সুচিপত্র:

Arduino ভিডিও গেম কন্ট্রোলার: 4 টি ধাপ
Arduino ভিডিও গেম কন্ট্রোলার: 4 টি ধাপ

ভিডিও: Arduino ভিডিও গেম কন্ট্রোলার: 4 টি ধাপ

ভিডিও: Arduino ভিডিও গেম কন্ট্রোলার: 4 টি ধাপ
ভিডিও: ৫০ লাখ টাকার ড্রোনের কি হাল| Dji Drone crash | #travel #shorts #Eat&Travelwithmamun 2024, নভেম্বর
Anonim
Arduino ভিডিও গেম কন্ট্রোলার
Arduino ভিডিও গেম কন্ট্রোলার

আপনি একটি Arduino কিট চারপাশে রাখা আছে কিন্তু এটি সঙ্গে কি করতে হবে কোন সূত্র? সম্ভবত না, কিন্তু এই নির্দেশনায় আমি আপনাকে ধাপে ধাপে দেখাব কিভাবে আপনার প্রকল্পে আরডুইনো তৈরি, কোড এবং সংহত করা যায়। এই মুহুর্তে এই গাইডটি কেবল ক্লিকটিম ফিউশন ডেভেলপার 2.5 এর সাথে পরীক্ষা করা হয়েছে তবে বিল্ড এবং আরডুইনো কোড ধাপগুলি সর্বজনীনভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে। এই গাইড ভবিষ্যতে অবাস্তব এবং ityক্যের জন্য আপডেট হতে পারে।

ধাপ 1: কেনাকাটার তালিকা

  • Arduino Uno বা অনুরূপ
  • USB তারের
  • (400 পয়েন্ট) ব্রেডবোর্ড বা 1 এক্স পারফ/স্ট্রিপ বোর্ড
  • Arduino সামঞ্জস্যপূর্ণ তারের।
  • বিভিন্ন সেন্সর। আমি আমার উদাহরণ প্রকল্পে নিম্নলিখিত ব্যবহার করেছি:
  • প্যানেল মাউন্ট Potentiometer 10K breadboard বন্ধুত্বপূর্ণ
  • ফটোরিসিস্টর
  • বল সংবেদনশীল প্রতিরোধক

ধাপ 2: সংযোগ

সংযোগ
সংযোগ

দ্রষ্টব্য: এগুলি কেবলমাত্র আমার প্রকল্পের জন্য ব্যক্তিগতভাবে ব্যবহৃত সেন্সর। এর মানে হল যে সেখানে অনেক বেশি বিকল্প আছে। সেন্সরের উপর নির্ভর করে বিভিন্ন সাইটে সেগুলি কীভাবে সংযুক্ত করা যায় সে সম্পর্কে ধাপে ধাপে নির্দেশাবলী।

ধাপ 3: Arduino কোড

আপনি যদি আমার মতো একই ধরনের সেন্সর ব্যবহার করতে চান তাহলে এই কোডটি আপনার Arduino এ কপি করে আপলোড করুন। অন্যথায় আপনি আপনার সেন্সরের জন্য আপনার নিজস্ব কোড ব্যবহার করতে পারেন। একমাত্র বিশ্বব্যাপী গুরুত্বপূর্ণ জিনিস যা আপনার গেম ইঞ্জিনে ব্যবহার করতে চান তা হল সিরিয়াল মনিটরে মুদ্রিত হয় বা অন্য কোন উপায়ে পড়তে পারে।

// এগুলি শুরুতে সেট করা আছে এবং প্রোগ্রাম চলাকালীন পরিবর্তন করা হয় না। যেমন পিনে ANALOG ব্যবহার করে।

const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int photocellPin = 2; // ভেরিয়েবল: // লাইট সেন্সর: // হালকা পরিমাণ পরিবর্তনশীল: int photocellReading; // POTENTIOMETER // Potentiometer int এর মান; // চাপ সেন্সর // এটি চাপ সেন্সর থেকে কাঁচা তথ্য পরিবর্তনশীল। int fsrReading; // fsrReading পরিবর্তনশীল int চাপের ম্যাপ করা সংস্করণ; void setup () {// আপনার সেটআপ কোড এখানে রাখুন, একবার চালানোর জন্য: pinMode (potPin, INPUT); Serial.begin (9600); } void loop () {// PRESSURE SENSOR // এখানে আমরা সেই পিন থেকে ডেটা পড়ার জন্য নির্দিষ্ট fsrAnalogPin ব্যবহার করি। fsrReading = analogRead (fsrAnalogPin); // মানচিত্র মান 0-1023 থেকে 0-255। চাপ = মানচিত্র (fsrReading, 0, 1023, 0, 255); // চাপের নিচে বা একটি নির্দিষ্ট পরিমাণের উপর চাপুন কিনা তা পরীক্ষা করে দেখুন। এই মুদ্রিত পরিবর্তনশীলটি পরে গেম ইঞ্জিনে ব্যবহৃত হয়। যদি (চাপ 70) {Serial.print ("6"); } // POTENTIOMETER মান = analogRead (potPin); // potentiometer value = map (মান, 0, 1023, 0, 360) থেকে এনালগ মান পড়ুন এবং সংরক্ষণ করুন; // মানচিত্রের মান 0-1023 থেকে 0-360 // এখানে আমরা 360 টিকে ছয়টি ভিন্ন ভাগে ভাগ করেছি। // আপনি সেগমেন্টের পরিমাণ বেশি পরিমাণে পরিবর্তন করতে পারেন। প্রতিটি সেগমেন্টের একটি ছোট পরিসীমা থাকবে। উদাহরণস্বরূপ se টি সেগমেন্টের পরিসর থাকবে 45৫ টি। যদি (মান 60 এবং মান 120 এবং মান 180 এবং মান 240 এবং মান 300 এবং মান <375) সিরিয়াল.প্রিন্ট ("ছয়"); // LIGHT SENSOR // এখানে আমরা আবার পড়লাম এবং একটি ভেরিয়েবল সেট করলাম, এই ক্ষেত্রে photocellReading। photocellReading = analogRead (photocellPin); // আমরা আলোর পরিমাণ চেক করি, অন্ধকার এবং খুব গা dark় প্রিন্টিং একটি 3 এবং স্বাভাবিক আলোর মান প্রিন্টিং 4. যদি (photocellReading <10) {Serial.println (" - 3"); } অন্যথায় যদি (photocellReading <200) {Serial.println (" - 3 -"); } অন্যথায় যদি (photocellReading <500) {Serial.println (" - 4 -"); } // সিরিয়ালের সংখ্যা: // প্রথম সংখ্যাটি চাপ সেন্সর, 5 টি চাপানো হয় না এবং 6 টি চাপানো হয়। // এর পরে পটেন্টিওমিটার বর্তমানে কোন সেগমেন্টে আছে। // এবং শেষ সংখ্যা হয় 3 = অন্ধকার অথবা 4 = আলো।

ধাপ 4: গেম ইঞ্জিনে: টিম 2.5 ক্লিক করুন

এক্সটেনশন ম্যানেজারে সিরিয়াল অবজেক্ট খুঁজুন এবং এটি ইনস্টল করুন।

আপনার ফ্রেমে সিরিয়াল অবজেক্ট, একটি কাউন্টার এবং একটি স্ট্রিং রাখুন। (ফ্রেমে ডান ক্লিক করুন - বস্তু সন্নিবেশ করান)

ইভেন্ট এডিটরে একটি ইভেন্ট তৈরি করুন: যদি ডেটা অপেক্ষা করে থাকে: GetData ("সিরিয়াল অবজেক্ট") এ পরিবর্তনযোগ্য স্ট্রিং সেট করুন

এটি Arduino দ্বারা পাঠানো যে কোনও ডেটাতে স্ট্রিং সেট করবে, স্ট্রিংটি এখন সিরিয়াল মনিটরের মতো দেখতে হবে।

সর্বদা অন্য একটি ইভেন্ট তৈরি করুন: কাউন্টার সেট করুন: খুঁজুন (স্ট্রিং $ ("স্ট্রিং"), "4", 0)

এই উদাহরণটি 4 টি খুঁজে বের করার চেষ্টা করবে যা আলোর সমান যা Arduino কোডে দেখা যায়।

যদি এটি 4 খুঁজে পায় তবে এটি কাউন্টারটি 4 এ সেট করবে, যদি 4 টি খুঁজে পেতে ব্যর্থ হয় তবে কাউন্টারটি -1 হবে।

এখন আপনি এই ফলাফলের সাথে কিছু করার জন্য একটি নতুন ইভেন্ট যোগ করতে পারেন:

যদি কাউন্টার = -1: এখানে আপনি কি ঘটতে পারে তা যদি মিথ্যা হয়, যেমন একটি প্রদীপের অ্যানিমেশন বন্ধ থাকে।

যদি কাউন্টার = -1: এর মানে হল যে এটি ভেরিয়েবল খুঁজে পেয়েছে এবং কাউন্টারটি যে ভেরিয়েবল হতে পারে সেট করা হয়েছে (যতক্ষণ না এটি -1 হয়), এখানে আপনি এটি তৈরি করতে পারেন যাতে ল্যাম্প অ্যানিমেশন চালু থাকে।

মূলত কাউন্টারগুলি ব্যবহার করে যা -1 এ সেট করা হয় যা মিথ্যা বা -1 যা সত্য আপনি ইভেন্টগুলি ঘটাতে পারেন।

প্রস্তাবিত: