সুচিপত্র:

জাভাতে পোকার গেম কিভাবে তৈরি করবেন: 4 টি ধাপ
জাভাতে পোকার গেম কিভাবে তৈরি করবেন: 4 টি ধাপ

ভিডিও: জাভাতে পোকার গেম কিভাবে তৈরি করবেন: 4 টি ধাপ

ভিডিও: জাভাতে পোকার গেম কিভাবে তৈরি করবেন: 4 টি ধাপ
ভিডিও: কফির চেয়েও বেশি: ইন্টারভিউয়ের অভ্যন্তরীণ কাজ 2024, জুলাই
Anonim
কিভাবে জাভাতে একটি পোকার গেম তৈরি করবেন
কিভাবে জাভাতে একটি পোকার গেম তৈরি করবেন

এই নির্দেশযোগ্য তাদের জন্য যারা ইতিমধ্যে কিছু জাভা জানেন এবং জাভাতে পোকারের একটি গেম তৈরি করতে চান। প্রথমত, আপনার এমন এক ধরনের কোডিং অ্যাপ্লিকেশন বা ওয়েবসাইটের একটি কম্পিউটারের প্রয়োজন হবে যা জাভা ব্যবহারের অনুমতি দেয়। আমি DrJava বা BlueJ ব্যবহার করার পরামর্শ দিই। আপনি যদি সেই দুটির মতো একটি অ্যাপ্লিকেশন ব্যবহার করতে না পারেন তবে আমি ওয়েবসাইট repl.it ব্যবহার করার সুপারিশ করব। একবার আপনার একটি জাভা অ্যাপ্লিকেশন বা ওয়েবসাইট হয়ে গেলে আপনি আপনার পোকার প্রোগ্রাম কোডিং শুরু করতে প্রস্তুত।

ধাপ 1: কার্ডের একটি ডেক তৈরি করুন

কার্ডের একটি ডেক তৈরি করুন
কার্ডের একটি ডেক তৈরি করুন

জাভাতে পোকার গেম তৈরি করতে আপনাকে যা করতে হবে তা হল কার্ডের ডেক তৈরি করা। এটি করার জন্য দুটি পাবলিক স্ট্যাটিক পদ্ধতি তৈরি করুন, একটি যা একটি এলোমেলো মামলা নির্ধারণ করে এবং অন্যটি দুই থেকে চৌদ্দ পর্যন্ত একটি এলোমেলো সংখ্যা নির্ধারণ করে। আপনার প্রধান পদ্ধতিতে একটি অ্যারে তৈরি করুন যা সমস্ত বাহান্নটি কার্ড ধারণ করবে। অ্যারেতে সমস্ত পঞ্চাশটি কার্ড রাখার জন্য একটি অ্যারে ব্যবহার করুন। অ্যারেতে কার্ড রাখার আগে একটি ফর লুপ ব্যবহার করে নিশ্চিত হয়ে নিন যে কার্ডটি ইতিমধ্যে বাহান্নটি কার্ডের অ্যারেতে নেই। যদি কার্ডটি ইতিমধ্যে অ্যারেতে না থাকে তবে এটিকে অ্যারেতে রাখুন। একবার অ্যারে সমস্ত পঞ্চাশটি কার্ড দিয়ে ভরাট হয়ে একটি শাফেলড ডেক তৈরি করে আপনি পরবর্তী ধাপে যেতে পারেন।

পদক্ষেপ 2: প্লেয়ারকে ডেক থেকে পাঁচটি এলোমেলো কার্ড দিন

প্লেয়ারকে ডেক থেকে পাঁচটি এলোমেলো কার্ড দিন
প্লেয়ারকে ডেক থেকে পাঁচটি এলোমেলো কার্ড দিন

পরবর্তী ধাপ হল খেলোয়াড়কে আপনার এলোমেলো ডেক থেকে পাঁচটি এলোমেলো কার্ড দেওয়া। খেলোয়াড়কে পাঁচটি র্যান্ডম কার্ড দেওয়ার জন্য আপনাকে a for loop ব্যবহার করতে হবে এবং Math.random ব্যবহার করে শূন্য থেকে একান্ন পর্যন্ত একটি র্যান্ডম নম্বর ব্যবহার করতে হবে। আপনার লম্বা ডেক থেকে এলোমেলো কার্ড চয়ন করতে লুপ এবং র্যান্ডম নম্বর ব্যবহার করুন। পাঁচটি এলোমেলো কার্ড বেছে নেওয়ার পরে সেগুলি মুদ্রণ করে খেলোয়াড়কে তাদের কী কার্ড রয়েছে তা দেখার অনুমতি দেয়। আপনি এখন পরবর্তী ধাপে যাওয়ার জন্য প্রস্তুত।

ধাপ 3: লুপের জন্য তৈরি করুন, যদি বিবৃতি, এবং প্লেয়ারের কোন সংমিশ্রণ তা নির্ধারণ করার জন্য লুপগুলি

লুপের জন্য তৈরি করুন, যদি বিবৃতি, এবং প্লেয়ারের কোন সংমিশ্রণ তা নির্ধারণ করার জন্য লুপগুলি
লুপের জন্য তৈরি করুন, যদি বিবৃতি, এবং প্লেয়ারের কোন সংমিশ্রণ তা নির্ধারণ করার জন্য লুপগুলি

আপনি এখন জাভাতে পোকার গেম তৈরির প্রক্রিয়াটির তৃতীয় ধাপের জন্য প্রস্তুত। তৃতীয় ধাপ হল লুপের জন্য ব্যবহার করা, যদি বিবৃতি, এবং যখন লুপগুলি খেলোয়াড়কে বলতে হয় যে তাদের কোন সমন্বয় আছে। আপনি রাজকীয় ফ্লাশ দিয়ে শুরু করতে চান। প্লেয়ারের রাজকীয় ফ্লাশ আছে কি না তা নির্ধারণ করার জন্য একটি বিবৃতি যদি লুপ এবং দুটি ব্যবহার করে। For loop ব্যবহার করে আপনি নির্ণয় করবেন যে সব কার্ডের একই স্যুট আছে কি না, এবং তারপর দুটি ব্যবহার করলে স্টেটমেন্ট আপনি নির্ধারণ করবেন কার্ডগুলি দশ, জ্যাক, কুইন, কিং এবং টেক্কা কিনা। রাজকীয় ফ্লাশের পরে আপনি প্লেয়ারের স্ট্রেট ফ্লাশ আছে কিনা তা নির্ধারণ করতে লুপের সময় দুটি এবং বিবৃতি তিনটি ব্যবহার করবেন। পরেরটি এক ধরনের হবে, এবং আপনি একটি সময় লুপ ব্যবহার করবেন এবং তিনটি যদি বিবৃতিগুলি নির্ধারণ করে যে তাদের চার ধরনের আছে কিনা। চার ধরনের পর একটি পূর্ণ ঘর। আপনি একটি পূর্ণাঙ্গ ঘর নির্ধারণের জন্য একটি একক বিবৃতি ব্যবহার করবেন। একটি পূর্ণাঙ্গ বাড়ির পরে ফ্লাশ যেখানে আপনি একটি সময় লুপ এবং একটি if বিবৃতি ব্যবহার করবেন। একটি ফ্লাশ পরে আপনি একটি সময় লুপ এবং দুই যদি স্ট্রেইট এবং এক ধরনের তিন জন্য বিবৃতি ব্যবহার করবে। তারপরে আপনি দুটি জোড় এবং এক ধরণের দুটি জন্য একটি লুপ এবং একটি if বিবৃতি ব্যবহার করবেন। অবশেষে প্লেয়ারের একটি উচ্চ কার্ড আছে কিনা তা নির্ধারণ করার জন্য আপনার কেবলমাত্র একটি বিবৃতি প্রয়োজন হবে। এখন শেষ এবং শেষ ধাপে যাওয়ার সময়।

ধাপ 4: খেলোয়াড়কে বলুন তাদের সমন্বয় কি

খেলোয়াড়কে বলুন তাদের সংমিশ্রণ কী
খেলোয়াড়কে বলুন তাদের সংমিশ্রণ কী

চূড়ান্ত ধাপ হল খেলোয়াড়কে তাদের সমন্বয় কী তা বলা। তাদের সংমিশ্রণটি বলার জন্য আপনি সমন্বয় কোডের মধ্যে লুপ এবং বিবৃতিগুলির মধ্যে println এবং System.exit () ব্যবহার করবেন। Println প্লেয়ারকে তাদের সমন্বয় কী তা বলবে, এবং System.exit () প্রোগ্রামটি শেষ করবে।

প্রস্তাবিত: