সুচিপত্র:

আজিমুথাল প্রজেকশন 3 ডি ম্যাপ ডেকোরেশন এক্স ফোক মিউজিক পাজল গেম - আরডুইনো: 7 টি ধাপ
আজিমুথাল প্রজেকশন 3 ডি ম্যাপ ডেকোরেশন এক্স ফোক মিউজিক পাজল গেম - আরডুইনো: 7 টি ধাপ

ভিডিও: আজিমুথাল প্রজেকশন 3 ডি ম্যাপ ডেকোরেশন এক্স ফোক মিউজিক পাজল গেম - আরডুইনো: 7 টি ধাপ

ভিডিও: আজিমুথাল প্রজেকশন 3 ডি ম্যাপ ডেকোরেশন এক্স ফোক মিউজিক পাজল গেম - আরডুইনো: 7 টি ধাপ
ভিডিও: Map Projection Class / ম্যাপ প্রজেকশন করার আগে এই ক্লাস করে নাও 2024, জুলাই
Anonim
Image
Image
বোর্ড ডিজাইন করুন
বোর্ড ডিজাইন করুন

ভূমিকা

নিম্নলিখিত পৃষ্ঠাটি আপনাকে নির্দেশ দেবে কিভাবে একটি Arduino প্রজেক্ট তৈরি করতে হবে, যার দুটি প্রধান ফাংশন রয়েছে-আলো এবং লোকসংগীত ধাঁধা গেমের সাথে সরল সাজসজ্জা, যা ভূগোল, জ্যামিতি, মানচিত্র, জাতিসংঘ এবং সঙ্গীত একসঙ্গে একত্রিত করে। ষড়ভুজের কাঠামোর উপর ভিত্তি করে, ডিভাইসটি বিশ্ব মানচিত্রকে আজিমুথাল ইকুইডিস্ট্যান্ট প্রজেকশনে চিত্রিত করে, যা জাতিসংঘ (এবং এর প্রতীক) দ্বারা ব্যবহৃত মানচিত্র প্রক্ষেপণের রূপ।

প্রসাধন মোড সক্রিয় করার সময়, মানচিত্রের মহাদেশগুলি RGB LEDs ব্যবহারের মাধ্যমে RGB মানগুলির এলোমেলো সংমিশ্রণ দ্বারা নির্ধারিত বিভিন্ন রঙে আলোকিত হবে।

অন্যদিকে, গেম মোড ব্যবহারকারীদের লোকসংগীতের গানের উৎপত্তি (1 থেকে 20 পর্যন্ত এলোমেলোভাবে সংখ্যা তৈরির মাধ্যমে নির্বাচিত) এবং তার/তার উত্তর মহাদেশীয় বোর্ডকে একটি সেটের মধ্যে প্রধান কাঠের বোর্ডে তার সংশ্লিষ্ট অবস্থানে রাখতে প্রয়োজন। সময় (1 মিনিটের জন্য প্রি-সেট)।

_

সরবরাহ

প্রকৃত উপকরণ

  • 5mm RGB LEDs *20
  • তারের
  • প্রতিরোধক *9
  • Arduino বোর্ড *1 (কোন প্রকার)
  • ব্রেডবোর্ড *3
  • বাটন *7
  • LCD ডিসপ্লে বোর্ড I2C *1
  • কার্ডবোর্ড বক্স (13*9*5.7 ইঞ্চি; 33*23*14.5 সেমি)
  • কাঠের বোর্ড (37.5*29*0.8 সেমি)
  • এক্রাইলিক বোর্ড (স্বচ্ছ * 2, আধা-স্বচ্ছ * 1)
  • পোর্টেবল চার্জার *১

সরঞ্জাম:

  • ব্লেড *1
  • UV নিরাময় আঠালো *1
  • ডবল পার্শ্বযুক্ত টেপ *1 রোল
  • গরম আঠালো বন্দুক *1

মেশিন:

লেজার কাটার মেশিন

সফটওয়্যার:

  • অ্যাডবি ইলাস্ট্রেটর
  • অ্যাডোবি ফটোশপ
  • রাইনো 3D

ধাপ 1: বোর্ড ডিজাইন করুন

আপনি সরাসরি সংযুক্ত ফাইলটি ডাউনলোড করতে পারেন বা নীচের পদক্ষেপগুলি অনুসরণ করতে পারেন।

মানচিত্রের রূপরেখা

  1. গুগল থেকে একটি মানচিত্রের রূপরেখা ডাউনলোড করুন

    1. গুগল "জাতিসংঘের লোগো"
    2. "সরঞ্জাম - আকার - বড়" নির্বাচন করুন
    3. আপনার সবচেয়ে পছন্দের ছবিটি ডাউনলোড করুন (এই প্রকল্পের দ্বারা ব্যবহৃত: লিঙ্ক)
  2. ডাউনলোড করা মানচিত্রটি মুদ্রণ সংস্করণে স্থানান্তর করুন

    1. অ্যাডোব ফটোশপে পেইন্টব্রাশ ফাংশন ব্যবহার করে অবাঞ্ছিত অঞ্চলগুলিকে সাদা করুন
    2. ফাইল রপ্তানি করুন (JPEG)
    3. অ্যাডোব ইলাস্ট্রেটরে ফাইল আমদানি করুন এবং মানচিত্রটি ট্রেস করতে "ইমেজ ট্রেস" ফাংশনটি ব্যবহার করুন
    4. ফাইল রপ্তানি করুন (dxf)

ষড়ভুজের পটভূমি যোগ করা

  1. রাইনোতে dxf ফাইল আমদানি করুন
  2. "NumSides" বিকল্পের জন্য "বহুভুজ" ফাংশন এবং "6" এ কী নির্বাচন করুন
  3. ব্যাসার্ধ মানের জন্য "3.5" এ কী
  4. 28 সমান আকারের ষড়ভুজ আঁকুন
  5. 3dm এ ফাইল এক্সপোর্ট করুন

ধাপ 2: লেজার কাটিং

Image
Image
লেজারের কাটিং
লেজারের কাটিং
লেজারের কাটিং
লেজারের কাটিং
লেজারের কাটিং
লেজারের কাটিং
  1. Xxx এ পূর্বে সম্পন্ন হওয়া ফাইল আমদানি করুন।
  2. লেজার কাটার মেশিন ব্যবহার করে, কাঠের বোর্ডে প্রধান অংশ এবং এক্রাইলিক বোর্ডগুলিতে মহাদেশগুলি মুদ্রণ করুন (2 স্বচ্ছ এবং 1 অর্ধ-স্বচ্ছ) (ভিডিওগুলি উপরে দেওয়া আছে)

ধাপ 3: ডিভাইসটি তৈরি করুন

ডিভাইসটি তৈরি করুন
ডিভাইসটি তৈরি করুন
ডিভাইসটি তৈরি করুন
ডিভাইসটি তৈরি করুন
ডিভাইসটি তৈরি করুন
ডিভাইসটি তৈরি করুন

লেজার কাটার পরে বোর্ড

  • এক্রাইলিক মহাদেশ

    1. প্রতিটি মহাদেশের তিনটি বোর্ড একসাথে আঠালো করার জন্য UV নিরাময়যোগ্য আঠালো ব্যবহার করুন (মধ্য স্তর হিসাবে আধা-স্বচ্ছ সহ)
    2. আঠালো অঞ্চলগুলিতে উজ্জ্বল হওয়ার জন্য ইউভি আলো ব্যবহার করুন যাতে আঠালো শক্ত হয়
  • উডেন বোর্ড ফাউন্ডেশন

    1. মূল কাঠের বোর্ডে আটকে থাকা ছোট ভূমি অঞ্চলগুলি ম্যানুয়ালি সরান
    2. *যদি কাঠের বোর্ডের কোন অংশ নষ্ট হয়ে যায়, তাহলে ইউভি নিরাময়যোগ্য আঠালো ব্যবহার করে সেগুলোকে আঠালো করে নিন*

ভিত্তি নির্মাণ (সমগ্র ডিভাইসের নীচের ভিত্তি)

  1. একটি পর্যাপ্ত আকারের কার্ডবোর্ড বাক্স খুঁজুন, যার মাত্রা 13*9*5.7 ইঞ্চি (33*23*14.5 সেমি)
  2. রেফারেন্স মডেল হিসাবে কাঠের বোর্ড ব্যবহার করে, বাক্সের উপরের পৃষ্ঠে মহাদেশীয় অংশগুলি ট্রেস করুন
  3. বাক্সের উপরের অংশে বোতামগুলির নীচের অংশটি ট্রেস করুন, প্রতিটি বোতাম প্রতিটি ট্রেস করা মহাদেশীয় অংশের মধ্যে কেন্দ্রীভূত
  4. ট্রেসগুলি অনুসরণ করে বোতামের অংশগুলি কেটে ফেলতে একটি ব্লেড ব্যবহার করুন
  5. ট্রেস করা মহাদেশীয় অংশগুলির মধ্যে, বোতামটির চারপাশে ছোট অংশগুলি কাটাতে একটি ব্লেড ব্যবহার করুন
  6. বাক্সের ডান দিকে বোতামের আরও দুটি নীচের অংশ ট্রেস করুন (একই উচ্চতার সাথে চিহ্নগুলি সারিবদ্ধ করার চেষ্টা করুন)
  7. বাক্সের ডান দিকে এলসিডি ডিসপ্লে বোর্ডটি ট্রেস করুন (আগের ধাপে দুটি বোতামের উপরে)
  8. ধাপ 6 এবং 7 এর চিহ্নগুলি অনুসরণ করে দুটি বোতামের অংশ এবং LCD অংশটি কাটাতে একটি ব্লেড ব্যবহার করুন

ধাপ 4: সার্কিট তৈরি করুন

সার্কিট তৈরি করুন
সার্কিট তৈরি করুন

উপরের স্কিম্যাটিক্সের উল্লেখ করে সার্কিট তৈরি করুন।

বিঃদ্রঃ:

  • আরজিবি এলইডি এবং বোতামগুলির জন্য প্রতিরোধক আলাদা, পরিষ্কারভাবে দেখুন!
  • যেহেতু উপরের LCD ডিসপ্লে বোর্ডে I2C মডেল নেই, এটি পুরোপুরি সংযুক্ত নয়। (I2C মডেলের এলসিডি ডিসপ্লে বোর্ডগুলিকে শুধুমাত্র চারটি পিন লাগাতে হবে)

    • ডিসপ্লেয়ার এবং আরডুইনো বোর্ডে জিএনডি সংযুক্ত করুন
    • রুটিবোর্ডে পজিটিভ পিনের সাথে ডিসপ্লেয়ারে VCC সংযুক্ত করুন
    • ডিসপ্লেয়ার এবং আরডুইনো বোর্ডে এসডিএ সংযুক্ত করুন
    • ডিসপ্লেয়ার এবং আরডুইনো বোর্ডে এসসিএল সংযুক্ত করুন

ধাপ 5: কোড আপলোড করুন

এই প্রকল্পের কোড এখানে বা নীচে পাওয়া যাবে।

প্রতিটি কোডিং লাইনের একটি সাইড নোট থাকে যার উদ্দেশ্য এবং কাজ ব্যাখ্যা করে।

বিঃদ্রঃ:

  • আপনার সার্কিটের বিন্যাসের উপর ভিত্তি করে সমস্ত নির্দিষ্ট ডি পিন পরিবর্তন এবং সমন্বয় করা যেতে পারে
  • সমস্ত বিলম্বিত সেকেন্ডগুলি বিভিন্ন মানগুলিতে পরিবর্তন করা যেতে পারে, তবে সেগুলি মুছবেন না! (এই বিলম্বিত সেকেন্ডগুলি কোডটিকে আরও যৌক্তিকভাবে প্রবাহিত করতে দেয়। এগুলি ছাড়া, কোডের কিছু অংশ কাজ নাও করতে পারে!)
  • লাইন 24 এ ("লুপের" প্রবর্তন), আপনি পুনরাবৃত্তির সংখ্যা নির্ধারণ করতে পারেন যা আপনি লুপটি চালাতে চান (মূল মান 5)
  • প্রতিটি বোতামে RGB LEDs এর রঙের সমন্বয় "যদি চাপা হয়" এবং "না চাপলে" লুপগুলি সমন্বয় এবং কাস্টমাইজ করা যায়। (মূলত, RGB LEDs টি সবুজ রঙে চকচকে হবে যখন তারা টিপে না থাকলে লাল রঙে জ্বলজ্বল করবে। আপনি সঠিক এবং ভুল উত্তর দেওয়ার জন্য সৃজনশীল রঙের মান পরিবর্তন করতে পারেন)

#অন্তর্ভুক্ত

#অন্তর্ভুক্ত তরল ক্রিস্টাল_আই 2 সি lcd_I2C_27 (0x27, 16, 2); // 16 অক্ষর এবং 2 লাইন প্রদর্শন int _R এর জন্য LCD ঠিকানা সেট করুন; // পরিবর্তনশীল R প্রবর্তন করুন, যা RGB LEDs int _G এর লাল মানের জন্য দাঁড়িয়েছে; // ভেরিয়েবল জি চালু করুন, যার মানে হল RGB LEDs int _B এর সবুজ মান; // ভেরিয়েবল বি প্রবর্তন করুন, যার মানে হল RGB LEDs int _SongNumber এর নীল মান; // পরিবর্তনশীল SongNumber void setup () {pinMode (10, INPUT) চালু করুন; // মানচিত্র-প্রসাধন বোতাম পিনমোড (9, ইনপুট) এর জন্য ইনপুট হিসাবে D10 সেট করে; // ধাঁধা-গেম বাটন পিনমোড (8, ইনপুট) -এর জন্য ইনপুট হিসেবে D9 সেট করে; // ইউরেশিয়া বোতাম পিনমোড (4, ইনপুট) এর জন্য ইনপুট হিসাবে D8 সেট করে; // উত্তর আমেরিকা বোতাম পিনমোডের জন্য ইনপুট হিসাবে D4 সেট করে (3, ইনপুট); // দক্ষিণ আমেরিকা বোতাম পিনমোডের জন্য ইনপুট হিসাবে D3 সেট করে (2, ইনপুট); // আফ্রিকা বোতাম পিনমোডের জন্য ইনপুট হিসাবে D2 সেট করে (1, ইনপুট); // ওশেনিয়া বাটন lcd_I2C_27.init () এর জন্য ইনপুট হিসাবে D1 সেট করে; // এলসিডি ডিসপ্লে বোর্ড আরম্ভ করুন lcd_I2C_27.backlight (); // এলসিডি ডিসপ্লে বোর্ডের ব্যাকলাইট চালু করুন} অকার্যকর লুপ () {যদি (ডিজিটাল রিড (10)) {// যদি মানচিত্র-প্রসাধন বোতামটি চাপানো হয় (int i = 0; i <5; ++ i) {// নিচের লুপটি 5 বার চালান _R = এলোমেলো (0, 1023); // পরিবর্তনশীল R কে 0 থেকে 1023 _G = এলোমেলো (0, 1023) একটি এলোমেলো মান দিন; // পরিবর্তনশীল G কে 0 থেকে 1023 _B = এলোমেলো (0, 1023) একটি এলোমেলো মান দিন; // ভেরিয়েবল B কে 0 থেকে 1023 এর একটি এলোমেলো মান দিন analogWrite (13, (_R /4)); // প্রথম গ্রুপের বিকল্পের জন্য RGB LEDs এর R মান এবং 0 থেকে 255 analogWrite (12, (_G /4)) এর পরিবর্তনশীল মান লিখছে; // প্রথম গ্রুপের বিকল্পের জন্য RGB LEDs এর G মান এবং 0 থেকে 255 analogWrite (11, (_B /4)) এর পরিবর্তনশীল মান লিখছে; // প্রথম গ্রুপের বিকল্পের জন্য RGB LEDs এর B মান এবং 0 থেকে 255 analogWrite (7, (_R /4)) এর পরিবর্তনশীল মান লিখছে; // দ্বিতীয় গ্রুপের বিকল্পের জন্য RGB LEDs এর R মান এবং 0 থেকে 255 analogWrite (6, (_G /4)) এর পরিবর্তনশীল মান লিখছে; // দ্বিতীয় গ্রুপের বিকল্পের জন্য RGB LEDs এর G মান এবং পরিবর্তনশীল মান 0 থেকে 255 analogWrite (5, (_B /4)) লিখেছে; // দ্বিতীয় গ্রুপের বিকল্পের জন্য RGB LEDs এর B মান এবং 0 থেকে 255 বিলম্ব (3000) পর্যন্ত পরিবর্তনশীল মান লিখছে; // অপেক্ষা করুন 3000 মিলিসেকেন্ড (3 সেকেন্ড)} // যেহেতু ভেরিয়েবল R, G, B এর মান লুপে নির্ধারিত হয়, প্রতি লুপে পাঁচটি ভিন্ন রঙের সমন্বয় থাকবে} if (digitalRead (9)) {// if ধাঁধা-গেম বাটন টিপানো হয় _SongNumber = এলোমেলো (1, 20); // 1 থেকে 20 lcd_I2C_27.setCursor (0, 0) থেকে পরিবর্তনশীল SongNumber একটি এলোমেলো মান দিন; // কার্সার সেট করুন, গণনা শুরু হয় 0 lcd_I2C_27.print (_SongNumber) দিয়ে; // এলসিডি ডিসপ্লে বোর্ড এনালগ রাইট (13, 0) এ SongNumber এর মান মুদ্রণ করুন; // রিসেট করুন এবং D13 এর মান 0 analogWrite (12, 0) হিসাবে লিখুন; // রিসেট করুন এবং D12 এর মান 0 analogWrite (11, 0) হিসাবে লিখুন; // রিসেট করুন এবং D11 এর মান 0 analogWrite (7, 0) হিসাবে লিখুন; // রিসেট করুন এবং D7 এর মান 0 analogWrite (6, 0) হিসাবে লিখুন; // রিসেট করুন এবং D6 এর মান 0 analogWrite (5, 0) হিসাবে লিখুন; // রিসেট করুন এবং D5 এর মান 0 লিখুন যদি (_SongNumber> = 1 && _SongNumber = 4 && _SongNumber = 7 && _SongNumber = 11 && _SongNumber = 15 && _SongNumber = 18 && _SongNumber <= 20) {// যদি এর মান পরিবর্তনশীল SongNumber 18 থেকে 20 বিলম্ব (60000) হয়; // লোকসঙ্গীত শোনার জন্য খেলোয়াড়দের জন্য 60000 মিলিসেকেন্ড অপেক্ষা করুন (60 সেকেন্ড; 1 মিনিট) যদি (ডিজিটাল রিড (1)) {// যদি ওশেনিয়া বোতাম টিপে এনালগ রাইট (13, 0); // analogWrite D13 এর মান 0 analogWrite (12, 255); // analogWrite D12 এর মান 255 analogWrite (11, 0); // analogWrite D11 এর মান 0 analogWrite (7, 0); // analogWrite D7 এর মান 0 analogWrite (6, 255); // analogWrite D6 255 এর মান analogWrite (5, 0); // analogWrite D5- এর মান 0} // সব RGB LEDs সবুজ রঙে জ্বলজ্বল করবে {// যদি ওশেনিয়া বাটন টিপানো না হয় analogWrite (13, 255); // analogWrite D13 এর মান 255 analogWrite (12, 0); // analogWrite D12 এর মান 0 analogWrite (11, 0); // analogWrite D11 এর মান 0 analogWrite (7, 255); // analogWrite D7 এর মান 255 analogWrite (6, 0); // analogWrite D6 এর মান 0 analogWrite (5, 0); // analogWD5 এর মান 0 হিসাবে লিখুন // সমস্ত RGB LEDs লাল রঙে জ্বলজ্বল করবে} // যেহেতু SongNumber 18 থেকে 20 এর সঠিক উত্তরগুলি সবই ওশেনিয়া, এই "if loop" প্রবেশ করে যে খেলোয়াড়ের উত্তর সঠিক কিনা lcd_I2C_27. clear () নয়; // এলসিডি ডিসপ্লে বোর্ড বিলম্ব পরিষ্কার করুন (1000); // 1000 মিলিসেকেন্ডের জন্য অপেক্ষা করুন (1 সেকেন্ড)}}

ধাপ 6: ডিভাইসটি শেষ করা

  1. কার্ডবোর্ডের বাক্সটি খুলুন এবং পূর্বে নির্মিত সার্কিটগুলিতে রাখুন (সমস্ত উপাদান সহ, যেমন: তিনটি রুটিবোর্ড, আরডুইনো বোর্ড, পোর্টেবল চার্জার)
  2. বাক্সের উপরে কোড এবং ট্রেস করা মহাদেশীয় অংশগুলি উল্লেখ করে, বোতামগুলিকে তাদের প্রতিটি সংশ্লিষ্ট অবস্থানে রাখুন

    *কোন পিনের বোতামটি কোন মহাদেশের জন্য তা নিশ্চিত করার জন্য আপনি কোডগুলির পিছনের দিকের নোটগুলি উল্লেখ করতে পারেন*

  3. বাক্সের ডান দিকের প্রতিটি কাট-পার্টে দুটি "ফাংশন বোতাম" (D10 এর ম্যাপ-ডেকো এবং D9 এর ধাঁধা-খেলা) রাখুন
  4. বাক্সের ডান দিকে তার কাটা অংশে LCD ডিসপ্লে বোর্ড ইনস্টল করুন
  5. বাক্সটি খুলুন এবং নিশ্চিত করুন যে সমস্ত তারগুলি বোর্ডগুলির সাথে সঠিকভাবে সংযুক্ত রয়েছে
  6. ডবল পার্শ্বযুক্ত টেপ ব্যবহার করে বাক্সের উপরের অংশে কাঠের বোর্ডের ফাউন্ডেশনটি আটকে দিন (সঠিকভাবে সারিবদ্ধ করতে ভুলবেন না যাতে বোতামগুলি কাঠের বোর্ডের কাটা অংশে ঠিকভাবে ফিট করতে পারে)
  7. ছোট অঞ্চলের অংশগুলি পূরণ করতে গরম আঠালো বন্দুক ব্যবহার করুন (প্রধান মহাদেশ নয়)

ধাপ 7: সম্পন্ন !!!!

ধাঁধা গেমের জন্য, পরীক্ষার প্লেলিস্টের লিঙ্কে যান!

প্রস্তাবিত: