সুচিপত্র:
- ধাপ 1: আপনি কোন গেমটি করতে যাচ্ছেন তা বুঝুন
- ধাপ 2: আপনার খেলা বিশ্লেষণ করুন
- ধাপ 3: "কম্পিউটারে" ব্যাকরণে আপনার বিশ্লেষণকে রূপ দিন
- ধাপ 4: বিবৃতি মুদ্রণ, সংখ্যা বা বস্তু - মুদ্রণ ()
- ধাপ 5: বিভিন্ন বস্তু ধারণ করার জন্য একটি তালিকা তৈরি করুন - []
- ধাপ 6: কমান্ডের জন্য শর্তাবলী স্থাপন করুন - যদি, এলিফ এবং অন্যথায়
- ধাপ 7: আরো শর্তাবলী সব মিলিয়ে - এবং &
- ধাপ 8: একটি লুপ যা মানদণ্ড পূরণ না হওয়া পর্যন্ত কমান্ডগুলি পুনরাবৃত্তি করে - যখন
- ধাপ 9: লুপ সংস্করণ 2.0 - জন্য
- ধাপ 10: ব্যবহারকারীদের ইনপুট জিজ্ঞাসা করুন - ইনপুট ()
- ধাপ 11: আপনার প্রয়োজনীয় সমস্ত পদ্ধতির জন্য অতিরিক্ত গবেষণা করুন
- ধাপ 12: আপনার কোডের জন্য একটি কঙ্কাল ফ্রেম তৈরি করুন যা কাজ করে
- ধাপ 13: নিজেকে সেখানে নিয়ে যান, পরীক্ষা করুন এবং নিজেকে একটি গেম করুন
- ধাপ 14: * অতিরিক্ত! * আপনার সংস্করণ 1.0 কাজ করার পরে, সৃজনশীলতার লক্ষ্যে
ভিডিও: পাইথনের সাথে একটি গেম কোড করুন (ডামিদের জন্য!): 14 টি ধাপ
2024 লেখক: John Day | [email protected]. সর্বশেষ পরিবর্তিত: 2024-01-30 08:00
বিশ্বব্যাপী তৃতীয়-সবচেয়ে জনপ্রিয় প্রোগ্রামিং ভাষা পাইথনে স্বাগতম!… এবং যুক্তিযুক্তভাবে সবচেয়ে সহজ! আপনি কি জানেন যে ইউটিউব এবং গুগল উভয়েরই পাইথন তাদের দক্ষ অ্যাপ এবং ওয়েবসাইটগুলির জন্য তাদের প্রধান ভাষা হিসাবে রয়েছে? ভাল … এখন আপনি জানেন; এবং আপনার এটাও চিন্তা করা উচিত যে পাইথন কেন 4.0 আধুনিক প্রযুক্তি যুগের ভবিষ্যতের জন্য অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ!
আপনি আরও সচেতন হতে পারেন যে গেম-কোডিং শিল্প আগের চেয়ে বেশি সমৃদ্ধ হচ্ছে, কারণ আজকাল আরও বেশি মানুষ স্মার্টফোনের মালিক হয়ে উঠছে। এবং পাইথন একটি সুন্দর আদর্শ কোডিং ভাষা যা সহজভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে … তবুও যদি ভালভাবে প্রোগ্রাম করা হয়, আসক্তিযুক্ত গেম! "গেম-কোডিং" শব্দটি যখন আপনার মনে আঘাত করে তখন এটি একটি ভয়ঙ্কর কাজ বলে মনে হতে পারে … তবে আপনি চিন্তা করবেন না! এই নির্দেশের মাধ্যমে, আপনি আমার সাথে এই যাত্রায় সেট হয়ে যাবেন কিভাবে A থেকে Z পর্যন্ত একটি সাধারণ গেম সম্পূর্ণভাবে কোড করবেন, প্রত্যেকের জন্য, দ্রুত এবং সংক্ষিপ্ত, বিনা পয়সায়!
যদি আপনার এখনও পাইথন না থাকে, তাহলে এই আশ্চর্যজনক ভাষাটি ডাউনলোড করতে এখানে ক্লিক করুন (এবং প্রাণীটিও! আমার ধারণা …)। এটা সম্পূর্ণ ফ্রি। একবার হয়ে গেলে, কিছু মজা করার সময়!
ধাপ 1: আপনি কোন গেমটি করতে যাচ্ছেন তা বুঝুন
এটা খুবই গুরুত্বপূর্ণ যে আপনি পাইথন প্রোগ্রামের সামনে বসে ঠিক কী কোড করবেন তা জেনে নিন।
মনে রাখবেন যে এই নির্দেশযোগ্য প্রত্যেকের জন্য! এবং আপনি কিছু ডাই-হার্ড আইডিয়া যেমন অ্যাসফাল্ট or বা ফিফা মোবাইল বেছে নিতে চান না; অবশ্যই, যে পাইথনটি সকলের জন্য সক্ষম, কিন্তু পাইথনে প্রফেস করতে আপনার কিছুটা সময় লাগবে (সম্ভবত 2 বছর! এই নির্দেশযোগ্য *উরগ *ফিট করা যায়নি) পরিবর্তে, আপনি traditionalতিহ্যগত ধারনা যেমন টিক-টাক-টো (যা আমি আপনার জন্য একটি উদাহরণ হিসেবে বেছে নিয়েছি!), হ্যাঙ্গম্যান, ইত্যাদির সাথে লড়াই করতে চাইবে যার জন্য গ্রাফিকের প্রয়োজন নেই (গ্রাফিক আপনাকে অন্যের কাছে নিয়ে যাবে … ওহহহহ … আহ অন্য পৃথিবী, আপনি এটি চেষ্টা করতে পারেন! কিন্তু এখানে নয় কারণ আবার, এটি সত্যিই সময় নেয়)। আপনি কি অনুপ্রাণিত করেন, একটি গেম যা আপনার সাথে কিছু বিশেষ সংযুক্তি থাকতে পারে, অথবা এমন একটি গেম যা আপনি জানেন যে এটি ঠিক কিভাবে কাজ করে তা নিয়ে চিন্তা করুন।
ধাপ 2: আপনার খেলা বিশ্লেষণ করুন
সম্ভাব্য কোডিং এর পরের সপ্তাহের জন্য আপনি নিজেকে কিসের জন্য উৎসর্গ করবেন তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার পরে, গেমটি কী প্রয়োজন তা লেখার সময় যাতে গেমটি কীভাবে সেট আপ করা যায় সে সম্পর্কে আপনার আরও ভাল দৃষ্টি থাকে!
উদাহরণস্বরূপ, আমার 3x3 টিক-ট্যাক-টোতে 9 টি ফাঁকা জায়গা প্রয়োজন যেখানে ব্যবহারকারীরা "X" বা "O" তে মুদ্রণ করতে পারে। তারপরে, ব্যবহারকারীদের চালের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং সংরক্ষণের জন্য আমাদের আরও 9 টি ফাঁকা দরকার। প্রতিবার যখন একজন খেলোয়াড় তার মেয়াদ শেষ করে তখন আমাকে "X" এবং "O" এর মধ্যে পিছনে স্যুইচ করার জন্য কিছু করতে হবে। অনুভূমিক, উল্লম্ব বা তির্যক দিকের তিনটি ক্রমাগত প্রতীক বিবেচনা করে পরবর্তী সময়ে বিজয়ী না হওয়া পর্যন্ত আমাকে স্যুইচিং এবং সঞ্চয় প্রক্রিয়াগুলি লুপ করতে হবে।
মূলত এটাই! আপনাকে এর চেয়ে বেশি কিছু করতে হবে না … তবুও, ধরে নিচ্ছি যে পাইথন সম্পর্কে আপনার খুব কম জ্ঞানের পূর্ব অভিজ্ঞতা নেই! এখন… পরের ধাপে আপনি নিজেকে বিশ্লেষণ করেছেন তা কীভাবে কোডে রূপান্তর করবেন তা নিয়ে নিজেকে অনেক প্রশ্ন করতে হবে!
ধাপ 3: "কম্পিউটারে" ব্যাকরণে আপনার বিশ্লেষণকে রূপ দিন
এতক্ষণে, আপনার বুঝতে হবে খেলাটি কোথায় যাচ্ছে, আপনার মাথায়, আপনার ভাষায়, আপনার যুক্তি দিয়ে! আচ্ছা … কম্পিউটার এটা বুঝবে না; এবং যেহেতু আমাদের অনেক বেশি বুদ্ধিমত্তা রয়েছে, তাই আমাদের উচিত এর ভাষায় কথা বলার প্রথম পদক্ষেপ নেওয়া।
উদাহরণ হিসেবে আমার টিক-টাক-টো-তে ফিরে যান, ধাপ 2-এর উল্লেখ করে যে, আমার প্রথমে যা দরকার তা হল ব্যবহারকারীদের চাল সংরক্ষণের জন্য 9 টি ফাঁকা জায়গা। একটি উপায় হতে পারে পাইথনকে 9 টি স্পেস সম্বলিত একটি তালিকা তৈরি করতে বলা! এবং ব্যবহারকারীরা তাদের চালের মধ্যে টাইপ করার সময়, আপনি সেই স্থানটিকে "X" বা "O" এর পরিবর্তে প্রতিস্থাপিত করুন। আমি পাইথনে কিছু ধরণের লুপ ফাংশন ব্যবহার করতে পারি যাতে টাই বা… বিজয়ী না হওয়া পর্যন্ত প্রক্রিয়াটিকে অনেকবার পুনরাবৃত্তি করতে সাহায্য করতে পারি! যেভাবে আমি বিজয়ী নির্ধারণ করি তা হল একটি শর্ত ব্যবহার করা যে, যদি কিছু না ঘটে তবে খেলাটি তার লুপে চলতে থাকবে, অন্যথায় যদি সমস্ত 9 টি স্থান দখল করা হয় বা কোনও বিজয়ী থাকে, লুপটি স্ন্যাপ করে এবং খেলা শেষ হয়!
এই ধাপটি হল, তর্ক করার দরকার নেই, এই পুরো নির্দেশনার মধ্যে সবচেয়ে কঠিন পদক্ষেপ! আপনি, এখন, মানুষের যুক্তি ব্যবহার করে দেখতে হবে যে আপনি যা লিখেছেন তা পাইথনে রূপান্তর করতে পারেন। পাইথন আপনার সমস্ত কল্পনা পরিচালনা করতে সক্ষম কিনা তা নিয়ে আপনাকে চিন্তা করতে হবে না, এতে যথেষ্ট কোডিং উপকরণ রয়েছে যা আপনি এটি সন্তুষ্ট করতে পারেন! যদি আপনি উপায় খুঁজে না পান (যা সাধারণত হয়), একটি সুপারিশ ইঞ্জিন যা আমি সুপারিশ করি স্ট্যাক ওভারফ্লো, এটি একটি ছোট সম্প্রদায় যেখানে লোকেরা সাধারণত আমার দেখা সবচেয়ে অযৌক্তিক প্রশ্নগুলি দেখে এবং যেখানে সেখানে কিছু সবচেয়ে উজ্জ্বল উত্তর যা যে কেউ এটি থেকে লাভ করতে পারে!
এখানে আমার সাথে থাকুন! পরবর্তী steps টি ধাপ, আমি আপনাকে পাইথনের methods টি পদ্ধতি দেখাব যেগুলোকে আমি প্রত্যেকটি সহজতম খেলতে সক্ষম গেমের জন্য প্রয়োজনীয় বলে মনে করি! ক্র্যাশ কোর্স শুরু করা যাক!
ধাপ 4: বিবৃতি মুদ্রণ, সংখ্যা বা বস্তু - মুদ্রণ ()
এটি সম্ভবত পাইথনের সবচেয়ে মৌলিক জিনিস! যদি আপনি কিছু মুদ্রণ করতে না পারেন, তাহলে আপনার প্রোগ্রামটি যতই দুর্দান্ত হোক না কেন, এটি বিশ্বের কাছে অকেজো। এটি যেভাবে কাজ করে তা হল: মুদ্রণ ([এখানে কিছু টাইপ করুন])। উদাহরণস্বরূপ, মুদ্রণ ('আপনি স্মার্ট') পাইথনকে "আপনি স্মার্ট" প্রিন্ট করে দেবেন (সতর্কতা: আপনি যদি একক উদ্ধৃতি বা দ্বিগুণ উদ্ধৃতি ব্যবহার করেন তাতে কিছু আসে যায় না, আপনাকে অবশ্যই তাদের একটি ব্যবহার করতে হবে এবং আপনাকে অবশ্যই শুরু এবং শেষ করতে হবে একই উদ্ধৃতি বিশেষের সাথে স্ট্রিং!)। প্রিন্ট () ফাংশনের সাথে খেলতে থাকুন, পাইথনকে প্রিন্ট আউট করুন যা আপনাকে ভাল মনে করে (এটাই আমি করব!)। যতক্ষণ না আপনি মনে করেন যে আপনি পরবর্তী ধাপে যেতে পারেন, আপনি Google (স্ট্যাক ওভারফ্লো) এর মাধ্যমে ইচ্ছা করলে গভীর বোঝার জন্য print () সম্পর্কে কোনো অতিরিক্ত গবেষণা করতে পারেন।
মুদ্রণ ("Yayyyy আমি এখানে!")
মুদ্রণ ('আমি খুব ভালো ওএমজি')
পি/এস: আপনি একক উদ্ধৃতি বাধা এবং উল্টো ভিতরে ডবল উদ্ধৃতি রাখতে পারেন, কিন্তু একই জিনিস একে অপরের ভিতরে রাখবেন না বা… আপনি দেখতে পাবেন আমি কি বলতে চাইছি!
আমার টিক-টাক-টো প্রকল্প … অবশ্যই, অনেক মুদ্রণের দাবি করে, বোর্ড এবং ব্যবহারকারীর ইন্টারফেস ছাপানো থেকে শুরু করে গেমের অবস্থা নিশ্চিত করা পর্যন্ত।
ধাপ 5: বিভিন্ন বস্তু ধারণ করার জন্য একটি তালিকা তৈরি করুন -
একটি তালিকায় প্রতিটি ভেরিয়েবল রয়েছে যা আপনি এটি রাখতে চান, এটি সত্যিই একটি উপহার যা পাইথন তৈরি করে! এখন আপনাকে কেবল একটি নাম দিতে হবে, বর্গাকার বন্ধনী, কমা সহ পৃথক ভেরিয়েবল রাখতে হবে অথবা আপনি এটি খালি রেখেও দিতে পারেন (যাতে আপনি সেগুলি পরে যুক্ত করতে পারেন) এবং আপনি যেতে প্রস্তুত! সতর্কতা: আপনি কিছু পদ্ধতির পরে এটির নাম দিতে চান না বা সিনট্যাক্স ত্রুটি হবে, যদি নামটি কালো ছাড়া অন্য রঙে প্রদর্শিত হয়, আপনার ঘণ্টাটি এখনই চালু করা উচিত!
ডালিস্ট = [5, 7, "আমি সুদর্শন", 12 + 1, 3.141592657]
অথবা…
ডালিস্ট =
dalist.append (5) #এখন ডালিস্ট এর উপাদান হিসেবে [5] আছে!
9-স্পেস বোর্ডের কথা মনে আছে যার কথা আমি আপনাকে বলেছিলাম? এই যেখানে এটি ব্যবহার করা যাচ্ছে! এটি প্রথমে সমস্ত "-" সংরক্ষণ করবে; এবং খেলোয়াড় যখন চলাচলে স্ল্যাশ করে, তাদের প্রতীক "-" প্রতিস্থাপন করবে। একটি তালিকার সমস্ত উপাদান 0 থেকে শুরু হয়, তাই 0 বলতে 1 ম উপাদানকে বোঝায়, 1 কে দ্বিতীয় উপাদানকে বোঝায়, এবং তাই। একটি আদর্শ উদাহরণ হবে: দয়া করে এখানে এটি কল্পনা করার জন্য কঠোর পরিশ্রম করুন, যে 3 টি স্পট 0, 1, 2 হল 3x3 বোর্ডের প্রথম সারি। যদি ডালিস্ট [0] এবং ডালিস্ট [1] এবং ডালিস্ট [3] সবাই একই প্রতীক বোঝায়, তাহলে আমাদের বিজয়ী হবে! দেখুন, তালিকাটি অত্যন্ত দরকারী হতে পারে, এবং আপনি যা ভাবেন তার চেয়েও সহজ! পাইথন তালিকা সম্পর্কে আরও জ্ঞান গুগল বা স্ট্যাক ওভারফ্লোর মাধ্যমে পাওয়া যাবে।
ধাপ 6: কমান্ডের জন্য শর্তাবলী স্থাপন করুন - যদি, এলিফ এবং অন্যথায়
জীবন সবসময় যেভাবে আপনি চান সেভাবে ঘটে না, এবং কখনও কখনও আপনি কেবল তখনই এটি করবেন যখন দৃশ্যকল্প আপনার প্রয়োজন পূরণ করে। পাইথনের জন্য একই! আপনি চাইবেন না যে এটি সবকিছু এবং প্রতিটি পরিস্থিতির মধ্য দিয়ে যায়, কারণ এটি একটি আসল যন্ত্রণা! এই কারণেই যদি শর্তটি এত দরকারী। এটি ঠিক কীভাবে কাজ করে তা ব্যাখ্যা করা হয়, কমান্ড (গুলি) এর ভিতরে যদি ব্লকটি শুধুমাত্র তখনই পরিচালিত হবে যখন এটি আপনার কাছে যা চাচ্ছে তা পূরণ করবে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি শুধুমাত্র "Yessss" স্টেটমেন্টটি মুদ্রণ করবেন যদি আপনার খুশি মোড সত্য হয় (অনুমান করা হয় যে সনাক্তকারী ইতিমধ্যেই ঘোষণা করা হয়েছে):
সুখী = সত্য
যদি খুশি == সত্য:
মুদ্রণ ("Yessss")
যদি একটি আইএফ থাকে, তবে সাধারণত অন্যান্য দৃশ্যের জন্য একটি ELSE থাকবে যা পূর্বে নির্ধারিত শর্তের সাথে মেলে না। বলুন, যখন আপনি দু sadখিত হবেন, তখন আপনি এর পরিবর্তে "Noooo" (উপরের if স্টেটমেন্টের ধারাবাহিকতা) মুদ্রণ করবেন:
অন্য:
মুদ্রণ ("Noooo") #কিন্তু এটি কোনভাবেই এটি মুদ্রণ করবে না, চিন্তা করবেন না!
পাইথনে একটি বিশেষ ধরনের আছে যাকে আমরা ELIF বলি। নাম থেকেই, আপনি সম্ভবত বুঝতে পারেন যে এটি যদি এবং অন্যের সংমিশ্রণ। সুতরাং যদি আপনার দুই বা ততোধিক শর্ত থাকে তবে এলিফ হল সেই লোক যাকে আপনি কল করবেন (অনুমান করা স্কোরটি এর আগে কিছু এলোমেলো সংখ্যায় নির্ধারিত হয়):
স্কোর = 65
যদি স্কোর> = 90:
মুদ্রণ ("ভাল কাজ!")
এলিফ 80 <= স্কোর <90:
মুদ্রণ ("ভাল প্রচেষ্টা!")
এলিফ 70 <= স্কোর <80:
মুদ্রণ ("আরও ভাল হতে পারত!")
অন্য:
মুদ্রণ ("ভাল ……")
সতর্কতা: ইন্ডেন্টেশন এখানে গুরুত্বপূর্ণ! এটি নির্ধারণ করবে যে কমান্ডগুলি কোনটি, যদি এলিফ বা অন্য কোন বিবৃতি। তাই আপনার কোড ডিজাইনের ক্ষেত্রে সতর্ক থাকুন! আপনি যদি নেস্টেড করতে পারেন যদি বিবৃতি একসাথে থাকে তবে একটি শর্ত কেবল তখনই বিবেচনা করা হবে যখন বাইরেরটি যদি প্রথম সত্য হয়। এবং আবার… ইন্ডেন্টেশন!
আমার টিক-ট্যাক-টো প্রকল্পে, আমি আক্ষরিক অর্থে এই টন ব্যবহার করেছি। 3x3 গেমটি যথেষ্ট সহজ মনে হতে পারে, তবে আপনাকে ঘটতে পারে এমন দৃশ্যের গুচ্ছগুলি বিবেচনা করতে হবে। এই ক্ষেত্রে, আমি সব দিক থেকে পরপর 3 নম্বর পরীক্ষা করে বিজয়ী কিনা বা না কিনা তা বিবেচনা করতে হবে। হ্যাঁ … এখন বিভ্রান্ত হবেন না কারণ এটি জটিল নয়, এটি কেবল অপ্রয়োজনীয় কোডগুলির একটি সিরিজ, এবং আপনাকে যা করতে হবে তা হ'ল এর চেকিং এরিয়া পরিবর্তন করা এবং সম্পন্ন করা! এই বিষয়ে ডিপ্ট জ্ঞানে আরো, স্ট্যাক ওভারফ্লো ক্লিক করুন।
ধাপ 7: আরো শর্তাবলী সব মিলিয়ে - এবং &
কে বলেছে একটি শর্ত সর্বদা একমাত্র শর্ত হতে পারে? একটি একক শর্তেরও একাধিক মানদণ্ড থাকতে পারে। নেস্টেড থাকলে স্টেটমেন্ট একটি স্বল্পমেয়াদী সমাধান হতে পারে, এটি কোডটিকে যথেষ্ট দীর্ঘ করে তোলে। তাই AND & OR পদ্ধতি আছে। সেখানে সবগুলো একসাথে শর্তগুলিকে এক বড় চুক্তিতে পরিণত করার জন্য ব্যবহৃত হয়। তাদের মধ্যে একমাত্র পার্থক্য হল যে এবং এর মধ্যে সমস্ত শর্ত প্রয়োজন যদি বিবৃতিটি এগিয়ে যাওয়ার আগে সঠিক হয়; যখন বা শুধুমাত্র তাদের একটি সঠিক প্রয়োজন। দুটোই খুব কাজে লাগতে পারে যদি সঠিকভাবে ব্যবহার করা হয়, জ্ঞানী হও অথবা এই দুটো আসলে তোমার মস্তিষ্কের যুক্তির সাথে গোলমাল করতে পারে!
n = 5
a = 7
যদি n == 5 এবং a == 6:
মুদ্রণ ("নাহ এটি মুদ্রণ করা উচিত নয়")
যদি n == 3 বা a == 7:
মুদ্রণ ("Yupp এটি মুদ্রণ করা উচিত")
আমি আমার টিক-ট্যাক-টোকে নাটকীয়ভাবে সংক্ষিপ্ত করার জন্য এবং নাটকীয়ভাবে ব্যবহার করেছি, কারণ কখনও কখনও একবারে 3 টি শর্ত থাকে, যখন আমাকে বিজয়ী কিনা তা নির্ধারণের জন্য চিহ্নের 3 টি অবস্থান বিবেচনা করতে হবে। এবং & অথবা খুব কাজে আসবে! আরো বিস্তারিত জানার জন্য, স্ট্যাক ওভারফ্লো দেখুন।
ধাপ 8: একটি লুপ যা মানদণ্ড পূরণ না হওয়া পর্যন্ত কমান্ডগুলি পুনরাবৃত্তি করে - যখন
আমরা কীভাবে মুদ্রণ করতে পারি, জিনিসগুলি প্রক্রিয়া করতে পারি যখন শর্ত সত্য হয়। তাহলে কিভাবে … শর্ত পূরণ না হওয়া পর্যন্ত এই ব্লকটি বহুবার পুনরাবৃত্তি করবেন? হ্যাঁ, এজন্যই পাইথন আপনাকে একটি হুইল দেয়!
n = 1
যখন n = 1:
মুদ্রণ ("hooooo") #হ্যাঁ, এটি "hooooo" চিরতরে মুদ্রণ করবে …
এটি একটি সমস্যা হতে পারে, কারণ আপনি আপনার কমান্ডগুলি অনির্দিষ্টকালের জন্য লুপ করতে চান না। তাই সাধারণত যখন আপনি ব্যবহার করেন, এমন একটি কৌশল রয়েছে যা আপনি প্রতিবার শর্তের মান পরিবর্তন করেন, তাই শর্তটি আপডেট করা হয়, এবং কিছুক্ষণের জন্য যখন এটি মানদণ্ডের প্রয়োজন হয়, অবশেষে এটি বন্ধ হয়ে যাবে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি এক সময়ে নিজের মধ্যে একক ইউনিট মান যোগ করতে পারেন, তারপর কিছু সময় পর্যন্ত কাজ করার জন্য সময় সেট করুন যাতে সংখ্যাটি শেষ পর্যন্ত পৌঁছাবে:
n = 1
যখন n <5:
মুদ্রণ ("আমার আছে" + n + "বিয়ার boiiiii!")
n = n + 1 #অথবা আপনি n + = 1 লিখতে পারেন
কিভাবে এটি কাজ করবে n প্রতিটি কোড ব্লকের শেষে নিজেকে 1 যোগ করতে থাকবে। যখন লুপ লুপ হবে যতক্ষণ n এখনও 5 এর চেয়ে ছোট। এখন এক মুহূর্ত পর্যন্ত (বিশেষ করে 4 বার লুপিং), n 5 এর মান পৌঁছাবে এবং লুপ বন্ধ হয়ে যাবে!
সুখী = সত্য
যখন খুশি:
মুদ্রণ ("Yayyy আমি এটা করেছি!") # আসলে এটি করবেন না, কিন্তু আপনি জানার প্রাপ্য যে আপনি সবসময় সেখানে পাবেন!
যদিও টিক-ট্যাক-টো এর মতো গেমগুলিতে বিশেষভাবে দরকারী হতে পারে, ত্রুটি-যাচাইয়ের। কখনও কখনও আপনাকে দুষ্টু ব্যবহারকারীদের বহন করতে হবে এবং যদি তারা গোলমাল করে থাকে, তবে লুপটি তাদের দূরে রাখবে যতক্ষণ না তারা প্রকৃতপক্ষে নিজেদের আচরণ করে এবং কিছু প্রকৃত বৈধ ইনপুট দেয়! স্ট্যাক ওভারফ্লোতে আরও তথ্য
ধাপ 9: লুপ সংস্করণ 2.0 - জন্য
কিছু কিছু পরিস্থিতি আছে যা FOR কিছুক্ষণের জন্য ক্ষমতাচ্যুত হবে, কিন্তু আপনার জন্য অন্য কিছু করে যা করতে না পারলে … এটি এমন মান ধারণ করে যেখানে এটি লুপ করবে, ব্যবহারকারীকে লুপিংয়ের পরিসর নির্ধারণ করার দাবি করে (হ্যাঁ, জন্য লুপ কখনও চিরতরে চিরতরে লুপ করে না … প্রকৃতপক্ষে …), এবং প্রতিবার রূপান্তরের সময় লুপের মান বহন করে! এখন আমি খুব শব্দবান হতে পারি, কিন্তু এই উদাহরণটি মনে রাখবেন, বলুন tm হল সেই মান যা আপনি লুপের সাথে বহন করতে চান:
টিএম এর পরিসরে (1, 5):
মুদ্রণ করুন ("আমি ইতিমধ্যে" + tm + "বিয়ার urghhh") # এটি মুদ্রণ করবে "আমার ইতিমধ্যে 1….5 বিয়ার urghhh" আছে
দেখুন, এটি আপনাকে এক লাইন কোড সংরক্ষণ করে, কিন্তু গেম-কোডিংয়ের জন্য জীবনকে অনেক সহজ করে তুলবে (বিশ্বাস করুন, আমি এটা কঠিন ভাবে শিখেছি, এবং আপনি এটি সম্পর্কে জানতে চান না)! সাধারণত, আপনার জন্য লুপের জন্য যেতে হবে যদি আপনি আপনার মনে দৃ strongly়ভাবে সংজ্ঞায়িত করেন যে আপনি কতবার একটি কোড ব্লক পুনরাবৃত্তি করতে চান। সতর্কতা: ফর লুপের সাথে যে ভেরিয়েবলটি বহন করা হয়েছিল তা কেবল ফর লুপের মধ্যেই বিদ্যমান থাকবে, যদি আপনি এটিকে লুপের বাইরে কোথাও উল্লেখ করেন তবে পাইথন আপনাকে কামড়ানো শুরু করবে এবং জিজ্ঞাসা করবে "আপনি কী বলছেন ???"
টিক-ট্যাক-টো লুপের জন্য অনেক ব্যবহার করে। আপনি প্রতিবার একটি পরিবর্তনশীল পরিবর্তন (একটি বাস্তব ব্যথা argh) সঙ্গে সবকিছু চেক করার সামর্থ্য নেই। কিন্তু আমি যা করেছি তা হল টিক-ট্যাক-টো এনাটমির নিয়ম আবিষ্কার করা, ফর লুপের মধ্যে মান পরিবর্তন করা, আমার সাথে প্রতীকগুলির সমস্ত 3 টি কলাম পরীক্ষা করা কেবলমাত্র পাইথনকে কীভাবে চেক করতে হয় তা শিখতে হবে! আরও প্রশ্নের জন্য স্ট্যাক ওভারফ্লো চেক করতে ভুলবেন না।
ধাপ 10: ব্যবহারকারীদের ইনপুট জিজ্ঞাসা করুন - ইনপুট ()
সর্বশেষ কিন্তু অন্তত নয়, আপনি গেম নির্মাতা এবং কেউ আপনার গেম খেলতে যাচ্ছে! এবং আপনি কখনই অনুমান করতে পারবেন না যে তারা কী করছে। সুতরাং আপনি যা করতে পারেন তা হল তারা আপনার প্রোগ্রামকে যা করতে বলেছে তা করা, তাদের সরাসরি ইনপুট স্টাফ দেওয়া যাক! একসাথে, ইনপুট এবং প্রিন্ট সম্ভবত পাইথনের প্রতিটি মৌলিক পদ্ধতি হতে পারে, টিকে থাকার জন্য আপনার এটির প্রয়োজন হবে (তারা প্রতিটি গেম-কোডে আছে, আমি 100.00% গ্যারান্টি দিতে পারি)! এটি যথেষ্ট সহজ, শুধু একটি পরিবর্তনশীল বরাদ্দ করুন এবং ব্যবহারকারী যা চায় তা হতে দিন:
alo = input ("আপনার ভাগ্যবান নম্বর লিখুন!")
সতর্কতা: অনেক ধরনের ইনপুট আছে, স্ট্যাক ওভারফ্লোতে আরো। যদি আপনি এটিকে কেবল ইনপুট () এর মতো ছেড়ে দেন তবে তারা সর্বদা কাজ করবে। কিন্তু কখনও কখনও, আপনি এটি একটি পূর্ণসংখ্যা ইনপুট বা ফ্লোট ইনপুট (ডিফল্ট হল স্ট্রিং) এর মতো নির্দিষ্ট হতে চান।
lucky_day = int (ইনপুট ("Yessss আপনার ভাগ্যবান দিন! এখানে একটি নম্বর টাইপ করুন:") #এখন অক্ষর টাইপ করবেন না, আপনি #পাইথনের সাথে গোলমাল করতে চান না!
টিক-ট্যাক-টো এর একটি গুচ্ছ প্রয়োজন! আমি নিশ্চিত যে আপনি নিজেরাই এটি তৈরি করতে পারবেন, আমি কিভাবে জানি যে ব্যবহারকারীরা কোথায় যাচ্ছে এবং তারা কী লক্ষ্য করছে (আপনি এটা ঠিক বুঝেছেন, আমি জানি না… কিন্তু আমি ইনপুট () ব্যবহার করেছি)।
ধাপ 11: আপনার প্রয়োজনীয় সমস্ত পদ্ধতির জন্য অতিরিক্ত গবেষণা করুন
হ্যাঁ, একটি গেম তৈরির জন্য আপনাকে পাইথন সম্পর্কে সবকিছু জানতে হবে না, আপনাকে প্রকৃতপক্ষে শুধুমাত্র আলটিমেট 7 (ধাপ 4-10) দিয়ে শুরু করে যথেষ্ট জানতে হবে খেলা), এবং অন্যথায় যদি আপনি মনে করেন না যে এই 7 টি আপনি যা করছেন তা সন্তুষ্ট করতে পারে। পাইথনের অনেক আশ্চর্য আছে, এবং কখনও কখনও কিছু পরিভাষা পদ্ধতি রয়েছে যা সেই নির্দিষ্ট ব্যবহারের জন্য, আপনি কখনই জানেন না। তাই গুগল বা স্ট্যাক ওভারফ্লো ব্যবহার করে তাদের অনুসন্ধান করতে ভুলবেন না!
আমার টিক-ট্যাক-টো সমস্ত "বিগ সেভেন" এবং কিছুটা বেশি ব্যবহার করেছে, তবে খুব বেশি নয়। আমি নিশ্চিত যে কেউ এটা করতে পারে!
সেগুলি সব কাগজে লিখতে ভুলবেন না, এবং আপনার যা খেলতে হবে তা নিয়ে খেলুন, সমস্যাটি বোঝার আগে সমস্যাটি বুঝতে পারেন। যথেষ্ট প্রস্তুত মনে হয়? চলুন … শেষ ধাপে এগিয়ে যাই !!! আমার সাথে থাকুন, আপনি প্রায় সেখানে!
ধাপ 12: আপনার কোডের জন্য একটি কঙ্কাল ফ্রেম তৈরি করুন যা কাজ করে
আমি আপনাকে মোটেও নিরুৎসাহিত করতে চাই না, তবে আপনি যদি এমন একটি গেম তৈরি করতে চান যা প্রত্যেকের জন্য কাজ করে তবে প্রথমে আপনার সাথে শুরু করে বৈধ কাজ করা দরকার! আপনার প্রয়োজনীয় সমস্ত উপকরণ সংগ্রহ করুন, কাঠামো সেট আপ করুন। আমি জানি এটি সম্পন্ন করার চেয়ে বলা সহজ, কিন্তু সমস্ত কাগজপত্র প্রস্তুত (যদি আপনি এমন কিছু করেন যা আমি আপনাকে বলেছিলাম), আপনার সকলেরই ভাল হওয়া উচিত।
প্রথম প্রথম সিনট্যাক্স ত্রুটি নিয়ে বিরক্ত করবেন না। এটি গুরুত্বপূর্ণ যে আপনি কোন বাধা ছাড়াই আপনার কোডটি শেষ করুন, শুধুমাত্র যখন আপনি একটি ডেড-এন্ডে পৌঁছান যা আপনার বন্ধ করা উচিত। আমরা মানুষ, চিন্তার প্রবাহে সংবেদনশীল, আমি এমন একটি পরিস্থিতির সম্মুখীন হয়েছি যখন সবকিছু বাথরুমে যাওয়ার চেয়ে এত সহজে এবং সাবলীলভাবে প্রবাহিত হচ্ছিল … পরের জিনিস যা আমি জানতাম, আমি চিন্তা হারিয়ে ফেলেছিলাম। তাই হ্যাঁ, আমার পরে পুনরাবৃত্তি করবেন না! আপনার মাথায় সবকিছু রাখুন যখন এটি এখনও আছে এবং প্রথমে তাজা।
টিক-ট্যাক-টো প্রক্রিয়ায় ব্যবহারকারীর ইনপুট চাওয়া, ইনপুট () ব্যবহার করে, শুধুমাত্র বৈধ ইনপুটগুলি বিশুদ্ধ করার সময় ব্যবহার করা। তারপর একটি সেট যদি এলিফ অন্য, জন্য এবং সময় প্রতি একক পরীক্ষা করা হয় যদি কোন বিজয়ী আছে। কোনটিই জিততে পারে না, এবং যখন লুপটি খেলাটি চালিয়ে যাবে যতক্ষণ না একটি বা সমস্ত 9 টি স্থান দখল করা হয়, যার ফলে একটি টাই হয়।
আপনি এই গেমটি নিশ্চিত হওয়ার পরে, আপনি প্রোগ্রামটি চালানো শুরু করেন এবং পরে সিনট্যাক্স বা শব্দার্থগত ত্রুটিগুলি সন্ধান করেন। এবং আবার, প্রথমে নিজের জন্য একটি গেম তৈরি করুন, আপনার আসল ফ্রেমটি এখনও সেখানে থাকার আগে সমস্ত ব্যালিস্টিক সৃজনশীল হয়ে যাবেন না। এখন এটি সম্পন্ন করুন, এবং এগিয়ে যান! আপনার খেলা আছে, আপনি কি জন্য অপেক্ষা করছেন ???
ধাপ 13: নিজেকে সেখানে নিয়ে যান, পরীক্ষা করুন এবং নিজেকে একটি গেম করুন
এটাই! আপনাকে এখন যা করতে হবে তা হল আপনার সমস্ত প্রচেষ্টা নষ্ট না করা, নিজেকে সেখানে রাখুন! আমি বিশ্বাস করি আপনি যদি এই সমস্ত পদক্ষেপগুলি অনুসরণ করেন তবে আপনি একটি গেম তৈরি করতে একেবারে যথেষ্ট হবেন। যদি আপনি না করেন, হাল ছাড়বেন না, চেষ্টা করুন; এই নির্দেশযোগ্য প্রত্যেককে সাহায্য করার জন্য, কিন্তু শুধুমাত্র আপনি আপনার গেমের ভাগ্য নির্ধারণ করতে পারেন! মনে রাখবেন, হাল ছাড়বেন না, প্রথমে কঙ্কালের ফ্রেম তৈরি করুন। যদি কোন অদ্ভুত সিনট্যাক্স ত্রুটি থাকে যা আপনি দেখতে অক্ষম হন, স্ট্যাক ওভারফ্লোর মাধ্যমে সাহায্য চাইতে পারেন, এই জিনিসটি মোটা এবং পাতলা হয়ে আমার সাথে লেগে আছে!
যাই হোক, শেষ করতে, আপনার পাইথন যাত্রার জন্য শুভকামনা, একটি গেমের প্রোগ্রাম করুন, আমাকে গর্বিত করুন, কারণ আমরা প্রোগ্রামমার্জজজজজজজ !!!!!
পি/এস: সৃজনশীল উৎসাহের জন্য ধাপ 14!
ধাপ 14: * অতিরিক্ত! * আপনার সংস্করণ 1.0 কাজ করার পরে, সৃজনশীলতার লক্ষ্যে
আপনি যদি এখনও এটি পড়েন, দুর্দান্ত! আপনাকে করতে হবে না, কিন্তু আমি কেবল আপনাকে জানাতে চাই সবকিছু আপনার জন্য মসৃণভাবে কাজ করার পরে, শুধুমাত্র আপনি সম্পাদনা করতে পারেন যাতে অন্যরাও আপনার প্রোগ্রাম ব্যবহার করতে পারে; খেলোয়াড়-বন্ধুত্বের জন্য এটি পুনরায় সাজান; অথবা আপনার গেমটি আপগ্রেড করুন (আমি একটি AI প্রোগ্রামিং করে আমার Tic-Tac-Toe আপগ্রেড করেছি! এখন এটি আমার এক সপ্তাহ (বা আমার সময় এর 7/8) সম্পন্ন করতে লাগল!)। স্ট্যাক ওভারফ্লো ব্যবহার এবং ব্যবহার করতে ভুলবেন না কোন প্রশ্ন উঠবে। আমি আপনাকে শুভকামনা জানাই, আপনার খেলাটি সম্পূর্ণ করুন, নীচের মন্তব্যে এটি ভাগ করুন এবং কোডিং আন্দোলনটি ব্যাপক করুন !!!
আমরা প্রোগ্রামমার্জ্জজ !!!!!
প্রস্তাবিত:
SMARS রোবট Arduino এর জন্য মোটর শিল্ড আপগ্রেড করুন - ব্লুটুথের মাধ্যমে কোড আপলোড করুন: ২০ টি ধাপ
SMARS রোবট Arduino এর জন্য মোটর শিল্ড আপগ্রেড করুন - ব্লুটুথের মাধ্যমে কোড আপলোড করুন: এই SMARS রোবট প্রকল্পে আপনি Arduino Uno- এর সাথে বেশ কয়েকটি মোটর শিল্ড অপশন ব্যবহার করতে পারেন, যা সাধারণত Adafruit বা সামঞ্জস্যপূর্ণ (চীন থেকে ক্লোন) দ্বারা তৈরি মোটর শিল্ড V1 ব্যবহার করে, কিন্তু এই ieldালের অসুবিধা ব্লুটো নেই
উইন্ডোজ কমান্ড প্রম্পটের জন্য একটি কাস্টমসিএমডি স্ক্রিপ্ট কোড করুন: 6 টি ধাপ
উইন্ডোজ কমান্ড প্রম্পটের জন্য একটি কাস্টমসিএমডি স্ক্রিপ্ট কোড করুন: আপনি কি সিএমডি অনেক ব্যবহার করেন? আমি করি! কিন্তু এক টন মানুষ - আমি সহ - মনে করি এটা খুব বিরক্তিকর। আজ আমি একটি স্ক্রিপ্ট কোডিং করব যা আমাদের মজা করার জন্য যথেষ্ট পরিমাণে CMD কাস্টমাইজ করার অনুমতি দেবে। চলুন শুরু করা যাক! নিবন্ধের নীচে কোড ডাউনলোড করুন
ডামিদের জন্য ওহমস আইন: 5 টি ধাপ
ডামিদের জন্য ওহমস আইন: আরে! নিজের উপর এত কঠোর হবেন না! আপনি বোকা নন! বিদ্যুৎ বোঝা একটি অত্যন্ত কঠিন ধারণা, যে কারণে আজ আপনি আমার কাছ থেকে শিখতে যাচ্ছেন (একটি ডামি), আমি কিভাবে বিদ্যুতের মৌলিক বিষয়গুলো শিখেছি। আমি সব অতিরিক্ত কাটা এবং
একটি নিকন এসসি -28 টিটিএল ক্যাবলে একটি পিসি সিঙ্ক জ্যাক যুক্ত করুন (ক্যামেরা ফ্ল্যাশের জন্য অটো সেটিংস ব্যবহার করুন এবং ক্যামেরা ফ্ল্যাশ বন্ধ করুন !!): 4 টি ধাপ
একটি নিকন এসসি -28 টিটিএল ক্যাবলে একটি পিসি সিঙ্ক জ্যাক যুক্ত করুন (ক্যামেরা ফ্ল্যাশ অন করার জন্য অটো সেটিংস ব্যবহার করুন এবং ক্যামেরা ফ্ল্যাশ বন্ধ করুন !!): এই নির্দেশে আমি আপনাকে দেখাবো কিভাবে সেই বিরক্তিকর মালিকানা 3 পিন টিটিএল সংযোগকারীগুলিকে সরিয়ে ফেলতে হয় একটি নিকন SC-28 অফ ক্যামেরা টিটিএল তারের পাশে এবং এটি একটি আদর্শ পিসি সিঙ্ক সংযোগকারী দিয়ে প্রতিস্থাপন করুন। এটি আপনাকে একটি ডেডিকেটেড ফ্ল্যাশ ব্যবহার করতে দেবে
RPG Maker XP এর সাথে একটি ভিডিও গেম তৈরি করুন: 4 টি ধাপ
আরপিজি মেকার এক্সপি দিয়ে একটি ভিডিও গেম তৈরি করুন: RMXP ব্যবহার শেখা! হ্যালো! এই নির্দেশনাটি হল RMXP- এর সাথে একটি সহজ গেম তৈরি করা, একটি প্রোগ্রাম যা বিনামূল্যে ট্রায়ালের জন্য ডাউনলোড করা যায় বা $ 60.00 এ কেনা যায় http://tkool.jp/products/rpgxp/eng/। এই টিউট