সুচিপত্র:

মোর্সে আরডুইনো হ্যাঙ্গম্যান: 9 টি ধাপ
মোর্সে আরডুইনো হ্যাঙ্গম্যান: 9 টি ধাপ

ভিডিও: মোর্সে আরডুইনো হ্যাঙ্গম্যান: 9 টি ধাপ

ভিডিও: মোর্সে আরডুইনো হ্যাঙ্গম্যান: 9 টি ধাপ
ভিডিও: Samz Vai | Obohela | অবহেলা | Bangla New MV 2022 । Tanvir Paros 2024, নভেম্বর
Anonim
মোর্সে আরডুইনো হ্যাঙ্গম্যান
মোর্সে আরডুইনো হ্যাঙ্গম্যান

এই টিউটোরিয়ালে আমি আপনাকে দেখাবো কিভাবে আপনার নিজের Arduino সেট করতে হয় হ্যাঙ্গম্যান খেলতে একটি সাধারণ টর্চলাইট বা আপনার ফোন থেকে টর্চ ফাংশন দিয়ে মর্স কোড পাঠিয়ে।

আপনাকে যা অনুসরণ করতে হবে তা হল: একটি Arduino বোর্ড।

ধাপ 1: LED- লাইট সেট আপ

এলইডি-লাইট সেট আপ করা হচ্ছে
এলইডি-লাইট সেট আপ করা হচ্ছে

মোর্সের এই গেমটি শব্দটির 4 টি অক্ষর নির্দেশ করার জন্য 4 টি লাইট ব্যবহার করবে যা অনুমান করা প্রয়োজন এবং 5 টি আলো খেলোয়াড়ের জীবন যা অনুমান করতে বাকি ছিল তা নির্দেশ করে, তাই প্রথমে আপনাকে 9 LED সংযোগ করতে হবে -স্বাভাবিক ভাবে আলো, যেমন ছবিতে দেখা যায়।

ধাপ 2: একটি অস্থায়ী লাইট সেন্সর যুক্ত করুন

আমরা ইলেকট্রনিক দোকানে টাকা নিক্ষেপ করতে পারি না, তাই আমি এই প্রকল্পটিকে সস্তা রাখার সিদ্ধান্ত নিয়েছি, একটি সাধারণ LED- আলোকে অস্থায়ী আলো সেন্সর হিসেবে ব্যবহার করে।

আপনাকে যা করতে হবে তা হল LED- লাইটের প্লাস-সাইডকে আপনার একটি এনালগ পোর্টের (আমার ক্ষেত্রে A0) এবং আপনার মাটিতে মাইনাস-সাইড সংযুক্ত করতে হবে।

ধাপ 3: আপনার অভিধান যোগ করুন

আপনার অভিধান যোগ করুন
আপনার অভিধান যোগ করুন

প্রথমে প্রথম জিনিস, তাদের সংশ্লিষ্ট মোর্স কোডগুলিতে অক্ষর অনুবাদ করার জন্য এক ধরণের অভিধান যোগ করে শুরু করা যাক। এটি করার জন্য, আমরা কেবল 26 দ্বারা 5 এর একটি অ্যারে তৈরি করি, প্রতিটি সেকেন্ডারি অ্যারের প্রথম স্লটটিতে অক্ষর থাকে এবং 4 টি পরবর্তী স্লটে সংশ্লিষ্ট মোর্স কোড থাকে বা যদি কোনও কোড না থাকে তবে একটি স্থান থাকে। উদাহরণস্বরূপ s অক্ষর দিয়ে, প্রথম স্লটে 's', দ্বিতীয়, তৃতীয় এবং চতুর্থ স্লটে 'a' থাকে। এবং চূড়ান্ত স্লটে আছে ''।

ধাপ 4: ডিফল্টভাবে লাইট লাইট আপ করুন

ডিফল্টভাবে লাইট লাইট আপ করুন
ডিফল্টভাবে লাইট লাইট আপ করুন
ডিফল্টভাবে লাইট লাইট আপ করুন
ডিফল্টভাবে লাইট লাইট আপ করুন

এই ধাপে, আমরা নিশ্চিত করি যে প্রোগ্রাম শুরু হওয়ার পরে লাইট জ্বলছে এবং ব্যবহারকারী তাদের সঠিকভাবে অনুমান করার পরে তারা যে চিঠিটি প্রতিনিধিত্ব করে তা মোর্স করে (এর জন্য কোডটি ধাপ 6 এ লেখা হবে)। আমরা এটাও নিশ্চিত করি যে খেলোয়াড়দের জীবন যতটা বাকি আছে জীবনের জন্য ততগুলি আলো জ্বলছে।

এর আগে, নিশ্চিত করুন যে আপনার পোর্ট-সংখ্যা এবং পূর্ণসংখ্যা 0 এর সাথে সেট করা আছে যাতে আলো চলার সময়, বন্ধ এবং মোর্সের কোন অংশটি বর্তমানে LED- আলো দেখাচ্ছে তা উপস্থাপন করতে পারে।

ধাপ 5: ইনপুট যোগ করা

ইনপুট যোগ করা হচ্ছে
ইনপুট যোগ করা হচ্ছে

এখন আমরা প্লেয়ারটি আমাদের এনালগ পোর্ট A0 এর সাথে সংযুক্ত LED- লাইটের উপর আলো জ্বলছে কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য কোডটি লিখব এবং যদি তারা এটি সঠিক অক্ষরে অনুবাদ করে।

রিডিং সঠিক কিনা তা নিশ্চিত করার জন্য, আমরা LED- লাইট দ্বারা প্রতি 20 টি রিডিং বের করি এবং লাইট অফ বা অন আছে কিনা তা ট্র্যাক করতে সেই নম্বরটি ব্যবহার করি। এটি করার জন্য, প্রোগ্রামের প্রারম্ভে আমরা NUM_AVG সেট করি যতবার আমরা এটির গড়ের আগে আলো পরীক্ষা করতে চাই। এই সংখ্যাটি যত বেশি হবে, পড়া তত বেশি নির্ভুল, তবে এটি বিলম্বের কারণও হতে পারে।

msBtnPushed আলোকে যে পরিমাণ সময় ধরে রেখেছে তার প্রতিনিধিত্ব করে।

ধাপ 6: ইনপুট পরিচালনা করা

ইনপুট পরিচালনা
ইনপুট পরিচালনা
ইনপুট পরিচালনা
ইনপুট পরিচালনা

এই পদক্ষেপের জন্য, আমরা একবার দেখে নেব যে পর্যাপ্ত সময় পার হয়ে গেলে অনুমান করতে হবে যে আর মোর্স যোগ করা যাচ্ছে না, এবং আমাদের চেক করতে হবে যে মোর্স চিঠি পাঠিয়েছে কিনা এবং এটি সঠিক চিঠি কিনা।

এটি করার জন্য, আমাদের স্ট্রিং wordToGuess শব্দটি সেট করতে হবে যা আমরা আমাদের খেলোয়াড়দের অনুমান করতে চাই। আমি ব্যক্তিগতভাবে একটি এলোমেলো সংখ্যা জেনারেটর এটি শুরুতে একটি এলোমেলো শব্দ সেট করার জন্য, কিন্তু আপনি এটি কেবল একটি শব্দ সেট করতে পারে।

আমাদের নিশ্চিত করতে হবে যে কাউন্টারটি প্রতি লুপে একের পর এক যায়, অন্যথায় পুরো প্রোগ্রাম কিছুই করবে না। উপরন্তু, আমি বিলম্ব ফাংশন যোগ করেছি, নিশ্চিত করতে যে প্রতি মিলিসেকেন্ডে একটি লুপ আছে।

PS: সমস্ত Serial.println ফাংশন শুধুমাত্র পরীক্ষার উদ্দেশ্যে। সমাপ্তির পরে সেগুলি মুছে ফেলা হতে পারে।

গুডটাইমার এবং ব্যাডটাইমার কেবলমাত্র মান যদি আপনি শব্দ যোগ করার জন্য পাইজো উপাদান ব্যবহার করার পরিকল্পনা করেন। আপনি যদি তা করতে চান, তাহলে আপনাকে অবশ্যই দ্বিতীয় ছবিতে কোড যোগ করতে হবে, যা শব্দগুলি বাজায়।

ধাপ 7: সঠিকভাবে অনুমান করা অক্ষর মর্সিং

সঠিকভাবে অনুমান করা চিঠি মর্সিং
সঠিকভাবে অনুমান করা চিঠি মর্সিং

পূর্বে প্রতিশ্রুতি হিসাবে, এই ধাপে আমরা সেই আলোগুলি তৈরি করব যা অক্ষরগুলিকে প্রতিনিধিত্ব করে যেগুলি সঠিকভাবে অনুমান করা হয়েছে তাদের চিঠি।

এর জন্য, আমি দুটি ফাংশন লিখেছি: morseThis এবং nextLetter. এটি আমাদের টাইমার অ্যারেতে আগে সেট করা সংখ্যাগুলি ব্যবহার করে এবং মোর্স কোডের কোন অংশটি বর্তমানে জ্বলজ্বল করছে তার উপর নির্ভর করে সেগুলি পরিবর্তন করে।

যদি টাইমার সেই সময়ে পৌঁছায় যেখানে আলো জ্বলতে হবে, এটি কেবল লাইট চালু করে এবং নতুন টাইমার সেট করতে কোডটি চালায় যাতে লাইট বন্ধ করে আবার চালু করা যায়। বন্ধ, এটি আলো বন্ধ করে দেয় এবং তারপর চিঠির পরবর্তী অংশের প্রতিনিধিত্ব করার জন্য কোড সেট করে। যদি পরবর্তী কোন অংশ না থাকে, তবে এটি প্রথম অংশে পুনরায় সেট করে।

ধাপ 8: আমাদের সেটআপ পর্যালোচনা এবং পুনরায় সেট করুন

আমাদের সেটআপ এবং রিসেট পর্যালোচনা
আমাদের সেটআপ এবং রিসেট পর্যালোচনা

লাইট আউটপুট এবং ইনপুটে সেট না থাকলে অবশ্যই প্রোগ্রামটি চলবে না। আমি একটি এলোমেলো সংখ্যার জেনারেটরও যোগ করি যাতে আমি শব্দগুলির একটি তালিকা থেকে একটি শব্দ যোগ করি যাকে wordToGuess বলে।

এর পাশাপাশি, আমাদের রিসেট ফাংশন যোগ করা উচিত এবং নিশ্চিত করা উচিত যে সমস্ত মান ডিফল্টে রিসেট করা হয়েছে।

ধাপ 9: এক ছবিতে সমস্ত পরিবর্তনশীল

এক ছবিতে সব ভেরিয়েবল
এক ছবিতে সব ভেরিয়েবল

অবশেষে, আপনি এটি ব্যবহার করতে পারেন যে আপনার প্রয়োজনীয় সমস্ত ভেরিয়েবল সঠিকভাবে সেট আপ আছে কিনা।

এখন মোর্সে জল্লাদ খেলা উপভোগ করুন!

প্রস্তাবিত: