সুচিপত্র:

অসাধারণ ভিডিও গেম অডিও ডিজাইন করা: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)
অসাধারণ ভিডিও গেম অডিও ডিজাইন করা: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)

ভিডিও: অসাধারণ ভিডিও গেম অডিও ডিজাইন করা: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)

ভিডিও: অসাধারণ ভিডিও গেম অডিও ডিজাইন করা: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)
ভিডিও: কিভাবে মোবাইলে প্রফেশনাল ইন্ট্রো বানাবো? | How to make a YouTube Intro video in 5 Minuites! 2024, নভেম্বর
Anonim
অসাধারণ ভিডিও গেম অডিও ডিজাইন করা
অসাধারণ ভিডিও গেম অডিও ডিজাইন করা

আমি গত কয়েক বছর ধরে একটি ভিডিও গেম ডিজাইনার ছিলাম - আমি গেম বয় অ্যাডভান্সের জন্য হোমব্রিউ স্টাফ থেকে শুরু করে, সিগা ড্রিমকাস্টের জন্য, বিগ বাজেটের ব্লকবাস্টার পর্যন্ত বিভিন্ন গেমগুলিতে কাজ করেছি। কনসোলের জন্য সিমস 2 এর মতো। সম্প্রতি, আমি কিছু বন্ধুদের সাথে সেলফ অ্যাওয়ার্ড গেমসের সহ -প্রতিষ্ঠা করেছি - কিছু গেম ইন্ডাস্ট্রি ভেট এবং কিছু মানুষ গেম ডেভেলপমেন্টের দৃশ্যে নতুন। আমাদের ফোকাস ছিল নতুন প্রজন্মের মোবাইল প্ল্যাটফর্মের জন্য গেমস ডেভেলপ করা - যেমন আইফোন এবং পাম প্রি। প্রতিটি নতুন প্রজন্মের হার্ডওয়্যারের সাথে, কিভাবে কার্যকরী গেম তৈরি করা যায় সে সম্পর্কে জানার জন্য অনেক অদ্ভুত জিনিস রয়েছে। আমাদের প্রথম গেম, ট্যাক্সিবল, সাউন্ডট্র্যাক তৈরির সময় আমরা অনেক অদ্ভুত কাজ করেছি। আপনার স্ট্যান্ডার্ড সাউন্ড এফেক্টস এবং মিউজিকাল স্কোরের পরিবর্তে, আমরা বেশ আমূল ভিন্ন কিছু করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি - একটি অল -ভোকাল বিটবক্স সাউন্ডট্র্যাক যা ব্যবহারকারীর ইনপুটকে অত্যন্ত সাড়া দেয়। ইন-গেম অডিওতে আমরা কীভাবে এই অনন্য গ্রহণকে একত্রিত করি এবং আরও গুরুত্বপূর্ণভাবে কেন। যদিও ট্যাক্সিবল প্রাথমিকভাবে সংগীত নিয়ে একটি খেলা নয়, সঙ্গীতটি খেলার একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ - এটি কেবল খেলোয়াড়দের ক্রিয়াকলাপে সাড়া দেয় না, তবে এটি প্লেয়ারের সাথে কিছু নির্দিষ্ট তথ্যও যোগাযোগ করে। এই ক্ষেত্রে, আর্ট অফ সাউন্ড, যেভাবে ট্যাক্সিবল এর অডিও প্লেয়ারের ইন্টারঅ্যাকশনে সাড়া দেয়, এবং এর মানে হল যে এটি প্লেয়ারের সাথে যোগাযোগ করে। - কিন্তু এটি গেমের অডিওর সাধারণ স্টাইলের একটি ভাল উপস্থাপনা:

Vimeo- এ সেলফওয়্যার গেমস থেকে ট্যাক্সিবল।

গেমটি যেভাবে পরিণত হয়েছে তাতে আমরা সত্যিই খুশি - এবং যেহেতু আমরা বিকাশ প্রক্রিয়ার সময় অনেক কিছু শিখতে পেরেছি, তাই অন্যদের সাথে আমাদের অভিজ্ঞতা ভাগ করে নেওয়াটাই বোধগম্য ছিল। আপনি যদি কোন গেমের ডিজাইন এবং ডেভেলপমেন্ট প্রসেস সম্পর্কে একটু আলোচনায় আগ্রহী হন, বিশেষ করে এমন কিছু বিষয়ে যা অধিকাংশ মানুষ দ্বিতীয়বার চিন্তা নাও করতে পারে, আশা করি জিনিসগুলি তৈরি হওয়ার উপায় সম্পর্কে এটি একটি দরকারী অন্তর্দৃষ্টি হবে।

ধাপ 1: কিছুই দিয়ে শুরু করা…

কিছুই দিয়ে শুরু না করে…
কিছুই দিয়ে শুরু না করে…

উন্নয়ন প্রক্রিয়া শুরু করার বিষয়ে অনেক কিছু বলা যায়। সেলফ অ্যাওয়ারে ২০০ 2009 সালের মার্চ মাসে আইফোনের (এবং অনুরূপ ডিভাইসগুলির) জন্য গেম তৈরির লক্ষ্যে শুরু হয়েছিল যা মানুষকে আকর্ষণীয় নতুন উপায়ে একে অপরের সাথে যোগাযোগ করতে দেবে। প্রথম প্রকল্পের জন্য, ধারণাটি সহজ ছিল - আইফোন সম্পর্কে কিছু অনন্য কিছু নিন, এটি সত্যিই মজাদার করুন, এবং তারপরে অনলাইনে একটি সমৃদ্ধ অভিজ্ঞতা তৈরির দিকে প্রথম পদক্ষেপের সাথে একীভূত করুন। আইফোনকে অন্যান্য মোবাইল ডিভাইস থেকে আলাদা করার একটি বড় বিষয় হল অ্যাকসিলরোমিটার। আপনি যদি অ্যাকসিলরোমিটার ব্যবহার করতে চান, এটি করার সবচেয়ে সহজ, সহজ এবং সবচেয়ে সুস্পষ্ট উপায় হল বল-রোলিং গেম তৈরি করা। অ্যাপ স্টোরে এই ধরণের গেমের আরও অনেক উদাহরণ রয়েছে এবং তাদের মধ্যে বেশ কয়েকটি সফল হয়েছে। কিন্তু আমরা ভেবেছিলাম তারা সকলেই গুরুত্বপূর্ণ কিছু অনুপস্থিত - তারা সবাই খুব … সীমিত। এর দ্বারা, আমি এর অর্থ এই নয় যে তাদের বৈশিষ্ট্যগুলির অভাব ছিল, অথবা অগত্যা মজা ছিল না। আমি বলতে চাচ্ছি যে প্রায় সব ক্ষেত্রে, বলটি ছিল একটি বাস্তব বলের সিমুলেশন, এবং পৃষ্ঠটি ছিল একটি বাস্তব পৃষ্ঠের অনুকরণ। বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই আপনার লক্ষ্য ছিল আপনার বলকে কোন গন্তব্যে নিয়ে যাওয়া, তারপর স্তর পরিবর্তন করা এবং একই কাজ বার বার করা। সেখানে কেন থামবেন? ভিডিও গেমটিতে, এমন কোনো কারণ নেই যে আপনাকে একটি পৃষ্ঠের চারপাশে একটি বল ঘুরিয়ে দিতে হবে। d সাধারণত একটি বল ঘুরিয়ে দেয়। কোন কারণ নেই যে আপনার গন্তব্য কিছু হতে হবে, অথবা আপনাকে একটি গর্তে পড়তে হবে, অথবা যখন আপনি একটি চ্যালেঞ্জের সাথে সম্পন্ন করবেন, তখন আপনাকে থামতে হবে এবং অন্যের জন্য একটি নতুন স্তর লোড করতে হবে। আমরা বাস্তবতায় সীমাবদ্ধ ছিলাম না! কেন এই ঘরানার সব গেম এত বিরক্তিকর ছিল? "টিল্ট অ্যান্ড রোল" ঘরানার সাথে আরও অনেক কিছু করা যেতে পারে - এবং আমরা এটি করার ইচ্ছা করেছিলাম।

ধাপ 2: গেম ডিজাইনের একটি পৃষ্ঠা

গেম ডিজাইনের একটি পৃষ্ঠা
গেম ডিজাইনের একটি পৃষ্ঠা

সুতরাং, সুযোগটি অনেক উপায়ে সুস্পষ্ট ছিল। একটি পরিচিত কন্ট্রোল স্কিম নিন যা লোকেদের কাছে আবেদন করেছে, এবং গেমের একটি ধারা যা ইতিমধ্যেই মানুষ বুঝতে পেরেছে, এবং এটিকে কম আক্ষরিক এবং আরো চমত্কার করে এটিকে তার চেয়ে ভালো কিছু করে তুলুন। ডেমো আপ এবং চলমান। এটি অসাধারণভাবে সুন্দর ছিল, কিন্তু আমাদের মূল নিয়ন্ত্রণগুলি সঠিকভাবে কাজ করেছে তা নিশ্চিত করার অনুমতি দিয়েছে। তবুও, আমাদের কোন সেটিং ছিল না, এবং এই মুহুর্তে, আপনি আসলে কি করবেন * বলটি ঘূর্ণায়মান করার সামান্য ধারণা একটি গেমের জন্য অনেকগুলি সম্ভাব্য সেটিংস রয়েছে। মহাকাশ, ভবিষ্যত, অতীত, মাইক্রো-স্কেল পরিবেশ, মহাবিশ্ব-বিস্তৃত হোয়াটচামাজিগস … আপনার একমাত্র বাস্তব সীমাবদ্ধতা হল আপনার কল্পনা। কিন্তু তার মানে এই নয় যে কিছু সেটিংস অন্যদের থেকে ভালো নয়। উদাহরণস্বরূপ, যদি আমি আপনাকে বলি যে, আপনি একটি বল ডাম্পে ঘুরিয়ে দিবেন, তাহলে আপনি অ্যাসফল্ট থেকে ঘাসে যাবেন, আপনি ইতিমধ্যেই কল্পনা করতে পারেন, কোন অতিরিক্ত ছাড়া তথ্য, বল কিভাবে আচরণ করবে। অন্যদিকে, যদি আমি আপনাকে বলি যে আপনি মানুষের দুffখের সারাংশ দিয়ে তৈরি একটি পৃষ্ঠে ঘুরছেন, তাহলে দূরবর্তী ফ্লুগ্লব্লর্নাক্স জোনের বিলিয়ন বাসিন্দাদের ক্ষুদ্র পা দিয়ে তৈরি অন্য পৃষ্ঠে স্থানান্তর গ্যালাক্সি জেড -১৫ বিটা, আমাকে মানুষের দু byখ-কষ্টের ফলে সৃষ্ট পৃষ্ঠের ঘর্ষণ কী এবং সেই বিলিয়ন অধিবাসীদের পা কীভাবে সিলিকন-ভিত্তিক ঘাম দ্বারা তৈলাক্ত হয় তা নিয়ে একটি জটিল আলোচনায় যেতে হবে। আমাদের সৌরজগতে, এবং তাই আপনি যখন দুর্ভোগ থেকে ব্লর্নাক্সে যান তখন আপনি গতি বাড়ান। স্পষ্টতই। এটা একটা বিশাল গোলমাল। যদিও ভিডিও গেমগুলি আপনাকে বাস্তবে শারীরিকভাবে যা সক্ষম তা অতিক্রম করতে দেয়, এর অর্থ এই নয় যে আপনার সর্বদা উচিত। লোকেরা যা ইতিমধ্যে জানে তা কাজে লাগাতে সক্ষম হওয়া জিনিসগুলিকে অনেক বেশি অ্যাক্সেসযোগ্য করে তুলতে পারে তাই, আমরা একটি পরিচিত, বোধগম্য সেটিং চেয়েছিলাম, কিন্তু আপনার জেনেরিক কাঠের বাক্সের মতো কিছু নয়। আমাদের এমন কিছুও দরকার ছিল যা আপনি আসলে আপনার * নির্বিচারে গন্তব্যের দিকে ঘুরতে যাওয়া ছাড়া অন্য কিছু করছেন। এমন সময় আছে যখন আপনাকে বিভিন্ন ধারণার একটি গুচ্ছ চেষ্টা করতে হবে, একটি গুচ্ছ মিথ্যা শুরু করতে হবে, এবং সেটিং এবং গেমপ্লে এর একটি উপযুক্ত মিশ্রণ খুঁজে পাওয়ার আগে অনেকগুলি পুনরাবৃত্তি করতে হবে। একটি পূর্ববর্তী প্রকল্প যা আমি কাজ করেছি এই প্রক্রিয়ায় একটি পুরো বছর কাটিয়েছি, এবং আমরা কেবলমাত্র সেই প্রথম বছরের শেষের দিকে এটি বের করেছি - তারপর কয়েক মাস পরে বাতিল করা হয়েছিল। অন্যদিকে, ট্যাক্সিবল প্রায় পাঁচ মিনিটের মধ্যে একসাথে এসেছিল। বিনিময়টি এরকম কিছু হয়েছিল: "একটি শহর কেমন?" "ওহ! ট্যাক্সি - আপনি মানুষকে তুলে নিতে পারেন, তাদের গন্তব্যে নিয়ে যেতে পারেন।" "একটি ট্যাক্সি -বল? যতটা সম্ভব অর্থ উপার্জনের জন্য ঘড়ি শেষ হওয়ার আগে যত দ্রুত সম্ভব ভাড়া নিন এবং ছাড়ুন এবং এই মুহুর্তে, অডিওটির বিষয়ে খুব কম চিন্তা করা হয়েছিল। আমাদের একমাত্র আসল চিন্তা ছিল, "আরে, আমরা একজন লোককে চিনি …"

ধাপ 3: অডিওস্প্লোসন

অডিওস্প্লোসন!
অডিওস্প্লোসন!
অডিওস্প্লোসন!
অডিওস্প্লোসন!

সুতরাং, একটি খেলা তৈরি করার সময়, আপনার হাতে কিছু দক্ষতা প্রয়োজন। হয়তো আপনি নিজে এটি করার জন্য সমস্ত দক্ষতা পেয়েছেন, হয়তো সেগুলি একটি ভিন্ন ভিন্ন মানুষের মধ্যে বিতরণ করা হয়েছে। আপনাকে গেমটি ডিজাইন করতে, কোড লিখতে, শিল্প তৈরি করতে (প্রায়শই অ্যানিমেশন সহ) এবং স্মরণীয় অডিও তৈরি করতে সক্ষম হতে হবে। শেষেরটি ছাড়া আমাদের এই সমস্ত দক্ষতা ছিল অনেক সময়, যখন আপনি একটি ছোট কোম্পানি পেয়ে থাকেন, আপনি আপনার জন্য উপলব্ধ সংস্থানগুলির সাথে যা করতে পারেন তা করেন। যখন আমরা শুরু করি, তখন আমি অনেকটা প্লেসহোল্ডার আর্ট তৈরি করতাম। আপনি নীচের ছবিতে এটি দেখতে পারেন। এটি খুব সুন্দর ছিল না, তবে প্রয়োজনে পৃষ্ঠের প্রকারের মধ্যে পার্থক্য করার জন্য এটি যথেষ্ট ছিল এবং খেলাটি সঠিকভাবে কাজ করেছে তা নিশ্চিত করুন। একবার কি আমাদের একজন নিবেদিত শিল্পী ছিল? পরের ছবি দেখায় যে কি ধরনের পার্থক্য করে। এখন, আমি একজন দক্ষ সঙ্গীতশিল্পী - আমি মুষ্টিমেয় যন্ত্র বাজাতে পারি, এবং এমনকি কয়েকটা সঙ্গীতও লিখেছি। কিন্তু সেটা অনেক আগে থেকেই ছিল, এবং যারা যোগ্য এবং যারা চমৎকার তাদের মধ্যে পার্থক্য বিশাল। সৌভাগ্যবশত, আমরা এমন একজন লোককে জানতাম যার সঙ্গীতের অভিজ্ঞতা ছিল * যিনি ছিলেন * চমৎকার। ওয়েস ক্যারল বছরের পর বছর ধরে বিটবক্সার ছিলেন। আমরা প্রকল্পটি শুরুর আগে তাকে চিনতাম, এবং অডিও অভিজ্ঞতা সম্পন্ন একজন মেধাবী লোক হিসেবে, আমরা জানতাম যে ট্যাক্সিবলের জন্য, আমরা তার বিশেষ দক্ষতা ব্যবহার করতে চাই। অবশ্যই - এটা সুস্পষ্ট যে যদি তারা একজন বিটবক্সারকে চিনত, তাহলে এই সাউন্ডট্র্যাক যেটি হবে! কিন্তু জিনিসগুলি সবসময় যতটা সহজ মনে হয় ততটা সহজ নয়।

ধাপ 4: বাক্সে চিন্তা

সুতরাং, একটি খেলা শব্দ প্রয়োজন। শুধু শব্দ যোগাযোগের তথ্যই দেয় না (দেয়ালে সংঘর্ষ, বা উৎসবমুখর উল্লাস), কিন্তু এটি অভিজ্ঞতার সমৃদ্ধি যোগ করে যা অন্য কিছু করতে পারে না। আমার শেষ কাজের একজন সাউন্ড ডিজাইনার দাবি করেছিলেন যে সাউন্ড একটি গেমের অভিজ্ঞতার 40%। আমি জানি না তিনি কিভাবে এটি পরিমাপ করবেন, কিন্তু অনুশীলনে, এটি সঠিক বলে মনে হয়। আমরা traditionalতিহ্যগত "তথ্যপূর্ণ" শব্দ প্রয়োজন হবে:

  • দেয়ালের সাথে সংঘর্ষ
  • একাধিক ভূপৃষ্ঠের প্রকারে (রোলিং) শব্দ
  • পানিতে পড়ার জন্য "প্লঙ্ক" শব্দ
  • ভাড়া সফলভাবে সম্পন্ন হয়েছে
  • ভাড়া ব্যর্থ হয়েছে
  • সঙ্গীত
  • ইত্যাদি

এই ক্ষেত্রে "মিউজিক" মানে প্রতিটি স্তরের জন্য একটি সাউন্ডট্র্যাক - দেওয়া হয়েছে যে একজন খেলোয়াড় একটি লেভেলে এক মিনিট থেকে 10 মিনিট পর্যন্ত যে কোন সময় ব্যয় করতে যাচ্ছেন, সেই সময়ে বিরক্তিকর পুনরাবৃত্তি না হওয়ার জন্য সঙ্গীত যথেষ্ট আকর্ষণীয় হতে হবে। সাতটি স্তর যা আমরা খেলার জন্য পরিকল্পনা করেছিলাম, এটি অনেকটা শব্দ ছিল। ওয়েস, যার একটি চমৎকার মাইক্রোফোন এবং উপযুক্ত সাউন্ড প্রসেসিং সফটওয়্যার ছিল, তার কণ্ঠস্বরগুলির কিছু সংমিশ্রণ করাই ছিল যা চরিত্রকে যুক্ত করবে খেলা, এবং বাস্তব বিশ্বের জিনিস ব্যবহার করে একটি বল ঘূর্ণায়মান মত আরো মৌলিক শব্দ তৈরি করুন, এখানে, আপনি একটি "ঘূর্ণায়মান" শব্দ শুনতে পারেন - কেবল একটি কাঠের পৃষ্ঠে একটি মার্বেল গড়িয়ে দিয়ে তৈরি করা হয়। এটি কার্যকরী, উপযুক্ত এবং সম্পূর্ণ বিরক্তিকর।

ধাপ 5: বক্স ভাঙ্গা

বক্স ভাঙা
বক্স ভাঙা

আপনি যখন কোন খেলায় কাজ করছেন, সেটা আপনি নিজে নিজে করছেন কি না, অথবা আপনি 200 জন ব্যক্তির দলে কাজ করছেন কিনা, আপনি যে সব বড় সমস্যার মুখোমুখি হবেন তার মধ্যে একটি হল কতটা জিনিস রাখা খেলা।খেলার সুযোগ সবসময় নিয়ন্ত্রণের বাইরে চলে যায়। "এটি কেবল একটি ছোট জিনিস," সত্য হতে পারে - কিন্তু একশ "ছোট জিনিস" যোগ করতে পারে এমনকি ক্ষুদ্রতম খেলাটিকে বিশাল করতে। একবার আপনি বিস্তারিত জানার পরে, সবসময় এমন একটি বড় গাদা জিনিস থাকে যা প্রকৃতপক্ষে সহজ বা ছোট বলে মনে হয়। একটি ছোট স্টার্টআপ ডেভেলপার তাদের প্রথম প্রকল্পে কাজ করার জন্য, নিশ্চিত করুন যে গেমের সুযোগ সঠিকভাবে পরিচালিত হয়েছিল একটি বড়, বড় চুক্তি এবং আমাদের প্রয়োজনীয় অডিওর তালিকার দিকে তাকিয়ে - প্রতিটি সম্ভাব্য পৃষ্ঠের জন্য বিভিন্ন ধরণের শব্দ, প্রতিটি স্তরের জন্য সংগীত - আমরা যে পরিমাণ সময় পেয়েছিলাম তা আমরা অতীত করেছি। তাই আমরা শব্দের তালিকার দিকে তাকালাম, এবং সেখানে কিছুক্ষণ বসে রইলাম, ভাবছিলাম কি করতে হবে। আমরা এই ধারণা নিয়ে উন্নয়ন শুরু করেছি যে আমরা একটি গেম মেকানিক নিতে পারি এবং অন্যান্য লোকদের তুলনায় এটিকে কম আক্ষরিক করে তুলতে পারি। জিনিসগুলি, এবং তা করে, আমরা এটি আরও ভাল করতে পারি। সেদিন আমরা যখন সেখানে বসেছিলাম, সেই থিমটি আমাদের কাছে ফিরে এল। সম্ভবত আমাদের স্পষ্টভাবে শব্দ সম্পর্কে চিন্তা করার দরকার নেই। অন্য জিনিস - সত্যিই সুস্পষ্ট যা সত্যিই মূid় মনে হয় পূর্বদৃষ্টিতে মিস করা - আমাদের মুখে আঘাত। সমস্ত অডিও ভোকাল হওয়া উচিত, কেবল সংগীতের অংশ নয়। সঙ্গীত সব। সব শব্দ প্রভাব। প্রকৃত দুনিয়ায় কোন শব্দ "তৈরী" করার কোন প্রয়োজন ছিল না। একটি "বাস্তবসম্মত" ঘূর্ণায়মান শব্দের পরিবর্তে, হয়তো এর পরিবর্তে, একটি বিড়বিড় শব্দ সম্পর্কে কি? তাই আমরা একটি সাধারণ, সাধারণ শব্দ "কাঠের উপর বল ঘূর্ণায়মান" শব্দ থেকে একটি অদ্ভুত ছোট্ট স্ক্যাটের মতো বেসলাইনে গিয়েছিলাম। আপনার লাইন কত দ্রুত চলছিল তার উপর নির্ভর করে বেসলাইন গতি বাড়িয়েছে - কোডটি যেভাবে রোলিং সাউন্ড বাজিয়েছে তা "ফিক্সিং" না করে ডিফল্ট সাউন্ডকে আরও আকর্ষণীয় কিছু দিয়ে প্রতিস্থাপন করার একটি সহজ পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া। পিচ-স্থানান্তরিত, কারণ শব্দটি আসল বিশ্বে কীভাবে আচরণ করে। ভোকাল ট্র্যাকটি একইভাবে পরিবর্তিত হওয়ার সাথে সাথে এটির সত্যিই আকর্ষণীয় প্রভাব ছিল - সংগীতটি এখন ইন্টারেক্টিভ ছিল! খেলোয়াড় যত বেশি কাত হয়ে যায় এবং বল যত দ্রুত যায়, উচ্চ-গতির এবং দ্রুত সঙ্গীত বাজায়। দিকের মধ্যে হঠাৎ পরিবর্তন, এবং অডিও ধীর হয়ে যাবে, তারপর গতি বাড়বে পরে কোডে একটি দ্রুত পরিবর্তন, এবং আমাদের "লাভ" - শব্দটির সামগ্রিক ভলিউম - গতির সাথেও সংযুক্ত ছিল। এটি অডিওটিকে একটি সত্যিই অস্বাভাবিক প্রভাব দিয়েছে - প্রায় যখন আপনি খেলার সময় একটি টার্নটেবল নিয়ে গোলমাল করছিলেন। আমরা সেদিকে যাব।:) এই মুহুর্ত থেকে, আমরা সাউন্ডট্র্যাকটি গেমটিতে যা ঘটছে তার আক্ষরিক প্রভাব হিসাবে ভাবছিলাম না, বরং, অডিওটি এই গতিশীল সাউন্ডস্কেপ ছিল যা গেমটিতে আপনার ক্রিয়াগুলি রিয়েল টাইমে রিমিক্স করা হয়েছিল। আপনার ক্রিয়াকলাপ এবং অডিওর মধ্যে সংযোগ সাউন্ডট্র্যাকের ভিত্তি হয়ে ওঠে, এবং আমরা যেভাবে এগিয়ে গিয়েছিলাম তার পথ নির্দেশ করে। আরো, ভোকাল বিটবক্স সাউন্ডট্র্যাকের "মানবিকতা" সুপার-ডিজিটাল রেট্রো স্টাইলের একটি সত্যিই মনোরম পরিপূরক সরবরাহ করেছে যা আমরা সকলেই ভিজ্যুয়াল নান্দনিকতার প্রতি ভালোবাসা পেয়েছে। ডিজিটাল, এমনকি স্বাভাবিক যন্ত্রপাতি ভিজ্যুয়ালগুলিকে খুব … ডিজিটাল দেখায়। শব্দ এবং গ্রাফিক্সের মধ্যে বৈসাদৃশ্য এবং উত্তেজনা একটি দিক নির্দেশ করে যা আমরা সবাই সত্যিই চিন্তিত ছিলাম। এই সময়ে বাক্সটি খোলা ছিল।

ধাপ 6: টুকরো টুকরো করা

টুকরো টুকরো করা
টুকরো টুকরো করা

অবশ্যই, একবার আমরা বাক্সটি ভেঙে ফেললে, এর অর্থ হল আমরা নতুন অঞ্চলে প্রবেশ করছি। এবং যে কোনো নতুন অঞ্চলের মতো, কখনও কখনও আপনি অপ্রত্যাশিতভাবে ভাল্লুকদের দ্বারা খেয়ে ফেলেন। তিনটি প্রধান সমস্যা ছিল যা আমরা এখনই দৌড়ে গিয়েছিলাম: 1) পিচ স্থানান্তর সমস্যাযুক্ত ছিল। আপনি সম্ভবত পূর্ববর্তী ক্লিপে এটি শুনেছেন। আমরা কেবল ছন্দ ছাড়া অন্য কিছু পেতে চেয়েছিলাম - এক ধরণের আকর্ষণীয় সুর। সমস্যা হল, যদি আপনি ক্রমাগত একটি সুর বদলাচ্ছেন, এটি সত্যিই বিরক্তিকর শব্দ শুরু করে - একটি আনন্দদায়ক সুর অবিশ্বাস্যভাবে বিরক্তিকর হয়ে ওঠে যখন আপনি ক্রমাগত পিচের সাথে গোলমাল করছেন। আপনার কান নির্দিষ্ট বিরতিগুলি "মনোরম" এবং অন্যদের "ভয়ঙ্কর" হিসাবে শুনতে অভ্যস্ত। আমি বিশ্বাস করি এটি প্রযুক্তিগত শব্দ। এবং যখন আপনি প্রকৃত নোটগুলি নিয়ে কাজ করছেন। একবার আপনি পিচ -শিফটিং শুরু করলে, আপনি স্বাভাবিক "নোট" এর মধ্যে থাকা জিনিসগুলির মধ্যে ব্যবধান নিয়ে কাজ করছেন - শেষ ফলাফল হল, সঠিক পরিস্থিতিতে, শারীরিকভাবে বিরক্তিকর। জিনিস - তারা গেমটি খেলতে ব্যস্ত, এবং যেহেতু পিচটি আইফোনকে কাত করার শারীরিক ক্রিয়াকলাপের সাথে কার্যকরভাবে সংযুক্ত ছিল, আপনি আপনার শরীরকে সরিয়ে দিলে এবং পিচটি কিছু অবচেতন স্তরে "বোধগম্য" হয়ে যাবে। যে কেউ শুনছে না যে খেলছে না, যদিও, এটি *ভয়ঙ্কর *.2।) আমরা চেয়েছি প্রতিবার আপনি যখন ভাড়া বাছবেন বা বাদ দেবেন তখন সঙ্গীত পরিবর্তন হোক। এইরকম একটি বিচ্ছিন্ন ঘটনার সাথে, আপনি সুন্দরভাবে একটি ট্র্যাক থেকে অন্য ট্র্যাককে অতিক্রম করতে পারবেন না এবং যদি আপনি একটি "কঠিন" রূপান্তর করেন, যেহেতু আপনি গ্যারান্টি দিতে পারেন না যে এটি একটি নতুন পরিমাপের ডাউনবিটে ঘটবে, এটি সত্যিই হার্কি -ঝাঁকুনি লাগছিল - ব্যবস্থাগুলি অপ্রত্যাশিতভাবে বন্ধ হয়ে যাবে এবং পুনরায় চালু হবে। আবার, প্লেয়ারের কাছে, যে ঘটনাটি দেখতে পাচ্ছে, যেটা ট্রানজিশন ঘটছে, এটা এতটা খারাপ নয় - কিন্তু যারা খেলা করছিল না তাদের কাছে, "তোতলামি" অডিওটি একটি গোলমাল ছিল। 3) অডিও শোনার মধ্যে পার্থক্য আইফোনের হেডফোন জ্যাক এবং ডিভাইসের বাহ্যিক স্পিকারের মাধ্যমে ছিল অস্বাভাবিক। যেসব জিনিস হেডফোনে ভালো লাগত, সেগুলি বাহ্যিক স্পিকারের মাধ্যমে বোধগম্য এবং অত্যন্ত কঠোর ছিল এবং যেসব জিনিস স্পিকারে ভালো লাগত সেগুলি ছিল সম্পূর্ণ ভারসাম্যহীন এবং হেডফোনে "মৃত" শব্দ। সমস্যাগুলি! অর্গ!

ধাপ 7: পিচ স্থানান্তর খনন

সুতরাং, পিচ শিফটিংয়ের সাথে আমাদের যে সমস্যাগুলো ছিল তা সমাধানের সুস্পষ্ট উপায় হল পিচ শিফটিং অপসারণ করা, অথবা মেলোডিক পার্টস মুছে ফেলা। এটি সুন্দরভাবে ইন্টারেক্টিভ ছিল, এবং "অনুভূত" সত্যিই ভাল। অন্যদিকে, যখন আপনার কাছে ছন্দ ছিল, এমনকি পিচ বদল করার সাথে সাথে, সাউন্ডট্র্যাকটি দ্রুত বিরক্তিকর হয়ে উঠল, এবং কোনও সুরেলা অংশ ছাড়াই, কোনও খেলোয়াড়কে সংক্ষিপ্ত ক্রমে শোনার জন্য বিরক্তিকর হয়ে উঠল। যদিও আমি মনে করি আমরা সাউন্ডট্র্যাকের মধ্যে ইন্টারেক্টিভ পিচ রাখার একটি উপায় খুঁজে পেতে পারতেন, আসলে সমস্যাটি কোনো না কোনো সময়ে সুবিধাজনক হয়ে ওঠে। পর্যাপ্ত সময়ের সাথে প্রায় যে কোন সমস্যা সমাধানযোগ্য - কিন্তু সেই সময় আসলে আপনার কি খরচ হয়? এটি প্রায় নিজেই, সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ পাঠ যা আপনি গেম ডেভেলপমেন্টে শিখতে পারেন। সম্ভবত প্রায় কোন উন্নয়ন প্রক্রিয়ায়। আপনি কিছু করতে পারেন কি না তা নিয়ে নয়। এটি একটি যুক্তিসঙ্গত সময়ে, একটি যুক্তিসঙ্গত বাজেটে আপনি এটি করতে পারেন কিনা তা সম্পর্কে এটি আদর্শ নয় - প্রত্যেকেই সবকিছু সর্বোত্তম উপায়ে করতে চায় - কিন্তু পরিবর্তে, আপনাকে সেগুলি সর্বোত্তম উপায়ে করতে হবে *আপনি পারেন *। সেই পার্থক্য শেখা, এবং নমনীয় থাকতে সক্ষম হওয়া, একটি প্রকল্প শেষ করা এবং সমস্যার পাহাড়ের নিচে চাপা পড়ার মধ্যে পার্থক্য হবে। আপনাকে যা করতে হবে তা হ'ল খেলার মূলটির জন্য সত্যিই কী গুরুত্বপূর্ণ তা খুঁজে বের করা, এতে আপনার সময় ব্যয় করা এবং সেই লক্ষ্যগুলি পূরণ না করে এমন জিনিসগুলি কেটে ফেলুন। আমাদের জন্য, ইন্টারেক্টিভিটি গুরুত্বপূর্ণ ছিল। বিশেষভাবে পিচ-শিফটিং নয়। এটি একটি মজার প্রভাব ছিল, কিন্তু একমাত্র নয় আমি সত্যিই ড্রাম এবং বাজ সঙ্গীত উপভোগ করি। আমি সত্যিই আরো traditionalতিহ্যগত রক সঙ্গীত উপভোগ করি। এটি তার মুখের উপর প্রাসঙ্গিক নাও মনে হতে পারে, কিন্তু এটি চিন্তার একটি শৃঙ্খলা তৈরি করেছিল যা এইরকম কিছু করেছিল: "ড্রাম এবং বাজ সবসময় খুব দ্রুত শোনাচ্ছে। এটি সম্ভবত * খুব দ্রুত। কিন্তু আপনি যদি অন্তর্নিহিত বীটটি গ্রহণ করেন, এর গতি পরিবর্তন করবেন না, তবে আরও নোট যোগ করুন, আপনি কোন ধরনের প্রভাব পান? "আচ্ছা, গ্যারেজব্যান্ডের মতো কিছু করার চেষ্টা করা যথেষ্ট সহজ। শুধু একটি স্ট্যান্ডার্ড রক বিট নিন, এবং লুপড ড্রামস, সিম্বল এবং হাই-টুপিগুলির একটি গুচ্ছ যোগ করুন এখানে "রক" ট্র্যাক: এখানে "ড্রাম অ্যান্ড বেজ" লেয়ার রয়েছে: এখানে আপনি শুনতে পারেন কিভাবে একটি লেয়ার যোগ করার সাথে সাথে দুটি পরিবর্তন হয় অন্য স্তরে: একাধিক স্তর তৈরি করে, এবং প্লেয়ারটি যে গতিতে ঘুরছে তার উপর নির্ভর করে তাদের আপেক্ষিক ভলিউমগুলি পরিবর্তন করে, আমরা অডিওতে সত্যিই ইন্টারেক্টিভ অনুভূতি রাখতে সক্ষম হয়েছি কিন্তু এখনও এটি একই বীট এবং পিচে আটকে রেখেছি ।এর অর্থ হল আমরা আসলে একটি আকর্ষণীয় সুর তৈরি করতে পারি যা সমস্ত জায়গায় স্থানান্তরিত হয়নি, তবুও আপনার গতি বাড়ার পরেও আমরা সেই বাদ্যযন্ত্রকে শক্তিশালী করেছি! প্রাথমিক ধারণাটি ছেড়ে দিয়ে, কিন্তু ধারণাটি কেন আকর্ষণীয় ছিল তা মনে রেখে, আমরা একটি দ্রুত সমাধান নিয়ে আসতে সক্ষম হয়েছিলাম যেটি আমরা পালিশ করতে সময় ব্যয় করতে পারতাম - কিঙ্কগুলি কাজ করে এবং এটি সত্যিই ভালভাবে কাজ করে - এবং একটি বিশাল পরিমাণ ত্যাগ না করে বিকাশের সময় এখন একমাত্র সমস্যা ছিল যখন আপনি বাদ পড়েছিলেন বা ভাড়া নিয়েছিলেন - মিশ্রণ থেকে নতুন "স্থির" বেসলাইন কাটা এখন সত্যিই লক্ষণীয় ছিল এবং সত্যিই খারাপ লাগছিল।

ধাপ 8: অডিও স্প্যাকল

আমরা গেমটিতে অডিও ট্রানজিশন মোকাবেলার বিভিন্ন উপায় নিয়ে চিন্তা করেছি। যখন আপনি তাদের বাছাই করার জন্য একটি ভাড়ার কাছাকাছি যান, আপনার বলের উপর হপ। এটি "ভাড়া" সঙ্গীত শুরু করে, এবং বিশেষ করে কোন অডিও বাজায় তা নির্ভর করে আপনি কাকে তুলেছেন তার উপর। যখন আপনি ভাড়ার কাজটি সম্পন্ন করেন - আপনি হয় সেগুলো বাদ দেন, অথবা সময়মতো তাদের সরবরাহ করতে ব্যর্থ হন - সেগুলি বন্ধ হয়ে যায়, এবং সঙ্গীত "ডিফল্ট" মোডে ফিরে আসে, শুধুমাত্র মৌলিক ছন্দ বাজানোর সাথে। সময়ের সাথে সাথে ভাড়ার পিচ, যখন আপনি থামেন, আপনি মূলত ট্র্যাকটি বন্ধ করবেন - এটি বন্ধ না হওয়া পর্যন্ত এটি ধীর এবং ধীর গতিতে স্থানান্তরিত হবে। গতি-আনুপাতিক ভলিউম সমন্বয়ের সাথে সংযুক্ত, এটি দুর্দান্ত কাজ করেছে। যাইহোক, যেহেতু আমরা পিচ স্থানান্তর থেকে পরিত্রাণ পেয়েছি, "বেস রিদম" এবং বেসলাইন দুটোই হঠাৎ বন্ধ হয়ে গেল। ভাল না! একটি সমস্যার সমাধান আরেকটি সমস্যার সৃষ্টি করেছিল। কিন্তু আমরা জানতাম যে এটি একটি মোকাবেলা করা অনেক সহজ হবে আমরা ভেবেছিলাম সম্ভবত আমরা নতুন ছন্দটি শুরু করতে পারি যেখানে পুরানোটি ছেড়ে দেওয়া হয়েছিল - যদি আপনি একটি চার -পরিমাপের লুপে দুটি ব্যবস্থা করেন তবে এটি কেবল শুরু হবে নতুন লুপের তৃতীয় পরিমাপ, এবং যদিও বীট পরিবর্তন হবে, এটি এখনও সিঙ্কে থাকবে। শুধু একটি সাইড নোট: যেকোনো ধরনের উন্নয়নের জন্য আরেকটি সত্যিই, সত্যিই গুরুত্বপূর্ণ দক্ষতা হল কিভাবে কোন কিছুকে সঠিকভাবে প্রোটোটাইপ করা যায়। এটি বেশ সহজ, কিন্তু অনেক লোক মনে হয় প্রক্রিয়ায় একটি গুরুত্বপূর্ণ ত্রুটি তৈরি করেছে। প্রোটোটাইপের ভুল উপায়: চূড়ান্ত সমাধান প্রয়োগ করুন। আমি জানি যে অবিশ্বাস্যভাবে বোবা শোনাচ্ছে, কিন্তু এটি সব সময় ঘটে। এটি একটি প্রোটোটাইপ নয়। প্রোটোটাইপ করার সঠিক উপায়: আপনি কোন প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার চেষ্টা করছেন তা খুঁজে বের করুন - খুব সুনির্দিষ্ট হোন - এবং উপযুক্ত, সহজতম, দ্রুততম উপায়ে উত্তর দিন। আমাদের জন্য, প্রশ্নগুলি সহজ ছিল: এটি কি ভাল শোনাচ্ছে এবং পারফরম্যান্সে কী প্রভাব ফেলে? এটি চেষ্টা করার জন্য তুচ্ছ ছিল - আমরা শুধু গেমের প্রতিটি অডিও ফাইলটি খেলেছি যা আমাদের একবারে প্রয়োজন হবে, একই সময়ে শুরু করে নিশ্চিত করা যে তারা সব সিঙ্কে আছে, তারপর ভলিউম সামঞ্জস্য করুন এবং আমাদের প্রয়োজনীয় ট্র্যাকগুলি খেলুন সময়. এটি ভালভাবে কাজ করেছে - আকস্মিক রূপান্তরের চেয়ে অনেক ভাল লাগছে। দারুণ! শুধুমাত্র একটি দম্পতি সমস্যা ছিল: 1.) একটি প্রযুক্তিগত সমস্যার কারণে, আমরা যেখানে ছিলাম সেখানে "ট্র্যাক" করতে পারিনি। কিছু গবেষণার পরে, আমরা আবিষ্কার করেছি যে এই কার্যকারিতা পেতে খরচ আমরা বিনিয়োগ করতে ইচ্ছুক ছিল তার চেয়ে বেশি হবে। সবচেয়ে খারাপ, 2.) এটি "সহজ উপায়" করা (একসঙ্গে সমস্ত ট্র্যাক বাজানো এবং যথাযথভাবে ভলিউম সামঞ্জস্য করে) যথেষ্ট সম্পদ গ্রহণ করে যে এটি গেমের পারফরম্যান্সের উপর একটি লক্ষণীয় নেতিবাচক প্রভাব ফেলে। এছাড়াও অগ্রহণযোগ্য শেষ পর্যন্ত, কখনও কখনও সহজ এবং সবচেয়ে সুস্পষ্ট সমাধানগুলি আসলে সেরা। যখন একটি ভাড়া শেষ হয়, আমরা খেলোয়াড়ের সাফল্য উদযাপন করতে চাই - তাই একটি "পুরস্কার" শব্দ বাজানো বোধগম্য। এটি "ভাড়া শেষ" রূপান্তরকে আচ্ছাদন করবে। আমরা ভাড়ার উল্লাস থেকে শুরু করে, "ধন্যবাদ!" একটি সহজ "চা-চিং!" শব্দ আমরা যে শব্দটি স্থির করেছিলাম তা ছিল একটি সাধারণ "ট্রাম্পেট ফ্যানফেয়ার" শব্দ: কারণটি আসলে বেশ সহজ। স্বীকৃত পুনরাবৃত্তি সত্যিই বিরক্তিকর। একই "ধন্যবাদ!" 10 মিনিটের ব্যবধানে 20 বার নমুনা খেলা খেলোয়াড়দের পুরোপুরি হতাশ করে। যে কোনও সত্যিকারের স্বতন্ত্র শব্দের সাথে একই - আরও স্বতন্ত্র, সমস্যাটি আরও খারাপ হয়েছে। আরও খারাপ, আপনি যদি মানুষের কণ্ঠ ব্যবহার করেন, তাহলে আপনার পুরুষ ও মহিলা ভেরিয়েন্টের সংখ্যা থাকতে হবে, যেমন আমাদের আলাদাভাবে পুরুষ এবং মহিলা ভাড়া ছিল! । সম্ভবত লোকেরা ভাষার প্রতি কেমন প্রতিক্রিয়া দেখায় তার সাথে কিছু করার আছে - আপনি কিছু অর্থ, বা বাক্যাংশের গভীরতা খুঁজে বের করার চেষ্টা করেন, কারণ আপনি ভাষা দিয়ে এটি করতে অভ্যস্ত, এবং সংক্ষিপ্ত পুনরাবৃত্তি এই বিভ্রমকে ভেঙে দেয় যে কোনও অর্থ আছে। অন্যদিকে, সঙ্গীত - কখনও কখনও একটি শব্দ কেবল একটি শব্দ, এবং একটি ভাড়া শেষ করার জন্য "পুরস্কার" এর অর্থ তাত্ক্ষণিক এবং সুস্পষ্ট, তাই মনে হচ্ছে আপনার মস্তিষ্কটি এতটা বিরক্ত হবে না … যদি কেউ আরও গভীর হয় এই সম্পর্কে অন্তর্দৃষ্টি, আমি এটি সম্পর্কে শুনতে চাই। তাই আমাদের "ফেয়ার এন্ড" শব্দ ছিল। আমাদের শুধু "ফেয়ার স্টার্ট" শব্দ দরকার ছিল এবং আমরা ভাল হব। প্লেয়ার বলটি ঘুরানোর সাথে সাথে ট্র্যাক মেশানোর সাথে আমাদের "ডিজে" প্রভাবের শিরায় ছিল। আশেপাশে, আমরা একটি "ভিনাইল স্ক্র্যাচ" শব্দ তৈরি করেছি - মূলত একটি "স্ক্র্যাচ আওয়াজ" তৈরি করে তারপর এটিকে বিপরীত করেছিলাম - এবং এটি চেষ্টা করেছিলাম। দেখা যাচ্ছে, এটি দুর্দান্ত কাজ করেছে। বলের মত প্রায় শব্দটি তার সাথে ভাড়া "চুষছে", এবং সঙ্গীতের রূপান্তর প্রায় অদৃশ্য হয়ে গেল। ট্রানজিশন শব্দ সংযোজনের আগে এই রূপান্তরটি কেমন লাগছিল: অনেক ভাল! সমাধানের ক্ষেত্রে আমাদের আগের প্রচেষ্টার তুলনায় এটি বাস্তবায়নের জন্য যথেষ্ট পরিমাণে "সস্তা" ছিল তা নয়, এটি সত্যিই উপযুক্ত বলে মনে হয়েছিল, এবং রূপান্তরকে এত ভালভাবে মুখোশ করে ফেলেছিল যে এটি সম্পূর্ণ অ-ইস্যুতে পরিণত হয়েছিল। দুই নিচে, এক যেতে!

ধাপ 9: ভালো লাগছে …?

সুতরাং, আইফোন/আইপডের একটি বড় শক্তি হল যে আপনি জানেন যে এটি চমৎকার-সাউন্ডিং অডিও চালানোর ক্ষমতা পেয়েছে, এবং খেলোয়াড়দের তারা ব্যবহার করতে পারে এমন হেডফোন থাকতে পারে কারণ তারা সম্ভবত আইপড কার্যকারিতা ব্যবহার করছে অপেক্ষাকৃত নিয়মিত ভিত্তিতে কিন্তু আমি বাড়িতে প্রচুর গেম খেলি, এবং বাইরের স্পিকারের মাধ্যমে অডিও পাইপ করি, 'কারণ বাড়ির চারপাশে হেডফোন পরা এমন কিছু নয় যা আমি অভ্যস্ত। যদিও আইফোন/আইপড যথাযথ আউটপুটের মাধ্যমে সুন্দর সঙ্গীত বাজাতে সক্ষম, তবুও সময়ের একটা ভালো অংশ মনে হয় একসাথে টিনের ক্যান বাজানো মানুষের গুচ্ছের মতো। বোর্ড - এটা ছিল যে তারা পুরোপুরি *ভিন্ন *শোনাচ্ছিল। লো-এন্ড অডিও সম্পূর্ণ অনুপস্থিত ছিল, এবং উচ্চতর ফ্রিকোয়েন্সি কঠোর এবং কম সহনীয় হয়ে ওঠে হেডফোনগুলির মাধ্যমে: স্পিকারের মাধ্যমে: আমরা যা করার চেষ্টা করেছি তা আসলে অডিও বর্ণালীর প্রতিটি অংশের কিছু অর্থ ছিল। কম ফ্রিকোয়েন্সি - বেসলাইন - আপনাকে বলবে কখন আপনার ভাড়া ছিল, এবং আপনার কোন ধরনের ভাড়া ছিল (স্বল্প দূরত্ব, মাঝারি দূরত্ব, বা দীর্ঘ দূরত্ব)। মিডরেঞ্জটি ছিল "বেস বিট", যা কার্যকরভাবে একটি অডিও ঘড়ি ছিল, যা আপনাকে মনে করিয়ে দেয় যে সময় এগিয়ে যাচ্ছে। উচ্চ পরিসীমা, বা "ড্রাম এবং বাজ" বীট আপনি কত দ্রুত যাচ্ছিলেন তার একটি শক্তিশালীকরণ ছিল। আপনি যত বেশি "জংলি" হাই-পিচ সিম্বল এবং পিচ-আপ ড্রামস যাচ্ছিলেন, তত দ্রুত আপনি যাচ্ছিলেন। (ভাল, কারণগতভাবে বলতে গেলে, এর বিপরীত, কিন্তু যাই হোক না কেন …) আদর্শভাবে, আপনি হেডফোন বা বাহ্যিক স্পিকারের মাধ্যমে শুনছেন কিনা তা আপনি শুনতে পাবেন - এমনকি যদি একটি উৎস আরও খারাপ শোনায়। সমস্যাটি হ'ল হেডফোনগুলির মাধ্যমে আপনি সবকিছু শুনতে পান এবং এটি দুর্দান্ত শোনাচ্ছিল। কিন্তু যদি আপনি এটি স্পিকারের মাধ্যমে শুনতেন, তাহলে আপনি বাজ শুনতে পারতেন না, এবং উচ্চ-তীক্ষ্ণ ড্রাম শব্দগুলি সত্যিই ক্ষুদ্র এবং বিরক্তিকরভাবে কঠোর ছিল। ব্যাস আপ - আপনি আক্ষরিকভাবে এটি স্পিকারের মাধ্যমে আগে শুনতে পাননি। সমস্যাটি ছিল যে এখন আপনি স্পিকারের মাধ্যমে গ্রহণযোগ্য কিছু পেয়েছেন, এটি হেডফোনের মাধ্যমে উচ্চতর ধ্বনি ছাড়াই অত্যধিক বেসি এবং সম্পূর্ণরূপে "সমতল" শোনাচ্ছিল। আপনি একটি হেডসেট প্লাগ ইন বা না, আমাদের জন্য উপলব্ধ ছিল যে সেরা সমাধান সত্যিই সহজ ছিল - নিষ্ঠুর বল এবং পুনরাবৃত্তি আমরা কেবল প্রতিটি একক নমুনার মাধ্যমে যেতে চাই, উভয় পরিস্থিতিতে, এটি একা এবং সঙ্গে সমন্বয় অন্যান্য নমুনা, এবং একটি অডিও এডিটর ব্যবহার করে, বাহ্যিক স্পিকারের উপর অত্যধিক কঠোর জিনিসগুলিকে ম্যানুয়ালি নি mশব্দ করে, এবং হেডফোনে জিনিসগুলিকে খারাপ না করে আমরা যতটা সম্ভব জোরে জোরে বেসলাইন এবং নিম্ন ফ্রিকোয়েন্সিগুলি ক্র্যাঙ্ক করেছি। কিছু ভাড়া ছিল যারা যাত্রায় যাওয়ার সময় শিস দিবে - কিন্তু সমস্ত হুইসেলিং শব্দ স্পিকারের মাধ্যমে এত কঠোর ছিল যে সেগুলি সবই সরিয়ে দেওয়া হয়েছিল। এটাও প্রমাণিত হয়েছে যে পুনরাবৃত্তিমূলক লুপগুলি যে উচ্চ ফ্রিকোয়েন্সি ছিল তাও সত্যিই পেয়েছিল, সত্যিই বিরক্তিকর যেভাবে নিম্ন ফ্রিকোয়েন্সি লুপগুলি ছিল না… শেষ পর্যন্ত, উচ্চতর ফ্রিকোয়েন্সিগুলিতে থাকা পারকশন ছাড়া অন্য কিছু কেটে ফেলা হয়েছিল, এবং সেই সীমার মধ্যে কেবল "সিম্বল" শব্দগুলিই বাকি ছিল। এটির সাথে তুলনা করুন: … যা আপনাকে আপনার কানকে অনেক কম করতে চায়। অন্তর্নির্মিত স্পিকারের ছোট্ট আউটপুট সহ, এবং আপনার একটি শক্তিশালী সূচক ছিল যে আপনি যদি একটি সুরেলা ট্র্যাক চান তবে এটি উচ্চ ফ্রিকোয়েন্সিগুলির বাইরে থাকা ভাল।, এবং হেডফোন ছাড়া, বেসলাইনগুলি এখনও কেবলমাত্র শ্রবণযোগ্য। কিন্তু এটি একটি গ্রহণযোগ্য আপস ছিল, এবং খেলাটি এখনও দুর্দান্ত শোনাচ্ছে। আরো গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল, আমরা অডিও ট্র্যাকের মধ্যে থাকা "তথ্যের" সমস্ত স্তরকে সাউন্ড কোয়ালিটির পথে অনেক ত্যাগ না করেই রাখতে সক্ষম হয়েছি।

ধাপ 10: তাহলে … এটাই?

সেজন্যই এটা?
সেজন্যই এটা?

বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, হ্যাঁ - এটাই। শেষ পর্যন্ত, অল-ভোকাল বিটবক্স সাউন্ডট্র্যাক এমন একটি বৈশিষ্ট্য ছিল যা ট্যাক্সিবল খেলোয়াড়রা এখন পর্যন্ত সত্যিই উপভোগ করেছে এবং গেমটিকে একটি স্বতন্ত্র স্বাদ দেয়। আপনি চাইলে আইপড ট্র্যাকগুলি এখনও খেলতে পারেন, কিন্তু সত্য যে শব্দটি সর্বদা পরিবর্তিত হচ্ছে, এবং এটি আপনার ইনপুটকে গেমের মধ্যে প্রতিক্রিয়া দেখায়, বিটবক্স অডিও ট্র্যাককে গেমের একটি গুরুত্বপূর্ণ এবং দৃ integrated়ভাবে সংহত অংশ রাখে। প্রভাবগুলি কণ্ঠস্বরেও করা হয়েছিল - এবং মিউজিক ট্র্যাকের চেয়ে অনেক বেশি "আক্ষরিক", কেবলমাত্র এই কারণেই যে তথ্যগুলি তাদের জানাতে হবে * প্রয়োজন * যাতে পর্দায় আপনার কর্মের সাথে 1: 1 সম্পর্ক থাকে। একটি দেয়াল ধাক্কা? একটি ধাক্কা শুনুন। পানিতে ফেলে দাও? একটি "sploosh" শুনুন যেহেতু তারা সব একই মুখ দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, তাদের একটি স্তরের ধারাবাহিকতা ছিল যা সত্যিই ঝরঝরে ছিল, এবং গেমের অডিওকে একটি স্বতন্ত্র এবং খুব স্মরণীয় চরিত্র প্রদান করেছিল। স্পিকার এবং হেডফোনের মধ্যে বিস্তর পার্থক্য মোকাবেলা করার জন্য, অডিওতে অন্যথায় অযৌক্তিক পরিবর্তনগুলি coverেকে রাখার উপায়, কীভাবে শব্দগুলিকে পৃথক করা যায় যাতে অডিও বর্ণালীর প্রতিটি অংশ আলাদা অর্থ প্রকাশ করে এবং আমরা কী ধরনের উপায়ে অডিও প্রতিক্রিয়া জানাতে পারি প্লেয়ার ইনপুট করার জন্য। শেষ পর্যন্ত, গতিশীল বিটবক্স সাউন্ডট্র্যাক এমন একটি জিনিস যা খেলোয়াড়রা সত্যিই ইতিবাচকভাবে সাড়া দিয়েছে, এবং এমন একটি জিনিস যা ট্যাক্সিবালকে একটি অনন্য অভিজ্ঞতা দেয়। পড়ার জন্য ধন্যবাদ!

প্রস্তাবিত: