সুচিপত্র:
- ধাপ 1: কাজের জায়গা খুলুন
- ধাপ 2: ইউজার ইন্টারফেস ডিজাইন করুন
- ধাপ 3: ক্লিক ফাংশন তৈরি করুন
- ধাপ 4: GetWinner ফাংশন
- ধাপ 5: GetWinner ফাংশন কলিং
- ধাপ 6: CPU এর পছন্দ পান
- ধাপ 7: র্যান্ডমপিক লিখুন
- ধাপ 8: বিজয়ী নির্ধারণ করুন
- ধাপ 9: ফলাফল রেকর্ড করুন
- ধাপ 10: শেষ
ভিডিও: রক পেপার কাঁচি: 10 টি ধাপ
2024 লেখক: John Day | [email protected]. সর্বশেষ পরিবর্তিত: 2024-01-30 07:59
উদ্দেশ্য: এটি সম্পন্ন করার পরে, আপনি কোড.অর্গ ব্যবহার করে শুরু থেকে রক, পেপার কাঁচির একটি সহজ খেলা কিভাবে তৈরি করবেন তা শিখবেন।
প্রয়োজনীয় উপকরণ / প্রয়োজনীয়তা: জাভাস্ক্রিপ্ট সিনট্যাক্স, একটি কম্পিউটার, একটি Code.org অ্যাকাউন্টের প্রাথমিক ধারণা।
ধাপ 1: কাজের জায়গা খুলুন
1. code.org খোলার মাধ্যমে শুরু করুন, একটি প্রকল্প তৈরি করুন ক্লিক করুন এবং অ্যাপ ল্যাবে ক্লিক করুন
ধাপ 2: ইউজার ইন্টারফেস ডিজাইন করুন
2. কোডিং পরিবেশের উপরের বাম কোণে ডিজাইন ট্যাবে ক্লিক করুন এবং তিনটি বোতাম (রক, কাগজ, কাঁচি) টেনে আনুন। তাদের লেবেল করুন এবং সেই অনুযায়ী তাদের আইডি পরিবর্তন করুন। এছাড়াও নকশা ট্যাবে, জন্য লেবেল টেনে আনুন: সিপিইউ পছন্দ, প্লেয়ার চয়েস এবং একটি জয় বা হারের সূচক। এই অনুযায়ী আইডি, শেষ ফলাফল উপরের ছবির মত হওয়া উচিত।
ধাপ 3: ক্লিক ফাংশন তৈরি করুন
প্রতিটি বোতাম ক্লিক করা হলে চলমান ইভেন্ট ফাংশন তৈরি করুন। এটি করার জন্য, ডিজাইন ট্যাবে পছন্দসই বোতামে ক্লিক করুন, তারপরে ডিজাইন ওয়ার্ক স্পেসে ইভেন্ট ট্যাবের নিচে কোড সন্নিবেশ করুন ক্লিক করুন।
ধাপ 4: GetWinner ফাংশন
"প্লেয়ার চয়েস" প্যারামিটারের সাথে গেটউইনার নামে একটি ফাংশন লিখুন।
ধাপ 5: GetWinner ফাংশন কলিং
প্রতিটি ক্লিক ইভেন্ট ফাংশনে, getWinner ফাংশনে কল করুন, ফাংশনের সাথে সম্পর্কিত আইটেমের নামের সাথে একটি স্ট্রিং পাঠান।
ধাপ 6: CPU এর পছন্দ পান
GetWinner ফাংশনে, একটি ভেরিয়েবল “cpuChoice” আরম্ভ করুন এবং এটি 0 থেকে 2 পর্যন্ত একটি র্যান্ডম নম্বর একটি নতুন র্যান্ডমপিক ফাংশনে পাঠান। একটি int প্যারামিটার দিয়ে randomPick ফাংশন তৈরি করুন।
ধাপ 7: র্যান্ডমপিক লিখুন
র্যান্ডমপিক ফাংশনে, প্রতিটি এলোমেলো সংখ্যার জন্য 0 থেকে 2 পর্যন্ত একটি ভিন্ন আইটেম ফেরত দিন। যদি x = 0 "রক" ফেরত দেয়। একটি লেবেলের পাঠ্যকে "CPU চয়েস করে" && আইটেম সেট করুন
ধাপ 8: বিজয়ী নির্ধারণ করুন
GetWinner ফাংশনে ফিরে, প্লেয়ার চয়েসকে cpuChoice এর সাথে তুলনা করুন যদি বিজয়ী নির্ধারণ করতে অন্য কোন স্টেটমেন্ট ব্যবহার করে। একটি বুলিয়ান শুরু করুন যা খেলোয়াড়কে বিজয়ী নির্ধারণ করলে সত্যে সেট করে এবং অন্যথায় মিথ্যা থাকে। সতর্কতা: প্রথমে টাই আছে কিনা তা পরীক্ষা করুন।
ধাপ 9: ফলাফল রেকর্ড করুন
GetWinner ফাংশন শেষে, CPU উইন কাউন্ট এবং প্লেয়ার উইন কাউন্টের জন্য একটি গ্লোবাল ভেরিয়েবল সেট করুন এবং সেই অনুযায়ী প্রতিটি ভেরিয়েবল অ্যাডজাস্ট করুন। GetWinner ফাংশনের শেষে সংশ্লিষ্ট লেবেলটি সামঞ্জস্য করুন (একবার বিজয়ী নির্ধারণ করা হয়েছে)। মূল লেবেলটি এখানে "আপনি জিতুন", অথবা "আপনি হেরে যান" এ পরিবর্তন করুন
ধাপ 10: শেষ
এই মুহুর্তে, আপনার প্রোগ্রামটি শেষ করা উচিত, রান ক্লিক করুন এবং গেমটি সঠিকভাবে কাজ করে তা নিশ্চিত করতে খেলুন।
প্রস্তাবিত:
স্টোন পেপার কাঁচি খেলা: Ste টি ধাপ
স্টোন পেপার কাঁচি খেলা: এটি আমার প্রথম নির্দেশযোগ্য। আমি দীর্ঘদিন ধরে একটি লিখতে চেয়েছিলাম কিন্তু আমার হাতে কোন প্রকল্প ছিল না যা আমি এখানে প্রকাশ করতে পারতাম। তাই যখন আমি এই প্রকল্পের ধারণা নিয়ে আসলাম, আমি সিদ্ধান্ত নিলাম এটিই তাই আমি tensorflow.js এর সাইট ব্রাউজ করছিলাম, এটা আমি
হ্যান্ডহেল্ড Arduino কাগজ রক কাঁচি খেলা I2C সঙ্গে 20x4 LCD প্রদর্শন ব্যবহার করে: 7 ধাপ
I2C সহ 20x4 LCD ডিসপ্লে ব্যবহার করে হ্যান্ডহেল্ড আরডুইনো পেপার রক কাঁচি গেম: সবাইকে হ্যালো বা হয়ত আমার বলা উচিত "হ্যালো ওয়ার্ল্ড!" এটি একটি I2C 20x4 LCD ডিসপ্লে ব্যবহার করে একটি হ্যান্ডহেল্ড Arduino Paper Rock Scissors গেম। আমি
কাঁচি ড্রাইভ সার্ভো টুপি: 4 টি ধাপ (ছবি সহ)
কাঁচি ড্রাইভ সার্ভো টুপি: এই সহজ 3 ডি প্রিন্টিং এবং সার্ভো মোটর প্রকল্পটি সিমোন গিয়ার্টজের জন্য একটি ভাল অনুভূতি, একজন দুর্দান্ত নির্মাতা যার স্রেফ ব্রেইন টিউমার অপসারণের অস্ত্রোপচার হয়েছিল। কাঁচি যন্ত্রটি একটি মাইক্রো সার্ভো মোটর দ্বারা চালিত হয় এবং ট্রিনকেট মাইক্রোকন্ট্রোলারটি সামান্য আড়ম দিয়ে চলছে
রক পেপার কাঁচি এআই: 11 টি ধাপ
রক পেপার কাঁচি এআই: কখনও একা একা বিরক্ত বোধ করেছেন? আসুন বুদ্ধি দিয়ে চালিত একটি ইন্টারেক্টিভ সিস্টেমের বিরুদ্ধে রক, কাগজ এবং কাঁচি খেলি
অবজেক্ট ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং: কাঁচি ব্যবহার করে অবজেক্টস লার্নিং/টিচিং মেথড/টেকনিক তৈরি করা: ৫ টি ধাপ
অবজেক্ট ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং: কাঁচি ব্যবহার করে অবজেক্টস লার্নিং/টিচিং মেথড/টেকনিক তৈরি করা: অবজেক্ট-ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং-এ নতুন শিক্ষার্থীদের জন্য লার্নিং/টিচিং পদ্ধতি। এটি তাদের ক্লাস থেকে বস্তু তৈরির প্রক্রিয়াটি দেখার এবং দেখার অনুমতি দেওয়ার একটি উপায়। 2. কাগজের টুকরো বা কার্ডস্টক। 3. মার্কার।