সুচিপত্র:

আরডুইনোতে বিশ্বের সবচেয়ে কঠিন গেমটি পুনreatনির্মাণ: 7 টি ধাপ
আরডুইনোতে বিশ্বের সবচেয়ে কঠিন গেমটি পুনreatনির্মাণ: 7 টি ধাপ

ভিডিও: আরডুইনোতে বিশ্বের সবচেয়ে কঠিন গেমটি পুনreatনির্মাণ: 7 টি ধাপ

ভিডিও: আরডুইনোতে বিশ্বের সবচেয়ে কঠিন গেমটি পুনreatনির্মাণ: 7 টি ধাপ
ভিডিও: বিশ্বের সবচেয়ে High Grapics গেম | Top 10 Best Realistic Game in The World 2024, জুলাই
Anonim
Image
Image

এই প্রকল্পটি একটি কম্পিউটার গেমের উপর ভিত্তি করে যা আপনি অনলাইনে খুঁজে পেতে পারেন। এর নাম, "দ্য ওয়ার্ল্ডস হার্ডেস্ট গেম।" আমি চারটি মডিউল এলইডি ম্যাট্রিক্স ব্যবহার করে এটিকে আরডুইনোতে পুনরায় তৈরি করতে সক্ষম হয়েছিলাম। এই নির্দেশে আমি আপনাকে শিখিয়েছি কিভাবে এটি নিজে তৈরি করতে হয়। আমরা অনেক বিস্তারিত জানার আগে আমি এই গেমটি তৈরির জন্য যে ধাপগুলো অতিক্রম করেছি তার একটি দ্রুত ওভারভিউ দিতে চাই।

  1. আমি প্রয়োজনীয় সমস্ত অংশ সংগ্রহ করেছি।
  2. আমি অংশগুলি একসাথে সংযুক্ত করেছি।
  3. আমি একটি স্কেচ লিখেছি যা জয়েস্টিক ব্যবহার করে খেলোয়াড়দের সমস্ত মডিউল জুড়ে এলইডি সরানোর জন্য।
  4. আমি প্রথম বাধাগুলি ডিজাইন করেছি এবং সেগুলি স্কেচে যুক্ত করেছি যাতে তারা ওয়ার্ল্ডস হার্ডেস্ট গেমটি অনুকরণ করে।
  5. আমি তখন বাধাগুলির সাথে সংঘর্ষ সনাক্ত করার জন্য কোড যুক্ত করেছি, যা খেলাটি পুনরায় চালু করবে।
  6. এবং তারপরে আমি আরও দুটি স্তরের বাধা তৈরি করেছি।

ধাপ 1: সমস্ত অংশ

সব যন্ত্রাংশ
সব যন্ত্রাংশ
সব যন্ত্রাংশ
সব যন্ত্রাংশ

এখানে আপনার প্রয়োজনীয় সমস্ত অংশের একটি তালিকা রয়েছে:

  1. একটি আরডুইনো ইউএনও এবং ইউএসবি সংযোগকারী:
  2. একটি চার মডিউল 8x8: LED ম্যাট্রিক্স
  3. একটি জয়স্টিক:
  4. 10 পুরুষ থেকে মহিলা তার:

ধাপ 2: পার্টগুলিকে আরডুইনোতে কীভাবে সংযুক্ত করবেন

পার্টসকে আরডুইনোতে কীভাবে সংযুক্ত করবেন
পার্টসকে আরডুইনোতে কীভাবে সংযুক্ত করবেন

কিভাবে LED ম্যাট্রিক্সকে Arduino এর সাথে সংযুক্ত করবেন

  1. GND GND তে যায়
  2. VCC 5V তে যায়
  3. DataIn ডিজিটাল পিন 12 এ যায়
  4. CLK ডিজিটাল পিন 11 এ যায়
  5. সিএস বা লোড ডিজিটাল পিন 10 এ যায়

কিভাবে জয়স্টিক সংযুক্ত করবেন

  1. GND GND তে যায়
  2. 5V 5V যায়
  3. VRx এনালগ পিন A0 তে যায়
  4. VRy এনালগ পিন A1 এ যায়
  5. SW ব্যবহার করা হয় না

Arduino শক্তি দিতে ব্যাটারি 9v জ্যাকের সাথে সংযুক্ত

ধাপ 3: প্রোগ্রামের ফ্লো চার্ট

প্রোগ্রামের ফ্লো চার্ট
প্রোগ্রামের ফ্লো চার্ট

ডিম্বাকৃতি প্রোগ্রামের শুরু নির্দেশ করে।

প্রথম ধাপ হল সব বাধা সংজ্ঞায়িত করা।

পরবর্তী দুটি ধাপ ভেরিয়েবল সেট করা এবং সমস্ত মডিউল চালু করার ইঙ্গিত দেয়।

পরবর্তী ধাপ হল, LEDs কে প্রথম স্তরে এবং অন্য কোন ভেরিয়েবল সেট করা।

পরবর্তী প্লেয়ার বর্তমানে যে স্তরে আছে তা প্রদর্শন করুন।

রম্বসটি জয়স্টিক পড়ার ইঙ্গিত দেয় যে এটি কোন দিকে ঠেলে দেওয়া হচ্ছে তা দেখতে।

তারপর খেলোয়াড়কে জয়েস্টিক যে দিকেই ঠেলে দেওয়া হোক না কেন সরান।

চেক করে দেখুন প্লেয়ার কোন বাধার সাথে ধাক্কা খেয়েছে কিনা।

যদি খেলোয়াড় একটি বাধা আঘাত করে, প্রথম স্তরে ফিরে যান। প্লেয়ারটি লেভেলের শেষে পৌঁছেছে কিনা তা পরীক্ষা করে দেখুন না।

যদি প্লেয়ারটি লেভেলের শেষে থাকে, পরবর্তী লেভেলে সেট হয় তাহলে "ডিসপ্লে কারেন্ট লেভেল" এ ফিরে যান। যদি তারা শেষ না হয়, বাধাগুলি সরান এবং ফিরে যান, "জয়স্টিক পড়ুন।"

ধাপ 4: জয়স্টিক প্রোগ্রামিং

প্লেয়ারটি যে ছোট্ট বিন্দুটিকে সরানোর জন্য অবশ্যই আমাদের একটি জয়স্টিক দরকার। এবং জয়স্টিকটি আসলে প্লেয়ারকে সরানোর অনুমতি দেওয়ার জন্য আমাদের এটি Arduino IDE এ কোড করতে হবে। আপনাকে লেডকন্ট্রোল লাইব্রেরি অন্তর্ভুক্ত করতে হবে যা আপনি স্কেচ মেনু> লাইব্রেরি অন্তর্ভুক্ত করুন> লাইব্রেরি পরিচালনা করুন এবং লেডকন্ট্রোল অনুসন্ধান করুন। এখানে জয়স্টিকের কোডটি কেমন দেখাচ্ছে।

#অন্তর্ভুক্ত "LedControl.h"

int DataIn = 12; int CLK = 11; int DIN = 10; LedControl lc = LedControl (DataIn, CLK, DIN, 4); // চারটি মডিউলের জন্য বস্তু তৈরি করে বিলম্বের সময় = 50; // যে গতিতে গেমটি জয়স্টিক_আরটিএলটি, জয়স্টিক_উপডিএন চালায়; int players_x = 0; // খেলোয়াড় 0 থেকে 31 int অনুভূমিক অবস্থান int player_y = 3; // খেলোয়াড় 0 থেকে 7 ইন্ট সারি, কলাম, মডিউল থেকে উল্লম্ব অবস্থান; অকার্যকর সেটআপ () {initialize_modules (); // চালু করুন এবং চারটি নেতৃত্বাধীন মডিউল সেট করুন} অকার্যকর লুপ () {move_player (); // খেলোয়াড় দেরি করে (বিলম্বের সময়) চলে কিনা তা পরীক্ষা করে লুপ শুরু করুন; } অকার্যকর initialize_modules () {lc.shutdown (0, false); // মডিউল শুরু করে 0 lc.setIntensity (0, 1); lc.shutdown (1, মিথ্যা); // মডিউল শুরু করে 1 lc.setIntensity (1, 1); lc.shutdown (2, মিথ্যা); // শুরু হয় মডিউল 2 lc.setIntensity (2, 1); lc.shutdown (3, মিথ্যা); // মডিউল শুরু 3 lc.setIntensity (3, 1); lc.clearDisplay (0); // সাফ করে মডিউল 0} void move_player () {module = players_x/8; // সংজ্ঞায়িত করে যে কোন মডিউল প্লেয়ার কলামে আছে = players_x%8; // কলামটি সংজ্ঞায়িত করে যেখানে প্লেয়ারটি মডিউল সারিতে রয়েছে = player_y; lc.setLed (মডিউল, সারি, কলাম, মিথ্যা); // প্লেয়ারের বর্তমান পজিশনে নেতৃত্ব বন্ধ করুন // পড়ুন এক্স -জয়স্টিক এবং মানচিত্রের পরিসর 2 থেকে -2 যদি (জয়স্টিক_আরটিএলটি> 0) // যখন জয়স্টিক সঠিক খেলোয়াড়দের হয়_ x ++; // অন্যদিকে ডানদিকে যান যদি // সরানো বাম জয়স্টিক_UpDn = analogRead (A1)/204 - 2; // Y- জয়স্টিক এবং মানচিত্রের রেঞ্জ 2 থেকে -2 পর্যন্ত পড়ুন // নিচে সরান অন্যথায় // যান মডিউল = খেলোয়াড়_ x/8; // খেলোয়াড়দের নতুন পজিশন কলাম = প্লেয়ার_এক্স%8 সেট মডিউল; // খেলোয়াড়দের নতুন অবস্থানের সারি = খেলোয়াড়_ // খেলোয়াড়দের নতুন অবস্থান lc.setLed (মডিউল, সারি, কলাম, সত্য) সেট করুন; // খেলোয়াড়ের নতুন অবস্থানে নেতৃত্ব চালু করুন}

এখন যেহেতু আপনি জয়স্টিক যোগ করেছেন আসুন প্রথম বাধা নিয়ে কাজ করি!

ধাপ 5: প্রথম স্তর

ঠিক আছে, তাই এখন সময় এসেছে প্রোগ্রামের মূল অংশ, বাধাগুলোতে প্রবেশ করার! বাধাগুলি আসলেই এটিকে তৈরি করে, "বিশ্বের সবচেয়ে কঠিন খেলা।" সুতরাং আপনি যদি আসলে গেমটি খেলতে চান তাহলে আপনাকে এটি আপনার কোডে যোগ করতে হবে:

বাইট বাধা [স্তর] [দৃশ্য] [কলম] [সারি] = {// তিনটি স্তর, 8 টি দৃশ্য, 8 টি কলম, 8 টি সারি

{{{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, // প্রথম স্তর, প্রথম দৃশ্য {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, {0}}, {{1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // প্রথম স্তর, দ্বিতীয় দৃশ্য {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, {1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1 }, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0 {0, 0}}, {{1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // প্রথম স্তর, তৃতীয় দৃশ্য {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // প্রথম স্তর, চতুর্থ দৃশ্য {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 {0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // প্রথম স্তর, পঞ্চম দৃশ্য {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, {1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0 {0, 0}, // প্রথম স্তর, ষষ্ঠ দৃশ্য {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, { 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, // প্রথম স্তর, সপ্তম দৃশ্য {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0 {0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, // প্রথম স্তর, অষ্টম দৃশ্য {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}}, অকার্যকর সেটআপ () {initialize_modules (); // চালু করুন এবং চারটি নেতৃত্বাধীন মডিউল start_level (0) সেট করুন; অকার্যকর লুপ () {move_player (); // খেলোয়াড় চলে গেলে পরীক্ষা করে লুপ শুরু করুন (সংঘর্ষ ()) {// সংঘর্ষ স্তর = 0 পরীক্ষা করুন; // যদি সংঘর্ষ সত্য হয়, স্তর start_level (স্তর) রিসেট করুন; // খেলাটি পুনরায় চালু করুন} অন্যথায় যদি (বিলম্ব_কাউন্ট == বাধা_ডিলি) {// যদি কোন সংঘর্ষ না হয় বাধা দেয় অন্য সব বিলম্ব মুভবস্ট্যাকল (); বিলম্ব_ গণনা = 0; } অন্যথায় বিলম্ব_ গণনা ++; বিলম্ব (বিলম্বের সময়); // খেলার গতি দ্বারা বিলম্ব}

আর এটাই প্রথম বাধা! যদি আপনি এটিকে আপনার প্রথম স্তর হিসাবে বিরক্ত করেন তবে আপনি সর্বদা বাইট পরিবর্তন করতে পারেন, কেবল মনে রাখবেন আপনার আটটি ভিন্ন দৃশ্য থাকা দরকার! আসুন পরবর্তী ধাপে চলতে থাকি, সংঘর্ষ সনাক্তকরণ!

ধাপ 6: সংঘর্ষ সনাক্তকরণ

এই ধাপটি খেলার আরেকটি গুরুত্বপূর্ণ অংশ, এটি ছাড়া এটিতে খুব বেশি চ্যালেঞ্জ থাকবে না! আপনি যে কোনও পরিণতি ছাড়াই বাধাগুলির মধ্য দিয়ে আপনার পথ বুনতে পারেন! এটা খুব মজা হবে না? তাই আসুন প্রোগ্রামের এই অংশটি যোগ করে গেমটিকে আরও চ্যালেঞ্জিং (এবং অনেক বেশি বিনোদনমূলক!) করি:

অকার্যকর লুপ () {

move_player (); // খেলোয়াড় চলে গেলে পরীক্ষা করে লুপ শুরু করুন (সংঘর্ষ ()) {// সংঘর্ষ স্তর = 0 পরীক্ষা করুন; // যদি সংঘর্ষ সত্য হয়, স্তর start_level (স্তর) রিসেট করুন; // খেলাটি পুনরায় চালু করুন} অন্যথায় যদি (বিলম্ব_ গণনা == প্রতিবন্ধকতা_ বিলম্ব) {// যদি কোন সংঘর্ষ না হয় বাধা দেয় অন্য সব বিলম্ব সরানোর জন্য (); বিলম্ব_ গণনা = 0; } অন্যথায় বিলম্ব_ গণনা ++; বিলম্ব (বিলম্বের সময়); // গেমের গতি দ্বারা বিলম্ব} int collision () {// চেক করুন যদি প্লেয়ার দৃশ্য মডিউল = প্লেয়ার্স_এক্স/8 এ কোন বাধা পায় কিনা; কলাম = player_x%8; সারি = খেলোয়াড়_ওয়াই; যদি (মডিউল> 0) যদি (বাধা [স্তর] [দৃশ্য] [কলাম] [সারি] == 1) // যদি খেলোয়াড়ের অবস্থান বাধা রিটার্ন (1) হিসাবে একই হয়; // সংঘর্ষ সনাক্ত প্রকৃত ফেরত (0); // কোন সংঘর্ষ রিটার্ন মিথ্যা}

এবং আপনি সেখানে যান! এখন আপনি গেমটি অনেক বেশি উপভোগ করতে পারেন! এখন আমি আপনাকে দেখাতে যাচ্ছি কিভাবে গেমের শেষ দুই স্তরের প্রোগ্রাম করা যায়! আপনি এই নির্দেশের সাথে প্রায় সম্পন্ন করেছেন, এবং আমি নিশ্চিত যে আপনি এটি চেষ্টা করার জন্য প্রস্তুত!

ধাপ 7: শেষ দুটি স্তর

নির্দেশের শেষের দিকে আসছিল, এই গেমটি শেষ করার জন্য এই শেষ দুটি স্তরের প্রয়োজন। তারপর আপনি নিজের জন্য এটি চেষ্টা করতে পারেন! এখানে কোড:

বাইট বাধা [লেভেলস] [দৃশ্য] [কলাম] [ROWS] = {// দ্বিতীয় এবং তৃতীয় স্তর, 8 টি দৃশ্য, 8 টি কলাম, 8 টি সারি

{{{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, // দ্বিতীয় স্তর, প্রথম দৃশ্য {0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, { 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}}, {{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, // দ্বিতীয় স্তর, দ্বিতীয় দৃশ্য {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0 }, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}}, {{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // দ্বিতীয় স্তর, তৃতীয় দৃশ্য {0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, // দ্বিতীয় স্তরের চতুর্থ দৃশ্য {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, // দ্বিতীয় স্তর, ফিফ তম দৃশ্য {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1 {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, // দ্বিতীয় স্তর, ষষ্ঠ দৃশ্য {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, // দ্বিতীয় স্তর, সপ্তম দৃশ্য {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 1, 1}, {0 {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, // দ্বিতীয় স্তরের অষ্টম দৃশ্য {1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}}, {{{0, 1, 0, 0, 0, 0 {0, 0, 1}, // তৃতীয় স্তর, প্রথম দৃশ্য {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0} }, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // তৃতীয় স্তর, দ্বিতীয় দৃশ্য {1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // তৃতীয় স্তর, তৃতীয় দৃশ্য {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, { 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // তৃতীয় স্তর, চতুর্থ দৃশ্য {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0 }, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1 {0, 0, 1, 0}}, {{0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // তৃতীয় স্তর, পঞ্চম দৃশ্য {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1 {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // তৃতীয় স্তর, ষষ্ঠ দৃশ্য {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // তৃতীয় স্তর, সপ্তম দৃশ্য {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, // তৃতীয় স্তর, অষ্টম দৃশ্য { 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}}};

এবং এটাই! আপনি ওয়ার্ল্ডস হার্ডেস্ট গেমটি সম্পূর্ণ করার চেষ্টা করতে প্রস্তুত। এছাড়াও সম্পূর্ণ Arduino কোড নিচে সংযুক্ত করা হয়।

প্রস্তাবিত: