং কাটিংয়ের কাজ থেকে আসে এবং কোড নয়। এছাড়াও, কার্পেন্ট্রি থেকে সুপরিচিত স্বতomস্ফূর্ততা ভুলে যাবেন না "দুইবার পরিমাপ করুন, এবং একবার কাটুন", অথবা সার্কিট বোর্ড তৈরির ক্ষেত্রে: "দুইবার কাটা, একবার সোল্ডার।" আপনি যেমন ছবিটি দেখতে পাচ্ছেন, আমি অবশেষে ভেঙে পড়েছি এবং এই ধরণের কাজের জন্য নিখুঁত ড্রেমেল সংযুক্তি কিনেছি। একটি "ডায়মন্ড পয়েন্ট সেট"। এটি 5 টাকা খরচ করেছে কিন্তু এটি অ্যাঙ্গার ম্যানেজমেন্ট থেরাপির ব্যয়ের চেয়ে অনেক কম যা আমার কাটার কাজটি পরপর অনেকবার শেষ করে দেয়।
আমি এই প্রদর্শনের জন্য 330 ওহম প্রতিরোধক ব্যবহার করছি। COM পিনগুলি প্রতিরোধকের মধ্য দিয়ে GND তে যায় এবং ক্ষমতাটি যে কোন সেগমেন্টে প্রদর্শন করতে চান। আমি COM পিনের জন্য PC3 এবং PB0, PB1, PB2, PB3, PB4, PD5, PD6, এবং PD7 বিভাগের জন্য PC0 ব্যবহার করতে যাচ্ছি।
এটি সঠিক হওয়ার সম্ভাবনাকে সর্বাধিক করার চাবি এখানে:
- সার্কিট ম্যাপ করুন
- সার্কিট কাটা
- আপনার ওয়্যারিং চেক করুন
- প্রতিরোধক, ক্যাপ এবং স্ফটিক দোলক সংযুক্ত করুন
- সংযোগ এবং তারের আবার পরীক্ষা করুন
- বাহ্যিক তারগুলি সংযুক্ত করুন
- মাইক্রোকন্ট্রোলার সংযুক্ত করুন
- তারের আবার পরীক্ষা করুন
- 4-সংখ্যার ডিসপ্লে সংযুক্ত করুন
- রুটিবোর্ড থেকে এক জোড়া তারের সাহায্যে প্রতিটি অঙ্ক পরীক্ষা করুন
- এটিকে একপাশে সেট করুন এবং কোডটি লিখুন, জেনে যে আপনাকে সম্ভবত পরে জিনিসগুলি পরিবর্তন করতে হবে এবং আশা করা হচ্ছে যে আপনি এমন সংযোগটি কাভার করেননি যা কাটতে হবে।
আমি আমার ওয়্যারিং কাজের একটি ধারাবাহিক ছবি দেখিয়েছি। অনুগ্রহ করে অনুধাবন করুন যে আপনি আপনার পছন্দের যে কোন উপায়ে তারের মুক্ত করতে পারেন। খুব সম্ভবত আপনি আমার চেয়ে ভাল মানচিত্র খুঁজে পেতে পারেন এবং আপনার এটি ব্যবহার করা উচিত। এই টিউটোরিয়ালগুলিতে কিছুই নির্ভর করে না কিভাবে আপনার উপাদানগুলি তারযুক্ত হয়, যতক্ষণ তাদের সঠিক আউটপুট পোর্ট থাকে। যা আমাকে মনে করিয়ে দেয়। লক্ষ্য করুন যে এখন দুটি হেডার এসডিএ যাচ্ছে এবং দুটি এসসিএলে যাচ্ছে? আপনি কেন মনে করেন যে আমরা এটা করেছি?
এখন, টিউটোরিয়ালের শেষে আপনি সংযুক্ত কোড দ্বারা দেখতে পাচ্ছেন যে আমি শেষ টিউটোরিয়ালের প্লেয়ার ডিসপ্লে থেকে ডিলার ডিসপ্লের জন্য একটি নতুন ফাইলে কোডটি কেটে পেস্ট করেছি। তারপর আমি গিয়েছিলাম এবং নতুন পিন ম্যাপের সাথে সামঞ্জস্য করতে "সেগমেন্টস" লুকআপ টেবিলটি পরিবর্তন করে উল্লেখ করেছি যে এই ডিসপ্লের জন্য "com" পিনগুলি স্থল এবং সেগমেন্ট পিনগুলি 5V এর পরিবর্তে অন্য পথের চেয়ে অন্য ডিসপ্লের জন্য ছিল । আমি নতুন ওয়্যারিং প্রতিফলিত করার জন্য পোর্টগুলির সূচনাও পরিবর্তন করেছি, আমি ডিলারক্যাশ ডিসপ্লের ঠিকানা 0b1000000 এ পরিবর্তন করেছি যাতে ডাইস রোলার তার সাথে কথা বলতে সক্ষম হবে, আমি "চক্র" সাবরুটিন পরিবর্তন করেছি যাতে এটি বন্ধ হয়ে যায় PC0 PC3 "com" পিনের মাধ্যমে যখন এটি একটি নির্দিষ্ট সেগমেন্টকে ক্ষমতা দিতে চায় এবং আমি "ডিজিট" পরিবর্তন করি যা প্রদর্শিত হয় যেহেতু নতুন ওয়্যারিংয়ের সংখ্যাগুলি বিপরীত ক্রমে থাকে (যদি আপনি এটিকে আগের মতো রেখে দেন এবং 1234 প্রদর্শন করার চেষ্টা করেন পরিবর্তে 4321 হিসাবে দেখানো হবে)।
এখানে নতুন রেজিস্টার মানচিত্র:
(PD7, PD6, PD5, PB4, PB3, PB2, PB1, PB0) = (দশমিক বিন্দু, c, g, b, f, a, e, d)
যেখানে 1 চালু এবং 0 বন্ধ।
এখন ডিসপ্লেটির প্রাথমিক মান বিভিন্ন সংখ্যায় সেট করে ডিসপ্লেটি পরীক্ষা করুন যাতে এটি চালু হলে সেগুলি দেখায়। সবকিছু সঠিকভাবে কাজ করছে কিনা তা আপনাকে জানাবে।
তারপরে ডাইসারোলার কোডটি সংশোধন করুন যাতে এটি ক্রীতদাসের জন্য নতুন ঠিকানা ব্যবহার করে, তাদের একসাথে হুক করে এবং এটি চালায়। এটি শেষ টিউটোরিয়ালে আমরা যা করেছি ঠিক তার মতোই কাজ করা উচিত, তবে ডাইস রোলগুলি এখন নতুন ডিসপ্লেতে প্রদর্শিত হবে।
দারুণ! এখন আমরা নতুন ডাইস রোলার কোড লিখতে প্রস্তুত যাতে এটি প্লেয়ার ডিসপ্লে এবং ডিলার ডিসপ্লে উভয়ের সাথে যোগাযোগ করে।
ধাপ 3: প্রোগ্রামের রূপরেখা
কোডটি আমাদের গেমের জন্য যেভাবে কাজ করছে তা হল আমরা পাশা রোলারকে মাস্টার হিসাবে রাখব এবং অতিরিক্ত ক্রীতদাস হিসাবে ডিলার ডিসপ্লে যুক্ত করব। ডাইস রোলার গেমটি নিয়ন্ত্রণ করবে এবং এটি ডিলারের কাছে নগদ পরিবর্তনের ফলে পাঠানো হবে এবং প্রতিটি রোল পরে প্লেয়ার প্রদর্শন করবে। আপাতত আমাদের প্রত্যেকবার পাস লাইন বাজি 10 ডলার হবে তাই আমাদের খেলোয়াড়কে তার বাজি পরিবর্তন করার সাথে সাথে খুব জটিল হতে হবে না। পরবর্তীতে, যখন আমরা যান্ত্রিক কাজ করি, আমরা আরেকটি নিয়ামক যোগ করব যা একটি অতিরিক্ত মাস্টার হবে যা বাজি এবং অর্থ প্রদান নিয়ন্ত্রণ করবে এবং আমাদের পাশা বেলন একটি মাস্টার থাকবে কিন্তু শুধুমাত্র পাশা ঘোরানোর জন্য ব্যবহৃত হবে। এটি আমাদের TWI সালিস, সংঘর্ষ এবং সিরিয়াল যোগাযোগের অন্যান্য গুরুত্বপূর্ণ দিকগুলিতে প্রবেশ করার অনুমতি দেবে যখন আপনার একাধিক মাস্টার এবং দাস থাকবে। আমরা তাদের অধীনে পুশ বোতাম সহ একটি একক 7-সংখ্যক ডিসপ্লে যুক্ত করব যা আমাদের অন্যান্য ধরণের রোলগুলিতে বাজি ধরার অনুমতি দেবে, তবে ভবিষ্যতের টিউটোরিয়ালে যা আসবে। আপাতত, আমরা শুধু মাস্টার হিসাবে পাশা বেলন চাই, এবং দুটি দাস হিসাবে প্রদর্শন করে। যখন আমরা বোতামটি চাপি, তখন কোডটি সিদ্ধান্ত নেবে যে, কোন প্রাকৃতিক অর্থ প্রদান করা হবে, একটি ক্রেপস থেকে টাকা নেওয়া হবে, অথবা একটি বিজয় বা সাত-আউট না হওয়া পর্যন্ত রোলগুলির একটি "পয়েন্ট" সিরিজে শাখা নিতে হবে।
আসুন প্রথমে দাস রুটিন লিখি। এগুলি সহজ যে তারা যা করবে তা হল তাদের ঠিকানার জন্য এসডিএ লাইন দেখা, যদি তাদের বলা হয় তবে তারা এটি প্রদর্শন এবং প্রদর্শন করার জন্য নতুন নম্বরটি পড়বে। এটাই সব! তাদের এমনকি মাস্টারের সাথে কথা বলতে হবে না কারণ মাস্টার তাদের টোটালের হিসাব রাখবেন এবং তাদের আপডেট করার আগে সমস্ত পরিশোধের হিসাব করবেন। ভবিষ্যতের টিউটোরিয়ালে আমরা ক্রীতদাসদের মাস্টারের কাছে ফিরে লিখব (উদাহরণস্বরূপ যখন আমাদের বাজি পরিমাণের জন্য পুশ বোতাম সহ 7-সংখ্যার একক প্রদর্শন থাকে, তখন তাদের মাস্টারকে বলতে হবে যে প্রতিটি প্রদর্শনে কত বাজি ধরা হচ্ছে এবং তাই আমরা করব একটি ঠিকানা দিয়ে তাদের সম্বোধন করুন + "মাস্টার রিসিভার মোডে" মাস্টারের সাথে কল পড়ুন) কিন্তু আমরা যথাসময়ে তা পেয়ে যাব।
আপাতত সবকিছুই ডাইস রোল বোতাম ধাক্কা দ্বারা অনুপ্রাণিত হয় যার পরে একটি গণনা বা আরও বোতাম ধাক্কা দেওয়া হয় এবং অবশেষে তাদের নতুন টোটালগুলির সাথে প্রতিটি ডিসপ্লেতে একটি বার্তা আসে। খেলোয়াড় জিতেছে বা হেরেছে কিনা তা নির্ধারণের জন্য প্রতিটি অর্থ প্রদানের পরে একটি পরীক্ষা হবে, অন্য কথায়, যদি রোলারের পরে ডিলারের নগদ শূন্য হয়ে যায়, বা যদি খেলোয়াড়ের নগদ শূন্য হয়ে যায় (ডিলার বা খেলোয়াড় নয় নেতিবাচক হতে পারে কারণ তাদের শুধুমাত্র $ 10 বাজি ধরার অনুমতি দেওয়া হবে অথবা অন্য কিছু $ 10 এর কম হলে বাকি থাকবে)।
তাই এভাবেই কাজ চলছে। কোডিং করা যাক।
ধাপ 4: মাস্টার যোগাযোগ কোড
আমরা এখন ডাইস রোলারের যোগাযোগের রুটিন লিখতে পারি। এটিও আমরা প্রায় শেষের মতো লিখেছিলাম তার সাথে প্রায় একই রকম, আমরা কেবল একজনের পরিবর্তে দুটি ভিন্ন ক্রীতদাসের সাথে যোগাযোগ করব। উল্লেখ্য, প্রত্যেক ক্রীতদাসের জন্য আমরা আলাদা ঠিকানা ব্যবহার করি। আপনার নিজের কোডটি সংশোধন করা উচিত এবং তারপরে কেবল প্রতিটি ঠিকানা দিয়ে এটি পরীক্ষা করুন এবং নিশ্চিত করুন যে এটি প্রতিটি পৃথক ডিসপ্লে ছাড়া শেষ টিউটোরিয়ালের মতো কাজ করে।
আমি প্রতিটি উপাদানগুলির জন্য কোড সংযুক্ত করব যা কেবল রোলটির ফলাফল প্রদর্শন করে যাতে ডিসপ্লেগুলি সঠিকভাবে কাজ করতে এবং তারগুলি পরীক্ষা করতে ব্যবহার করা যায়।
গেমটি কোডিং করার সময় নতুন কিছু পরিচয় করিয়ে দেয় না যতটা না অ্যাসেম্বলি ল্যাঙ্গুয়েজ কমান্ড বা AVR মাইক্রোকন্ট্রোলার কম্পোনেন্ট এবং তাই আমি মনে করি না যে আমার লাইন-বাই-লাইনের মাধ্যমে যেতে হবে। আপনি সম্ভবত লক্ষ্য করেছেন যে যখন আমরা নতুন কিছু প্রবর্তন করি তখন আমি প্রতিটি লাইন দিয়ে মিনিট বিশদভাবে আপনাকে নিরাশ করার বিন্দুতে যাই যদি আপনাকে ঘুমাতে না দেয়। অন্যদিকে নতুন কিছু চালু না হলে আমি তা করব না। আজকেও তাই। তাই আমি মনে করি আপনি এখনই কোডের সাথে খেলতে, কোডটি পড়তে, কোড বিশ্লেষণ করতে, কোডটি বোঝার জন্য, কোডটির সমালোচনা করতে, কোডটি উপহাস করতে এবং কোডটি লেখার লোকটির সাথে হাসতে প্রস্তুত। তাই আমি আপনাকে এগিয়ে যেতে দেব এবং তা করতে দেব। এটা প্রায় নিশ্চিত যে আপনি অনেক জায়গা পাবেন যেখানে আপনি উন্নতি করতে পারেন বা অন্তত আমি যা লিখেছি তা সহজ করতে পারি।
আমি যথারীতি, দুটি প্রদর্শনের জন্য কোডের চূড়ান্ত সংস্করণ এবং পরবর্তী ধাপে ডাইসারোলার সংযুক্ত করেছি এবং আমার একটি ভিডিও পরীক্ষা করার ভিডিও সহ।
ধাপ 5: চূড়ান্ত কোড এবং ভিডিও
আমি ভিডিও এবং 3 টি প্রোগ্রাম সংযুক্ত করেছি। আপনি লক্ষ্য করবেন যে আপনি.equ স্টেটমেন্ট দিয়ে প্রোগ্রামের শীর্ষে বাজি এবং শুরু করা ডিলার এবং প্লেয়ার নগদ ঠিক করতে পারেন।
পরবর্তী টিউটোরিয়ালে আমরা বিভিন্ন বিষয়ের উপর বাজি ধরার ক্ষমতা যোগ করব যা গেমটিকে আরো রোমাঞ্চকর করে তুলবে। আধুনিক ক্রেপস সম্পর্কে আকর্ষণীয় বিষয় হল যে আপনার কাছে বাজি ধরার বিভিন্ন উপায় রয়েছে এবং আপনার মতভেদগুলি সর্বাধিক করার চেষ্টা করুন। আসলে, ক্রেপস ক্যাসিনোতে সর্বোচ্চ অদ্ভুত খেলা! … যদি আপনি এটা খেলতে জানেন। অন্যদিকে, যদি আপনি খেলতে না জানেন তবে এটি সর্বনিম্ন অদ্ভুত গেমগুলির মধ্যে একটি হয়ে যায়।
একবার আমাদের অর্থের উপর বাজি ধরার জন্য আরও অনেক কিছু থাকলে আমি গেমটিতে মোট অর্থের পরিমাণ বাড়িয়ে দেব।
আমার মজা করা উচিত!
পরে আবার দেখা হবে!
প্রস্তাবিত:
AVR Assembler টিউটোরিয়াল 2: 4 ধাপ
AVR Assembler Tutorial 2: এই টিউটোরিয়ালটি " AVR Assembler Tutorial 1 " এর ধারাবাহিকতা আপনি যদি টিউটোরিয়াল 1 এর মধ্য দিয়ে না যান তবে আপনার এখনই থামতে হবে এবং প্রথমে এটি করা উচিত।
AVR Assembler টিউটোরিয়াল 1: 5 ধাপ
AVR Assembler Tutorial 1: আমি সিদ্ধান্ত নিয়েছি কিভাবে Atmega328p এর জন্য অ্যাসেম্বলি ল্যাঙ্গুয়েজ প্রোগ্রাম লিখতে হয়, যা Arduino তে ব্যবহৃত মাইক্রোকন্ট্রোলার। যদি লোকেরা আগ্রহী থাকে তবে আমি যতক্ষণ না ফুরিয়ে যাই ততক্ষণ পর্যন্ত আমি সপ্তাহে এক বা তার বেশি সময় চালিয়ে যাব
AVR Assembler টিউটোরিয়াল 6: 3 ধাপ
AVR Assembler Tutorial 6: টিউটোরিয়াল 6 এ স্বাগতম! আজকের টিউটোরিয়ালটি সংক্ষিপ্ত হবে যেখানে আমরা একটি atmega328p এবং অন্য দুটি পোর্ট ব্যবহার করে তাদের মধ্যে তথ্য আদান -প্রদানের সহজ পদ্ধতি তৈরি করব। আমরা তারপর টিউটোরিয়াল 4 এবং রেজিস্টার থেকে পাশা রোলার নেব
AVR Assembler টিউটোরিয়াল 8: 4 ধাপ
AVR Assembler Tutorial 8: Tutorial 8 এ স্বাগতম! এই ছোট টিউটোরিয়ালে আমরা আমাদের প্রোটোটাইপিং উপাদানগুলিকে আলাদা " মুদ্রিত " সার্কিট বোর্ড. দ্য
AVR Assembler টিউটোরিয়াল 7:12 ধাপ
AVR Assembler টিউটোরিয়াল 7: টিউটোরিয়াল 7 এ স্বাগতম! আজ আমরা প্রথমে দেখাবো কিভাবে একটি কীপ্যাড স্ক্যাঞ্জ করা যায়, এবং তারপর দেখাবো কিভাবে কীপ্যাডের সাথে যোগাযোগের জন্য এনালগ ইনপুট পোর্টগুলি ব্যবহার করতে হয়। ইনপুট. আমরা কীপ্যাডটি তারে লাগাবো তাই