সুচিপত্র:
- ধাপ 1:
- ধাপ ২:
- ধাপ 3:
- ধাপ 4: Descarga De Archivos STL
- ধাপ 5: Descarga De Archivos Solidworks
- ধাপ 6: Descarga De Archivos Arduino
- ধাপ 7: Descarga De Archivos Eagle
ভিডিও: সমস্ত অভিযোজিত নিয়ামক: 7 টি ধাপ
2024 লেখক: John Day | [email protected]. সর্বশেষ পরিবর্তিত: 2024-01-30 07:58
Desarrollo এবং বাস্তবায়ন
En este apartado se realizará un análisis de los elementos necesarios para la creación del prototipo propuesto en este trabajo, tanto de software como de হার্ডওয়্যার, además se dará un breve resumen del desarrollo y la বাস্তবায়ন বাস্তবিক প্যারা এল প্রোটোটাইপো প্রিন্টো প্রিন্টো প্রেস্টো প্রোটো
ধাপ 1:
সফটওয়্যার
একটি ধারাবাহিক, se listará los programmas utilizados para el desarrollo de prototipo de control de videojuegos para personas con discapacidad motriz।
Arduino IDE
El Arduino IDE es un software de código abierto y multiplataforma (disinible en Linux, MacOS, Windows), el cual es utilizada para programmar y cargar dicho programma en placas Arduino de una manera muy fácil। El IDE permite el uso de los lenguajes C y C ++।
এস্টে সফটওয়্যার ফিউ সেলেসিয়ানোডো ডেবিডো আ কিউ সে টিয়েন আন ফ্যাসিল অ্যাকসেসো ওয়াই এ সু ফ্যাসিডিড ডি ইউএসও। Ya que el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender para poder ser usado o si es necesario mejoras por parte de quien quiera বাস্তবায়ন।
অটোডেস্ক agগল
সফটওয়্যার মাল্টিপ্লাটাফর্ম (ডিসপোনিবল এন লিনাক্স, ম্যাকওএস, উইন্ডোজ), ডিজাইনিও ডি ডায়াগ্রামা এবং পিসিবি। Es un programma muy usado para el desarrollo de proyectos electrónicos debido a que su licencia en muchas versiones es gratuita y contiene una gran biblioteca de ingredientses।
একটানা কাজ
সফ্টওয়্যার ডি ডিজাইও এন 3 ডি উইন্ডোজ, হেচো প্যারা এল মোডলামিয়েন্টো ডি পাইজাস ও এনসাম্ব্লেজেস এন 3 ডি ওয়াই হস্ত প্ল্যানোস এন 2 ডি। Para posteriormente poder imprimir en una impresora 3D las estructuras con las que se construirá el prototipo de control de videojuegos।
হার্ডওয়্যার
প্লাকা আরডুইনো মাইক্রো
Uno de los elementos basicales del prototipo de control de videojuegos es la placa, esta hará el trabajo de manejar todos los eventos o de procesar todos los pulsos que la persona genere el momento de presionar alguna de los botones del mando una vez বাস্তবায়ন।
আরডুইনো মাইক্রো
Algunas de las características que se tomó en cuenta para el uso de esta placa en el proyecto fueron: su microcontrolador ATmega32U4, sus মাত্রা 48mm x 18mm ya que al ser pequeño se optimiza espacio, su conexión micro USB que facilita conectar 20 পাইন ডিজিটাল, 12 পাইন অ্যানালজিকোস।
এলিমেন্টোস ইলেক্ট্রনিক্স অ্যাডিসিওনেলস
Los demás elementos electrónicos que serán necesarios para el desarrollo del prototipo de control de videojuegos son elementos muy básicos y que se con mucha regularidad dentro de la electrónica, estos elementos son:
প্রতিরোধী
পালসাদোরেস
কানেক্টোরস
ধাপ ২:
দেশরোলো
En esta sección se revisará como fue el desarrollo del prototipo de control de videojuegos tanto de hardo como de software। Para esto se a dividido en tres subsecciones en las cuales se indicará el Diseño de las placas, el Diseño estructural del control y la programmación realizada para el microcontrolador।
ডিজিজো সার্কিটরিয়া
Para la circuitería del control se realizó el Diseño de dos placas en el programma AutoDesk Eagle que se revisó en la anterior sección। Una de las placas Diseñadas es la placa প্রধান la cual va a contener los elementos electrónicos Principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementos externos del control, en dicho circuito nos hemos basado de la teoría de corriente con la ley básica de OHM la cual nos permite calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo।
একটি ধারাবাহিকতা, se presentará los Diseños esquemáticos para las dos placas que forman parte del prototipo Diseñadas de manera escalable para futuras mejoras del prototipo, y con las conexiones estandarizadas a un nivel Industrial।
se presenta el Diseño esquemático para la placa প্রিন্সিপাল que sera el cerebro que permita el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros systememas।
se presenta el Diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente।
A Continación, en la Figura 13 se presenta el Diseño de la placa প্রধান। লস এলিমেন্টোস ইলেকট্রনিক্স কিউ ভ্যান সোলাদোস সোব্রে এস্তা প্লাকা ছেলে এল আরডুইনো, লাস রেজিস্টেনসিয়াস, কানেক্টোরস ওয়াই লস পালসাদোরেস।
Debemos utilizar el diagrama de PCB para poder ubicar correctamente los ingredientses dentro de nuestro systeme de control।
প্লাকা সেকেন্ডারিয়া
En la Figura 14 podemos ver el Diseño realizado para la placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa প্রধান enviando al Arduino todas las acciones que se realice con পালসাদোর বাহ্যিক।
ডিজাইনিও স্ট্রাকচারাল
En esta subsección de Diseño estructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron en una impresora 3D y que forman la parte estructural de prototipo propuesto en este trabajo। Cabe recalcar que todos los Diseños de la estructura del control y de los accesorios externos fueron diseñados en el programma antes mencionado SolidWorks।
একটি ধারাবাহিকতা, en la Figura 15 se muestra el modelado final en 3D del prototipo que se Diseñó। Como se puede visualizar el control consta de siete botones, cuatro usados para las flechas de movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) y tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol।
El mando fue Diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan más accesibles para personas con discapacidad motriz gracias a este mando।
প্যারা লা ইস্ট্রাকচুরা ডেল ম্যান্ডো প্রিন্সিপাল সে ডিভিডিও এন ডস পার্টেস, লা ট্যাপ ই লা বেস ডেল প্রোটোটিপো।
তপা দেল প্রোটোটিপো
লা ট্যাপ ডেল প্রোটোটিপো লা ক্যু সের ইম্প্রেসা এন থ্রি ডি ওয়াই এন লা কোয়াল সে উবিকারা লস সিয়েট বোটোনস ইয়া অ্যান্টেস মেনসিওনাডোস।
বেস ডেল প্রোটোটিপো
En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se Diseñaron। Así como la Tapa del prototipo la base también será impresa en 3D, el Diseño result para para esta pieza se puede ver।
Elementos externos del prototipo
En esta parte del documento se presentará los Diseños estructurales modelados en 3D para los elementos externos o accesorios que este control de videojuegos tendrá este prototipo।
Como accesorios extra o elementos externos se decidió hacer dos botones que representaran los botones (X, Y, Z) del mando Principal y un joystick que representara los botones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha)।
Se puede encontrar el modelado en 3D de los accesorios que se conectaran en la parte trasera del control de videojuegos। Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando প্রধান। Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar।
ধাপ 3:
Desarrollo de programmación
En esta sección se detallar las librerías, estructuras, funciones y sentencias usadas en el código realizado para el funcionamiento del prototipo y lograr el objetivo de que el prototipo de control de videojuegos sea libre, de fácil entendo entemento
Como se mencionó en un punto anterior de este documento para el desarrollo de la programmación para del microcontrolador ATmega32U4 se realizará en el software Arduino IDE।
Como punto de inicio para el desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería “”। Esta librería permite que el 32U4 sea reconocida en una computadora como un ratón o un teclado nativo de computadora। Lo que la librería nos permite hacer es enviar pulsaciones de teclas a una computadora a través de un puerto USB। Cuando se detecta una pulsación de cualquiera de los botones del mando o de los elementos externos se envían caracteres en código ASCII hacia compl computador।
Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán icanicamente cuando el joystick este conectado al mando প্রধান। Lo que se logra con estas librerías será remplazar los botones de movimiento en el mando প্রধান।
El código, para una mejor explicación, lo podemos dividir en tres partes las cuales son: declaración de librerías y de variables, la función “setup ()” y la función “loop ()”।
En el fragmento de declaración de librerías y পরিবর্তনশীল, consta de la librería প্রধান “keyboard.h” y se declara una variable tipo “char” por cada uno de los botones que tiene el mando। Ejemplo, para el botón de flecha derecha la declaración será la siguiente:
Cabe recalcar que para algunos de los botones que se usa en el prototipo la librería ya tiene comandos preestablecidos para ser usados, como es el caso del ejemplo anterior। Dicho esto, es necesario revisar la librería y verificar que comandos ya están preestablecidos para poder configurar।
El siguiente elemento dentro del código es la función “setup ()”, en esta función se realiza la configuración inicial que tendrá el microcontrolador। Se ejecutará la configuración para cada uno de los pines para que se comporten como entrada ya que se usara un pin para cada uno de los botones y además se dará inicio a la librería para que la placa comunity la emulación de un teclado।
Como siguiente punto se ejecutara la función “loop ()”, esta función será la que se estará ejecutando una y otra vez mientras el control esté conectado। Para esta función se utilizó la sentencia condicional IF para cada uno de los posibles eventos que se puedan generar el momento en que el jugador presione cada uno de los botones de mando প্রধান o un botón de los elementos externos o accesorios que se Diseñaron।
El código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos
বাস্তবায়ন
Una vez completada la fase de Diseño se puede dar inicio la fase de कार्यान्वयन প্রোটোটিপো
ধাপ 4: Descarga De Archivos STL
En esta sección se encuentran todos los archivos STL para la impactación del proyecto।
ধাপ 5: Descarga De Archivos Solidworks
En esta sección se encuentran todos los archivos de solidworks para la impactación del proyecto।
ধাপ 6: Descarga De Archivos Arduino
En esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino para la impactación del proyecto।
ধাপ 7: Descarga De Archivos Eagle
En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para la impactación del proyecto।
প্রস্তাবিত:
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