সুচিপত্র:

একটি চলমান অ্যানিম্যাট্রনিক আই সহ হ্যালোইন কুমড়া - এই কুমড়া তার চোখ ফেরাতে পারে !: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)
একটি চলমান অ্যানিম্যাট্রনিক আই সহ হ্যালোইন কুমড়া - এই কুমড়া তার চোখ ফেরাতে পারে !: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)

ভিডিও: একটি চলমান অ্যানিম্যাট্রনিক আই সহ হ্যালোইন কুমড়া - এই কুমড়া তার চোখ ফেরাতে পারে !: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)

ভিডিও: একটি চলমান অ্যানিম্যাট্রনিক আই সহ হ্যালোইন কুমড়া - এই কুমড়া তার চোখ ফেরাতে পারে !: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)
ভিডিও: Expedition Everest Building a Thrill Ride Disney's Animal Kingdom 2024, নভেম্বর
Anonim
একটি চলমান অ্যানিম্যাট্রনিক আই সহ হ্যালোইন কুমড়া | এই কুমড়া চোখ ফেরাতে পারে!
একটি চলমান অ্যানিম্যাট্রনিক আই সহ হ্যালোইন কুমড়া | এই কুমড়া চোখ ফেরাতে পারে!
একটি চলমান অ্যানিম্যাট্রনিক আই সহ হ্যালোইন কুমড়া | এই কুমড়া চোখ ফেরাতে পারে!
একটি চলমান অ্যানিম্যাট্রনিক আই সহ হ্যালোইন কুমড়া | এই কুমড়া চোখ ফেরাতে পারে!
একটি চলমান অ্যানিম্যাট্রনিক আই সহ হ্যালোইন কুমড়া | এই কুমড়া চোখ ফেরাতে পারে!
একটি চলমান অ্যানিম্যাট্রনিক আই সহ হ্যালোইন কুমড়া | এই কুমড়া চোখ ফেরাতে পারে!

এই নির্দেশাবলীতে, আপনি শিখবেন কিভাবে একটি হ্যালোইন কুমড়া তৈরি করতে হয় যা প্রত্যেকের চোখ নড়লে সবাইকে ভয় পায়।

অতিস্বনক সেন্সরের ট্রিগার দূরত্বকে সঠিক মান (ধাপ 9) এ সামঞ্জস্য করুন, এবং আপনার কুমড়া যে কেউ আপনার বাড়ি থেকে ক্যান্ডি নেওয়ার সাহস করে তাকে ভয় দেখাবে

উপরোক্ত ভিডিওতে, আপনি এই নড়াচড়ার একটি প্রদর্শন দেখতে পাবেন যা এই চোখটি সক্ষম। প্রথম 2 টি ক্লিপ এলোমেলো ঝাঁকুনি আন্দোলন দেখায় যা চোখকে প্রোগ্রাম করার জন্য প্রোগ্রাম করা যায়, এবং 3 য় এবং 4 র্থ ক্লিপগুলি দেখায় যে কিভাবে কুমড়া তার চোখকে একইভাবে ঘুরিয়ে দিতে পারে যেভাবে মানুষ বিরক্ত হয়।

এটি আমার জন্য একটি হ্যালোইন রাশ-প্রজেক্ট ছিল, তাই আমার প্রজেক্ট শেষ হওয়ার পর আমি বেশিরভাগ ছবি তুললাম। চোখের জন্য একটি সার্বজনীন যুগ্ম কেনার পরিবর্তে, আমি এমন একটি যুগ্ম ডিজাইন করেছি যার জন্য কোনও হার্ড-টু-সোর্স নন-ডি মুদ্রণযোগ্য অংশের প্রয়োজন হয় না। এই কারণেই আপনি এই প্রকল্পটি মাত্র এক দিনে সম্পন্ন করতে পারেন!

এখানে প্রয়োজনীয় ফাইল সহ ফোল্ডারের লিঙ্ক রয়েছে।

সরবরাহ:

1. 1x Arduino Nano (বা অনুরূপ)

2. 2x SG90 9G মাইক্রো সার্ভো

3. 1x কুমড়া (কমপক্ষে ~ 20cm ব্যাস)

4. 2x কাঠ Skewers

5. 4x AA ব্যাটারী (বা অনুরূপ 5V সেটআপ)

6. ~ জাম্পার ওয়্যার (বা 22 এডব্লিউজি ওয়্যার এর 1 মি)

7. ~ 15 সেমি বেন্ড-এন্ড-স্টে ওয়্যার (কাগজের ক্লিপগুলি ভাল কাজ করে)

A. কয়েকটি মার্কার বা পেইন্ট (লাল, নীল এবং কালো রং)

9. সাদা (PLA) ফিলামেন্ট

চ্ছিক:

1. 1x HC-SR04 অতিস্বনক দূরত্ব সেন্সর

2. সোল্ডারিং আয়রন এবং সোল্ডার

3. বৈদ্যুতিক টেপ

ধাপ 1: চোখের যন্ত্রের জন্য 3D মুদ্রণ করুন

চোখের যন্ত্রের জন্য 3D মুদ্রণ করুন
চোখের যন্ত্রের জন্য 3D মুদ্রণ করুন
চোখের যন্ত্রের জন্য 3D মুদ্রণ করুন
চোখের যন্ত্রের জন্য 3D মুদ্রণ করুন

প্রথমে, আপনাকে সাদা পিএলএ ফিলামেন্টে সংযুক্ত এসটিএল ফাইলগুলি 3 ডি মুদ্রণ করতে হবে।

"2020_Halloween_Pumpkin_With_Moving_Animatronic_Eye_MASTER" ফোল্ডারটি ডাউনলোড করুন। এই ফোল্ডারে 3D এবং কোড ফাইলগুলির পাশাপাশি লিঙ্ক রয়েছে।

3D ফাইলগুলি ইতিমধ্যেই সেই দিকের দিকনির্দেশিত যা 3D মুদ্রণের জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত। এটা লক্ষ করা গুরুত্বপূর্ণ যে "OuterEye" বৃত্তাকার পাশ দিয়ে এবং "InnerEye" সমতল পাশ দিয়ে মুদ্রণ করতে হবে। যদিও এর মানে হল আপনার বাইরের চোখের জন্য সহায়তার প্রয়োজন হবে, আপনি এই ফাইলগুলির কোনটিই বিপরীত দিক থেকে মুদ্রণ করবেন না। এর কারণ হল বাইরের চোখের ভিতর এবং ভেতরের চোখের বাইরের চোখের যন্ত্রে বাঁধন রোধ করার জন্য যথাসম্ভব মসৃণ হওয়া প্রয়োজন।

আমি 0.1 মিমি স্তর উচ্চতায় বাইরের এবং অভ্যন্তরীণ চোখের অংশগুলি মুদ্রিত করেছি কারণ এটি সিঁড়ির প্রভাবকে হ্রাস করবে, ফলে একটি মসৃণ পৃষ্ঠ হবে। আমি অন্যান্য ফাইলগুলি 0.2-0.3 মিমি স্তরের উচ্চতায় মুদ্রণ করেছি।

যখন প্রকল্পটি প্রদর্শনের জন্য প্রস্তুত ছিল, আমি সরাসরি চোখের ব্যবস্থার পিছনে একটি টর্চলাইট রাখলাম যাতে চোখ উজ্জ্বল হয়। আপনি যদি এই উজ্জ্বল প্রভাব অর্জন করতে চান, আমি বাইরের এবং অভ্যন্তরীণ চোখের অংশগুলির জন্য কম ইনফিল এবং পরিধি সেটিংস ব্যবহার করার সুপারিশ করব।

ধাপ 2: 3D মুদ্রিত অংশগুলির জন্য প্রাথমিক পোস্ট প্রক্রিয়াকরণ

একমাত্র অংশ যা কাজের প্রয়োজন তা হল বাইরের চোখ।

যেহেতু বাইরের চোখের দৃশ্যের পাশে সমর্থনগুলি ব্যবহার করা হয়েছিল, পৃষ্ঠটি কিছুটা রুক্ষ হবে। ~ 120 - 240 গ্রিট স্যান্ডপেপার ব্যবহার করে, পৃষ্ঠটি মসৃণ করুন যতক্ষণ না এটি ভাল দেখায় (আমি জানি যে কেউ স্যান্ডিং পছন্দ করে না, তাই যতক্ষণ না আপনি চেহারাটি নিয়ে খুশি না হন ততক্ষণ পর্যন্ত এটি মসৃণ করুন, বা এই পদক্ষেপটি সম্পূর্ণভাবে এড়িয়ে যান)।

ধাপ 3: চোখের বল আরও বাস্তবসম্মত করুন

চোখের বল আরও বাস্তবসম্মত করুন
চোখের বল আরও বাস্তবসম্মত করুন

চোখের বলকে অপেক্ষাকৃত মসৃণ ফিনিসে স্যান্ড করার পর, আমি চোখের মধ্যে একটি আইরিস এবং রক্তনালী যোগ করার জন্য বিভিন্ন প্রস্থের লাল, কালো এবং নীল স্থায়ী মার্কার ব্যবহার করেছি। (আপনি বলতে পারেন যে আমি কোন শিল্পী নই এবং এই নির্দেশনাটি হাইপার-রিয়েলিস্টিক চোখ কীভাবে তৈরি করা যায় তা কভার করতে যাচ্ছে না)।

আমি কল্পনা করি আপনি চোখকে প্রাইমিং এবং পেইন্টিং করে একটি হাইপার-রিয়েলিস্টিক চোখ তৈরি করতে পারেন, কিন্তু আমি এর কোনোটাই নিয়ে মাথা ঘামাইনি; আপনার কুমড়া অন্ধকারে রাখা হলে কেউ সেই সূক্ষ্ম বিবরণ দেখতে পাবে না!

ধাপ 4: লিঙ্কগুলি গঠন করুন

লিঙ্কগুলি গঠন করুন
লিঙ্কগুলি গঠন করুন

এখন আপনার কাছে 3D মুদ্রিত অংশগুলি প্রস্তুত আছে, আপনি প্রক্রিয়াটি একত্রিত করার জন্য প্রায় প্রস্তুত। লিঙ্কগুলি তৈরি করতে আপনাকে কেবল 3 টি টুকরো বাঁক এবং স্থির তারের বাঁকতে হবে (আমি কেবল একটি স্ট্যান্ডার্ড পেপারক্লিপ ব্যবহার করেছি)।

নিডলেনোজ প্লায়ার ব্যবহার করে, উপরের ছবির মতো একই মাত্রা না হওয়া পর্যন্ত তারগুলি বাঁকুন।

ধাপ 5: চক্ষু প্রক্রিয়া একত্রিত করুন

আই মেকানিজম একত্রিত করুন
আই মেকানিজম একত্রিত করুন
আই মেকানিজম একত্রিত করুন
আই মেকানিজম একত্রিত করুন
আই মেকানিজম একত্রিত করুন
আই মেকানিজম একত্রিত করুন

এখন আপনার চোখের প্রক্রিয়াটি একত্রিত করার জন্য আপনার প্রয়োজনীয় সমস্ত কিছু রয়েছে।

1. প্রথম ধাপ হল "25mmEyeConnector" কে ভিতরের চোখ এবং বেসের পাশে আঠালো করা।

2. পরবর্তী, উপরে দেখানো হিসাবে বেসের নীচে 2 "BaseSkewerMount1" গুলি আঠালো করুন। আপনাকে স্কুয়ার মাউন্টের ছিদ্রের মধ্য দিয়ে একটি আদর্শ কাঠের স্কুইয়ার স্লাইড করতে সক্ষম হতে হবে, তাই আপনার প্রয়োজন হলে গর্তগুলি ড্রিল করুন।

3. 2 SG90 মাইক্রো সার্ভোসকে বেসে তাদের স্লটে মাউন্ট করুন এবং প্রতি সার্ভে 1 স্ক্রু দিয়ে তাদের সুরক্ষিত করুন। এই servos উভয় স্লট খোলা পাশ থেকে বেরিয়ে আসা তারের সঙ্গে সারিবদ্ধ করা উচিত।

4. বাইরের চোখ এবং servo horns এর সাথে 3 টি লিঙ্ক সংযুক্ত করুন। সবচেয়ে বড় লিঙ্ক চোখের উপরের গর্তে যায়, এবং নিচের ছিদ্রটি সংযুক্ত থাকে না। তারপরে, বাইরের চোখটি ভিতরের চোখের উপর স্লাইড করুন। উপরের ছবিগুলো দেখুন।

সার্ভো হর্নসকে সার্ভিসের সাথে সংযুক্ত করবেন না। এর কারণ হল সার্ভোসগুলিকে প্রথমে বাড়িতে রাখা দরকার (পরবর্তী ধাপে ব্যাখ্যা করা হয়েছে)।

ধাপ 6: তারের সবকিছু উপরে

তারের সবকিছু উপরে
তারের সবকিছু উপরে
তারের সবকিছু উপরে
তারের সবকিছু উপরে
তারের সবকিছু উপরে
তারের সবকিছু উপরে

আমরা সার্ভোস বাড়িতে এবং servo হর্ন সংযোগ করার আগে আমরা জিনিস আপ তারের প্রয়োজন।

আপনি যদি Arduino Nano কেস ফাইলগুলি ব্যবহার করেন যা অন্তর্ভুক্ত:

1. ন্যানোর উপর থেকে male টি পুরুষ হেডার পিন ডিসোল্ডার করুন। তারা কেসের lাকনার পথে ুকবে, কিন্তু ন্যানোর নীচে পুরুষ শিরোনামের 2 সারিগুলি থাকার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, যাতে তারা থাকতে পারে।

2. কেসটির নিচের অংশে বোর্ডটি ধাক্কা দিন, যতক্ষণ পর্যন্ত বোর্ডটি সমতল না হয় ততক্ষণ কেসটির নীচে স্লটগুলির মাধ্যমে হেডারের 2 সারি নির্দেশ করে।

3. Arduino Nano তে D8 পিন করার জন্য অনুভূমিক-অক্ষের servo এর (servo মাউন্ট করা এবং চোখের কাছাকাছি) সংকেত তারের সাথে সংযুক্ত করুন। ন্যানোর D9 পিন করার জন্য উল্লম্ব-অক্ষ সার্ভোর সংকেত তারের সাথে সংযোগ করুন।

5. ডি 3 পিন করতে অতিস্বনক সেন্সরের ট্রিগ পিন সংযুক্ত করুন।

6. D2 পিন করতে ইকো পিন সংযুক্ত করুন।

7. অবশেষে, ন্যানোর 5V এবং GND পিনের সাথে দুটি তারের সংযোগ করুন।

8. AA ব্যাটারি প্যাকের সমান্তরালে ন্যানো, হরাইজন্টাল-অ্যাক্সি সার্ভো, উল্লম্ব-অক্ষ সার্ভো এবং অতিস্বনক সেন্সরের পাওয়ার ওয়্যার (আমি 2SAA কেসগুলিকে একসাথে আঠালো করেছিলাম এবং 4SAA কেস তৈরির জন্য সিরিজের মধ্যে তারে লাগিয়েছিলাম)। নিশ্চিত করুন যে একটি সাধারণ স্থল প্রতিষ্ঠিত হয়েছে। উপরে সম্পন্ন সার্কিট এবং পরিকল্পিত দেখুন।

9. বৈদ্যুতিক টেপ দিয়ে সংযোগগুলি মোড়ানো। এটি সংযোগগুলিকে জল-প্রতিরোধী করতে সহায়তা করে এবং আলগা সংযোগের সম্ভাবনা হ্রাস করে।

4. এই ক্ষেত্রে Theাকনা একটি বোতাম এক্সটেনশন বৈশিষ্ট্য যাতে আপনি কেস খোলার প্রয়োজন ছাড়াই রিসেট বোতাম চাপতে পারেন। কেসের idাকনা বন্ধ করার আগে, "buttonExtender" কে গর্তের মধ্যে ধাক্কা দিন, পাতলা দিকটি বেরিয়ে আসার সাথে সাথে idাকনাটি জায়গায় স্ন্যাপ করুন। আমি প্রোগ্রামটি দ্রুত বন্ধ করার জন্য বাটনটি দরকারী পেয়েছি, কিন্তু যদি আপনি রিসেট বোতামটি অ্যাক্সেস করার বিষয়ে চিন্তা না করেন এবং lাকনাতে একটি ছোট গর্ত থাকার কথা মনে না করেন তবে এই পদক্ষেপটি এড়িয়ে যান।

ধাপ 7: আপনার সার্ভিসগুলি হোম করুন এবং চোখের মেকানিজম শেষ করুন

আপনার সার্ভিস হোম করুন এবং চোখের মেকানিজম শেষ করুন
আপনার সার্ভিস হোম করুন এবং চোখের মেকানিজম শেষ করুন
আপনার সার্ভিস হোম করুন এবং চোখের মেকানিজম শেষ করুন
আপনার সার্ভিস হোম করুন এবং চোখের মেকানিজম শেষ করুন
আপনার সার্ভিস হোম করুন এবং চোখের মেকানিজম শেষ করুন
আপনার সার্ভিস হোম করুন এবং চোখের মেকানিজম শেষ করুন
আপনার সার্ভিস হোম করুন এবং চোখের মেকানিজম শেষ করুন
আপনার সার্ভিস হোম করুন এবং চোখের মেকানিজম শেষ করুন

Servos 0 - 180º থেকে সরে যায়, তাই এটি গুরুত্বপূর্ণ যে গতিতে servo এর পরিসরের মাঝামাঝি গতিতে চোখের পরিসরের মাঝামাঝি গঠন করে।

সার্ভো হর্ন সংযুক্ত করার আগে আপনাকে আপনার সার্ভোসগুলিকে 90º এ কেন্দ্রীভূত করতে হবে এবং ন্যানোতে "Home_Servos1" স্কেচ আপলোড করে এটি করা যেতে পারে। এই স্কেচটি এমনভাবে তৈরি করবে যাতে যখন কোন সার্ভো কোন ডিজিটাল পিনের সাথে সংযুক্ত থাকে, তখন সার্ভোকে 90º এ যাওয়ার আদেশ দেওয়া হবে।

সার্ভোস কেন্দ্রীভূত করে, আপনি সাবধানে সার্ভো হর্নগুলি তাদের নিজ নিজ সার্ভোসে চাপতে পারেন। আনুমানিক কোণের জন্য উপরের ছবিগুলির শেষটি দেখুন যখন সার্ভোস কেন্দ্রীভূত হয় তখন সার্ভো হর্নগুলি থাকা উচিত।

প্রতিটি সার্ভ হর্নকে তার কেন্দ্রের মধ্য দিয়ে একটি স্ক্রু দিয়ে সুরক্ষিত করুন।

ধাপ 8: আপনার কুমড়া খোদাই করুন এবং কুমড়োতে চোখ রাখুন

আপনার কুমড়া খোদাই করুন এবং কুমড়োতে চোখ রাখুন
আপনার কুমড়া খোদাই করুন এবং কুমড়োতে চোখ রাখুন
আপনার কুমড়া খোদাই করুন এবং কুমড়োতে চোখ রাখুন
আপনার কুমড়া খোদাই করুন এবং কুমড়োতে চোখ রাখুন
আপনার কুমড়া খোদাই করুন এবং কুমড়োতে চোখ রাখুন
আপনার কুমড়া খোদাই করুন এবং কুমড়োতে চোখ রাখুন

আপনি কি চান সঙ্গে একটি কুমড়া খোদাই! এটি কিভাবে একটি কুমড়া খোদাই করার একটি নির্দেশযোগ্য নয়, তাই আমি সেই বিবরণগুলির অধিকাংশই এড়িয়ে যাব।

আপনার কুমড়ো খোদাই সম্পর্কে একমাত্র গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল যে চোখের ছিদ্রটি খুব বেশি হওয়া উচিত নয়, অথবা কুমড়োর 'সিলিং' দ্বারা servo লিঙ্কগুলি বাধাগ্রস্ত হবে।

আইহোল তৈরি করার সময়, ধীরে ধীরে চোখের হোল বড় করুন যতক্ষণ না চোখ ঠিক পরিমাণে বেরিয়ে আসে। আপনি এই গর্তের ভিতরে চ্যাম্পার করা উচিত, তাই কুমড়োর ভিতরের গর্তের পাশের ব্যাস কুমড়োর বাইরে গর্তের পাশের চেয়ে বড়।

চোখের প্রক্রিয়া মাউন্ট করতে:

1. একটি skewer ছোট কাটা এবং মাউন্ট যে আমরা বেস নীচে আঠালো এক মধ্যে োকান। এখন, কুমড়োর ভিতরে পুরো জিনিসটি ধরে রাখুন যাতে চোখটি সঠিক জায়গায় থাকে এবং কুমড়োর ভিতর থেকে ছোট স্কিভারটি ধাক্কা দিন যতক্ষণ না এটি অন্য দিক থেকে বেরিয়ে আসে। এইভাবে আপনি কুমড়োর বাইরে থেকে কেবল একটি স্কুইয়ার জ্যাব করার পরিবর্তে এবং আপনি সঠিক জায়গায় পৌঁছেছেন এমন আশা করার পরিবর্তে সঠিকভাবে স্কুয়ারগুলির বসানো চিহ্নিত করবেন। অন্য skewer মাউন্ট এবং কুমড়া অন্য দিকে জন্য পুনরাবৃত্তি করুন।

2. এখন আপনি কুমড়োর বাইরে থেকে 2 টি skewers ধাক্কা দিতে পারেন, skewer মাউন্টের মাধ্যমে, এবং তারপর কুমড়োর অন্য দিকে ফিরে যান। এখন চোখের প্রক্রিয়াটি নিরাপদে যথেষ্ট পরিমাণে মাউন্ট করা উচিত। উপরের ছবিগুলো দেখুন। (আঠালো ব্যর্থ হলে আমি যে কালো টেপটি ব্যবহার করেছি তা আপনি লক্ষ্য করবেন)।

3. আমি ইলেকট্রনিক্স এবং ব্যাটারিগুলিকে একটি প্লাস্টিকের ব্যাগে রাখি যাতে সেগুলো পরিষ্কার থাকে এবং কুমড়োর ভিতরে সেট করে।

4. স্বচ্ছ হলুদ প্লাস্টিকের একটি বৈদ্যুতিক টর্চলাইটের লেন্স overেকে রাখুন এবং এই টর্চলাইটটি সরাসরি চোখের পিছনে রাখুন যাতে চোখ অন্ধকারে উজ্জ্বল হয়। চোখ দিয়ে টর্চলাইটের স্তর মাউন্ট করার জন্য, আমি এটি একটি জারের উপরে সেট করেছি।

আমি মনে করি অতিস্বনক সেন্সর ব্যবহার করার সর্বোত্তম উপায় হল তারের প্রসারিত করা যাতে আপনি কুমড়োর পরিবর্তে কুমড়োর পাশে কোথাও রাখতে পারেন। আমি সিদ্ধান্ত নিয়েছিলাম যে সেন্সরটি আমার অ্যাপ্লিকেশনের জন্য প্রয়োজনীয় নয়, তাই আমি চারটি অতিরিক্ত তারের রেখে সেন্সরটি এড়িয়ে গেলাম। আপনার একটি অতিস্বনক সেন্সর সংযুক্ত আছে কিনা তা নির্বিশেষে একই কোড কাজ করবে, এবং কোন পরামিতি পরিবর্তন করার প্রয়োজন নেই।

ধাপ 9: কোড আপলোড করুন

আপনি প্রায় শেষ করেছেন!

কোডটি ডাউনলোড করুন, এবং Arduino IDE খুলুন।

আমি আপনাকে কোডের সেটিংসের মাধ্যমে নিয়ে যাব যা আপনাকে সামঞ্জস্য করতে হবে:

int পুনরাবৃত্তি = 40; // অন্য সোনার পিংয়ের জন্য অপেক্ষা করার আগে চোখের চলাচলের সংখ্যা নির্ধারণ করুন

অতিস্বনক সেন্সর ট্রিগার হওয়ার পরে যদি আপনি চোখের গতিবিধি আরও বা কম বার করতে চান তবে এই মানটি সামঞ্জস্য করুন। আমি আগেই বলেছি, অতিস্বনক সেন্সর ব্যবহার করা alচ্ছিক, এবং এর জন্য আলাদা কোন কোডের প্রয়োজন হয় না। যদি আপনি একটি অতিস্বনক সেন্সর ব্যবহার করতে না চান তবে এই সেটিংটি অস্পষ্ট রেখে দিন।

#ডিফাইন hLeftLIMIT 55

#ডিফাইন hRightLIMIT 110 #ডিফাইন vTopLIMIT 6 #ডিফাইন vBotLIMIT 155

এই মানগুলি সার্ভারগুলির শেষ স্টপগুলি নির্ধারণ করে এবং প্রক্রিয়াটিকে বাঁধা থেকে বাধা দেয়। আমি রোলই ফাংশনটি তৈরি করেছি মূলত সার্ভোর গতির সর্বোচ্চ পরিসীমা পরীক্ষা করার জন্য, তাই রোলই ফাংশনটি চালান এবং প্রয়োজনে এই মানগুলি সামঞ্জস্য করুন।

#hServoCenterTrim -3 নির্ধারণ করুন

#সংজ্ঞায়িত vServoCenterTrim -13

এই মানগুলি আপনাকে সঠিকভাবে চোখের বাড়ির অবস্থান নির্ধারণ করতে দেয় যখন কুমড়া আল্ট্রাসোনিক সেন্সরটি আবার ট্রিগার করার জন্য অপেক্ষা করছে।

const int hServoPin = 8; // অনুভূমিক servo সংযোগ করতে পিন সংজ্ঞায়িত করুন

const int vServoPin = 9; // উল্লম্ব servo সংযোগ করতে পিন সংজ্ঞায়িত করুন

কোডের এই লাইনগুলি পিনগুলিকে সার্ভগুলি বরাদ্দ করার জন্য সংজ্ঞায়িত করে।

const int ultrasonic1 = {3, 2}; // যথাক্রমে ট্রিগ এবং ইকো পিন সংজ্ঞায়িত করে

কোডের এই লাইনটি একটি অ্যারে তৈরি করে যা প্রোগ্রামকে বলে যেটি আল্ট্রাসোনিক সেন্সরের সাথে সংযুক্ত।

const long triggerDistance = 1000; // অতিস্বনক সেন্সর ট্রিগার হওয়ার আগে সর্বোচ্চ দূরত্ব (মিমি) সেট করুন

এই লাইন কোডটি সর্বাধিক দূরত্ব সেট করে যতক্ষণ না অতিস্বনক সেন্সর চালু হয় এবং ফাংশনটি বলা হয়।

const বাইট whatFunctionToCall = 1; // (0-1) কোন প্রোগ্রামকে কল করতে হবে তা বলে

// rollEyes = 0 // randomTwitching = 1

কোডের এই লাইনগুলি আপনাকে পছন্দ করতে দেয় যদি আপনি কুমড়োকে চোখের দিকে ঘুরিয়ে দিতে চান, অথবা এলোমেলো, বিরক্তিকর ফ্যাশনে যেতে চান। মান অবশ্যই = 0 অথবা 1. মান = 1 হলে, প্রোগ্রাম র্যান্ডম টুইচিং ফাংশনটি চালাবে। মান = 0 হলে, প্রোগ্রাম rollEye ফাংশন চালাবে। মান 1 বা 0 হলে, প্রোগ্রাম কোন ফাংশন চালাবে না।

ধাপ 10: আপনি সম্পন্ন

তুমি করেছ!
তুমি করেছ!
তুমি করেছ!
তুমি করেছ!
তুমি করেছ!
তুমি করেছ!
তুমি করেছ!
তুমি করেছ!

এবং সেই সহজ ধাপগুলি সম্পন্ন করার পরে, আপনি কেবল একটি অ্যানিমেট্রনিক চোখ দিয়ে আপনার নিজের কুমড়া তৈরি করেছেন!

আপনার কোন প্রশ্ন থাকলে বা মতামত দিতে চাইলে দয়া করে একটি মন্তব্য করুন।

প্রস্তাবিত: